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Dark Devotion

«Souls-like». Así llaman muchos a aquellos juegos que pretenden coger prestadas algunas de las peculiares mecánicas que caracterizan a la saga Souls. Bueno, Dark Devotion es, desde su propio título, esa clase de juego. Sin embargo, este “indie de gran calibre” encontrará un valor añadido en la dificultad de su tarea: ¿será capaz de adaptar esas mecánicas prestadas de un juego en 3D de la manera correcta a un juego 2D? Y más importante aún: ¿podrá mantener suficiente “alma” propia y combinarlo todo como es debido para obtener un resultado gratificante? Pues veámoslo.

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Katana Zero

“La victoria de hoy es sobre tu yo de ayer, la de mañana será sobre un hombre inferior.”

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Por favor, tome asiento. La última sesión me habló de aquel trauma… el de Sekiro. Sé que se le hizo difícil superarlo, pero creo que conseguimos importantes avances. No obstante, me hallo preocupado; cuando me llamó para pedir otra cita, volvió a mencionar algo que esperaba que hubiera dejado usted atrás; samuráis, déjà vu, desorientación, paranoia… ¿Por qué volver a todo eso? ¿Por qué no evitar todo ese estrés, todas esas experiencias tensas y complejas que le atascan emocionalmente? A todos nos toca sufrir a veces, pero ¿buscar el sufrimiento de forma voluntaria? Eso es algo mucho más peligroso. Aunque me apena, me veo obligado a aumentar la dosis de la medicación por su propio bienestar. Espero que regrese a la senda correcta pronto para que podamos continuar con la curva de mejoría previa y así… espere, espere un momento, qué lleva ahí. ¡Pero qué, cómo ha entrado con una katana a mi consulta! ¡Me veré obligado a llamar a la policía si no… si no…! ¡No! ¡Quédese ahí sentado! ¡Aléjese de mí! ¡Está usted loco! ¡No puede hacer esto! ¡No pue…!

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«Sí, eso debería valer.»

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To Hell With Hell

To Hell With Hell

Hace unas semanas, Sekiro: Shadows Die Twice, salía a la venta. A raíz de la aparición del nuevo título de From Software, compañía especialmente conocida por crear el “subgénero” soulslike y experiencias basadas en ofrecer grandes retos a cambio de grandes recompensas, volvieron a aparecer una serie de debates sobre si este, en especial, era un juego demasiado difícil o es que los jugadores actuales se deshacen al instante en cuanto se les presenta cualquier dificultad.

En el día de hoy no tengo intención de sumirme en ese preciso debate, sino más de bien puntualizar cuándo una alta dificultad parte, de base, de un planteamiento perjudicial. Esto ocurre, sobre todo, cuando esa alta dificultad se convierte en sinónimo de injusticia; cuando nace de mecanismos artificiales. Y es que eso es precisamente lo que nos encontramos al jugar a To Hell With Hell, un shooter roguelike con vista isométrica desarrollado por Lazurite Games que nos deja bien claro de qué va la cosa desde su mismito mensaje inicial: “Nuestro juego está pensado para ser difícil”… Pero ¿es esta una buena dificultad?
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Youropa

Youropa

Cuando se empiezan a plantear ideas para crear un videojuego, es muy común que personas algo más inexpertas en tan titánica tarea se sientan tentadas a proponer una amalgama de conceptos que puede resultar fascinante de primeras, pero a la que aún no se le ha dado ningún tipo de forma real para que termine siendo algo identificable dentro de esa clase de experiencias, más o menos interactivas, que catalogamos como videojuego. Llegados a este punto, habitualmente surge una pregunta esencial: ¿y qué mecánicas metemos en medio de todo esto que queremos hacer?
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Flamebound

Flamebound

OneShark es un estudio de desarrollo reciente y peculiar. Dentro de los apenas cuatro títulos que han publicado hasta la fecha, podemos encontrar unos claros patrones en común que les hacen desprender un aura muy característica.

En este análisis toca hablar de Flamebound: un juego de scroll lateral con tintes de acción, aventura y estrategia que, debido a su ambientación y al peculiar estilo gráfico (propio del estudio en cuestión) que propone, promete sumergirnos en un sentimiento de fantasía en el que poder perdernos tanto como queramos.
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A.O.T 2

Este año se celebran 9 años desde la publicación del primer capítulo de la serie Shingeki no Kyojin del mangaka Hajime Isayama en las páginas de la Bessastu Shōnen Magazine. Pronto la obra comenzó a ganar una popularidad sin precedentes ya no solo en el propio Japón, también a lo largo de todo el mundo. La obra que actualmente sigue en publicación y que podemos disfrutar en nuestro país gracias a la editorial Norma bajo el título de Ataque a los titanes cuenta con 24 volúmenes de los cuales 23 ya han sido editados en castellano. Pero no solo Shingeki no Kyojin es un manga de éxito, también tiene una versión de anime cuya segunda temporada está siendo comercializada actualmente en nuestro país de la mano de Selecta Visión y tiene multitud de spin-off tanto en manga como en novelas ligeras que estamos viendo poco a poco por nuestras librerías. Tengo que reconocer que era una obra relativamente desconocida para mí cuando se empezó a publicar en nuestro país, a medida que iba avanzando con la lectura se fue ganando un seguidor de las aventuras de Eren, Mikasa, Armin y el resto de los personajes que comparten la vida en esa ambientación prácticamente apocalíptica. [Leer más…]

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The Crow’s Eye

The Crow's Eye

Gracias al boom que hubo en YouTube con los «Let’s Plays» de juegos de terror, el género sufrió un aumento en su cantidad de juegos para Steam increíble, aunque no siempre para bien. Muchos estudios independientes simplemente querían ser el siguiente gran survival horror popular a base de jumpscares y poco más, por lo que el término «Survival horror en primera persona para Steam» llega a cansar bastante. Durante este boom, los chicos de 3D2 Entertainment iniciaron el desarrollo de The Crow’s Eye, que iba a entrar en dicha categoría.

Sin embargo, tras un tiempo decidieron darle un nuevo enfoque para centrarse más en la narrativa, los puzzles y los plataformas. Ha sido un desarrollo largo, pero el resultado final por fin está entre nosotros. ¿Listos para escapar de la universidad más peligrosa de la historia?

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8DAYS

8DAYS

Hotline Miami ha marcado mucho en la industria, gracias a su jugabilidad de shooter de doble stick, pero mecánicas casi de puzzle al tener que planificar bien cada movimiento. Con esto en mente tenemos 8DAYS, lo nuevo de Santa Clara Games y Badland Games, que pretende ofrecer el estilo de Hotline Miami con una experiencia más frenética y hasta con elementos de un bullet hell.

El motivo que tenemos para adentrarnos en esta curiosa mezcla de géneros es que somos un mercenario de G.O.D. (las siglas de Dios en inglés), la fuerza militar privada más grande del mundo, y que es enviada a diferentes puntos del mundo para evitar las crisis más variopintas, como el corte de suministro de arroz para los ricos y pijos de Occidente. Sin embargo, el argumento luego pegará un giro, lo que a su vez dará lugar a unas mecánicas diferentes y muy interesantes.

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Ghost 1.0

Ghost 1.0

Dentro de la escena independiente española, uno de los juegos más populares es sin duda Unepic, que fue desarrollado por completo por Francisco Téllez de Meneses, y juntaba la magia de los Metroidvania con un sentido del humor bastante español. Por eso, cuando se anunció Ghost 1.0 y se lanzó poco después de dicho anuncio, eran grandes noticias para la industria nacional.

Esta vez se deja de lado la magia y las mazmorras para apostar por la ciencia ficción, en un título más grande y ambicioso, apostando más por la parte de Metroid que de la de Castlevania, y con un equipo de desarrollo superior para ayudar en labores técnicas, y ofrecer así un juego mucho más completo y espectacular.

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Beat Da Beat

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La música es un aspecto esencial de todo videojuego. Sin ella, momentos épicos o dramáticos perderían fuerza, y si está mal escogida incluso puede sacarnos totalmente de la experiencia. Por eso me encanta cuando la música se convierte en un elemento central de un título, como ocurre con Beat Da Beat, un Bullet Hell en el que todo se mueve al ritmo de la música. No es la primera vez que vemos algo similar, ya que A City Sleeps intentó algo parecido, pero falló por su falta de contenido.

En esta ocasión el estudio 2Players quiere apostar por el humor a la hora de ponernos a disparar y esquivar balas como unos locos. Estamos de picnic con nuestra amada, y por desgracia el malo de turno la secuestra. Tras darnos la del pulpo, nos subimos a nuestra nave espacial y a darles caza. ¿Estáis listos para ser los que más ritmo tienen de la galaxia?

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