Brothers in Arms: Hell’s Highway

    Hace varios años, Gearbox, de la mano de Ubisoft, trataron de hacer el shooter más realista y enternecedor de la Segunda Guerra Mundial, con opiniones bastante diversas sobre la calidad de sus títulos. En total hicieron dos entregas de la saga Brothers in Arms, que resultaron ser muy tácticas y algo lentas, cosa que no gustó mucho a los jugadores. Por esta razón, en esta tercera entrega se han propuesto hacer un desarrollo más espectacular y rápido, para atraer al mayor número de usuarios, pero ¿lo habrán conseguido?

    En Brothers in Arms: Hell’s Highway continuamos las aventuras de Matt Baker y su escuadrón. Para saber lo ocurrido en títulos anteriores, al empezar el juego visualizamos un resumen de lo acontecido en Road to Hill 30 y Earned in Blood, anteriores entregas de la saga, que tenían lugar durante el desembarco de Normandía. Este resumen empieza con la frase “Anteriormente en Brothers in Arms” con la que parece que estamos viendo una serie de televisión. Sin embargo, aquí empiezan los problemas en el guion, ya que puede confundir un poco este resumen inicial, y si no habéis jugado a las dos entregas anteriores no os hará entender nada. Después de este vídeo introductorio pasamos a controlar a Baker en un edificio en llamas.

    Como en la primera parte de la saga, el nivel acaba con una situación desagradable, para retroceder en el tiempo unos días y saber qué ha pasado para llegar a este conflicto. En esta ocasión, Matt Baker y su unidad ha sido enviada a Holanda, a la operación Market Garden, que fue la mayor derrota de los Aliados durante la Segunda Guerra Mundial, con más de 17000 bajas en 8 días. En Brothers in Arms: Hell’s Highway la historia se va narrando a través de escenas cinemáticas en tercera persona, como si de una película se tratase. Sin embargo, esto tiene un punto negativo, ya que Baker no dice esas frases filosóficas de Road to Hill 30 (en Earned in Blood el que decía estas palabras era Hartsock) al comienzo de cada nivel.

    El guion vuelve a mostrarnos el lado más sentimental de la guerra, y lo duro que puede resultar para un jefe de escuadra el perder a alguno de sus soldados. Sin embargo, esta carga emocional no aparece hasta que hemos avanzado unas misiones en el juego. En esta entrega nos encontramos con nuevos soldados, como Dawson y Franky. El primero creará desconfianza hacia nuestro protagonista, ya que cuenta la historia de la pistola de Baker: es una pistola de plata en la que pone “Brothers in Arms”, que le regaló su padre. En el desembarco de Normandía no quería usarla, por lo que se la dio a diferentes soldados.

    Al final, todos los que la portaron están muertos. A lo largo del juego iremos descubriendo qué misterio hay alrededor de este arma. Gracias a esta trama descubriremos cómo murieron Allen y Garnett en la primera entrega, y también veremos lo trastornado que se encuentra Baker por la muerte de Legget, que nos atormentará a lo largo de toda la aventura por medio de alucinaciones y flashbacks. En resumen, la historia está bastante bien, pero se echan en falta las frases del protagonista al inicio de los niveles. Espero que sepan mezclar el estilo de esta entrega con el de las anteriores para la cuarta parte, ya que el final acaba en “Continuará”, dando pie a un nuevo Brothers in Arms ambientado en el asalto final a Alemania.

    Brothers in Arms: Hell’s Highway usa el motor gráfico Unreal Engine 3, por lo que tiene ciertos problemas gráficos atribuidos a este conocido motor. El principal fallo es la carga de texturas, ya que al inicio de las cinemáticas no se han cargado, y pasan unos segundos en el que son totalmente borrosas, dando una fea impresión. Una vez todo se ha cargado bien, nos encontramos ante un título con altibajos en su apartado gráfico. El modelado de los personajes es muy bueno, al igual que las animaciones faciales de los protagonistas. Sin embargo, sus animaciones son algo robóticas mientras jugamos, al contrario que en los vídeos, donde son mucho más realistas.

    Las texturas de los escenarios son, en general, de calidad. Las que tienen mejor acabado son las del campo y los exteriores, mientras que algunos interiores son más pobres. Las texturas de las armas son increíbles, sin ningún fallo. Los efectos gráficos son bastante buenos, aunque depende del nivel en el que nos encontremos. Por ejemplo, en determinadas fases los efectos del fuego son muy realistas y espectaculares, mientras que en las secciones en las que no predomina parece estar hecho de papel. Con el agua ocurre lo mismo. Si nos encontramos con algún charco, apenas podremos interactuar con el agua, ya que solo la afectan los disparos, y no las explosiones. Por otro lado, la lluvia es muy espectacular. En el único nivel en el que hace acto de presencia lo hace de forma muy realista, mojando todas las suerficies del juego, incluyendo las armas y los personajes. Las explosiones son muy espectaculares. Sin embargo, el efecto de las granadas parece muy forzado, quitando parte de realismo.

    El apartado sonoro de Brothers in Arms: Hell’s Highway es muy bueno. El juego tiene un magnífico doblaje al castellano, que pega con cada uno de los personajes. Además, se ha mantenido el de las dos entregas anteriores, lo que es de agradecer por parte de los usuarios que las disfrutamos. El sonido de las armas es sencillamente magnífico, siendo éste muy realista. Las explosiones se llevan la palma en cuanto a calidad. De lejos suenan ya muy fuerte, pero si ocurre cerca de nosotros se oirá un gran estruendo que nos ensordecerá durante algunos segundos. Los efectos sonoros por la lluvia es muy realista, resultando muy sorprendente cuando no nos encontramos con ningún enemigo y podemos escucharla tranquilamente. El punto negro de este apartado es la música. Mientras que en las cinemáticas sí nos encontramos con buenas melodías que nos meten de lleno en la acción y nos hacen enternecernos con el protagonista, durante los niveles no escuchamos nada de música. Ésto da realismo al juego, pero habría sido mucho más espectacular incluir melodías épicas, en especial en las batallas más espectaculares del título.

    En la jugabilidad Brothers in Arms: Hell’s Highway se mantiene fiel a los orígenes de la franquicia, pero añadiendo diferentes novedades. En esta entrega sigue siendo muy importante tener una buena táctica, por lo que nunca sobreviviremos si vamos a lo loco pegando tiros a diestro y siniestro. Como Baker es jefe de escuadra, tendremos diferentes pelotones a nuestras órdenes. Como máximo llegaremos a dirigir tres, pero hay cuatro diferentes: Asalto, Fuego Básico, Lanzagranadas y MG42. Dirigiremos a cada pelotón de forma independiente, y para seleccionar a uno u otro bastará con pulsar un solo botón. Las órdenes que podemos dar a cada pelotón son dos: moverse a una posición o atacar a un enemigo. De esta forma, tendremos que saber a qué unidad usar en cada situación. Por ejemplo, cuando haga falta destruir un tanque enemigo usaremos el pelotón de lanzagranadas, o cuando sea necesario reducir a un enemigo utilizaremos la unidad de la MG42. Gracias a las diferencias entre cada pelotón podremos crear diferentes estrategias, dando más variedad al juego.

    Una de las novedades respecto a la jugabilidad es la posibilidad de usar un pared como cobertura. En un principio parece que es el mismo sistema de cobertura de Rainbow Six Vegas (también de Ubisoft), pero luego nos damos cuenta que funciona mucho peor que en el título de Tom Clancy. Para empezar, para apoyarnos en la pared o cualquier superficie sólida basta con pulsar un botón, y no hace falta mantenerlo pulsado. Hasta ahí bien, pero más tarde nos encontramos con bastantes fallos de precisión. Por ejemplo, nos podemos despegar de la pared al intenta movernos por ella, lo cual nos deja vendidos ante el enemigo. Además, no podemos movernos si miramos a un lateral, por lo que no podremos disparar a los enemigos mientras nos movemos si nos intentan flanquear.

    Una cosa irónica de este sistema es que a veces no saldremos de la cobertura cuando queramos, sino que tendremos más de un problema. Al tomar una cobertura la vista pasa a tercera persona, por lo que al disparar ya no usamos la mirilla. Ésto es un gran problema, ya que el punto de mira que se ha seleccionado es bastante impreciso, y si apuntamos a una superficie blanca apenas lo veremos, ya que es un cruz blanca muy pequeña. Sin embargo, el sistema de cobertura también nos trae momentos emocionante, ya que hay algunos parapetos de madera que se pueden destruir a base de disparos o explosiones. Ésto nos hace pensar nuevas tácticas, que resultan muy emocionante si en el momento en el que nos quedamos sin protección nos están atacando un gran número de enemigos. A pesar de todo, la destrucción de escenarios también tiene un problema, ya que solo somos capaces de destruir los elementos que nos pueden servir de parapeto, y ninguno otro más. Por ejemplo, no podremos romper una simple silla de madera, mientras que sí podremos destrozar vallas de madera. Por otro lado, la realización técnica de la destrucción de objetos está muy lograda.

    En esta tercera entrega se elimina el sistema de salud de anteriores títulos, para usar el que usan la mayoría de shooter en la actualidad. De esta forma, según vayamos recibiendo daño la pantalla se irá volviendo roja, y cuando esté completamente de este color tendremos que estar un tiempo a cubierto. Sin embargo, no penéis que la dificultad del juego será ridicula al usar este sistema, ya que el juego es bastante difícil, incluso en los niveles más fáciles. Aunque no os preocupéis, porque si dominamos las opciones tácticas que nos ofrece el juego no tendremos muchos problemas.

    Como en las dos entregas anteriores, sobre las unidades enemigas hay un círculo, que nos indica su estado. Si se encuentra rojo, significa que nos están atacando a muerte, mientras que si está gris se volverán más defensivos, siendo este el momento ideal para flanquearles y eliminarles fácilmente. Para que lleguen a este estado tendremos que reducirlos, que se consigue disparando cerca de su posición. A pesar de este detalle, la IA del juego es bastante mala. Para empezar, los aliados se quedarán al descubierto en más de una ocasión, o estarán al lado de una granada o bomba que está apunto de explotar, haciendo que perdamos a un buen número de soldados. Menos mal que resucitan en cada punto de control.

    Respecto al sistema de órdenes también hay ciertos problemas en la IA, sobre todo al mandar atacar, ya que únicamente dispararán a los enemigos si están en su campo de visión desde la posición en la que se encuentran, a pesar de habérselos señalado con anterioridad, y para soluciona el problema del campo de visión ni siquiera se moverán. Con los enemigos pasa algo parecido. Se quedarán en la misma posición a pesar de lanzar una granada en su contra, o directamente no se enterarán de que se la hemos  lanzada si no nos han visto anterioremente. Para colmo, en ocasiones se quedarán parados o sin ninguna cobertura para protegerse, quitando gran parte de la intensidad de los tiroteos. Sin embargo, en ocasiones actuarán de manera muy realista.

    Al lanzar las granadas también nos encontramos con bastantes problemas, y algunos de ellos son muy graves. Por ejemplo, si lanzamos una granada cuando estamos tras una cobertura, Baker podrá lanzar el artefacto explosivo, pero a veces se quedará a nuestro lado, quitándonos bastante vida o eliminándonos. Además, la retícula al lanzar la granada no es nada precisa, por lo que es más recomendable lanzarlas mediante el sistema tradicional.

    En tres niveles hay algunas secciones en las que pilotamos unos tanques, siendo estas partes las más divertidas y arcade. En este vehículo dispondremos de un cañón principal y una ametralladora ligera. Para usar ésta última nuestro personaje tendrá que salir al exterior, por lo que estará al descubierto. El sistema de vida del tanque recupera el de las entregas anteriores, mientras que la vida del personaje a manos de la ametralladora se representa de la misma forma que la de Baker. Sin embargo, el control del tanque es algo tosco, aunque con algo de práctica conseguiremos controlarlo sin problemas.

    En Brothers in Arms: Hell’s Highway se ha añadido una cámara de acción para dar más espectacularidad. Se activa cuando disparamos a un enemigo a la cabeza, o si eliminamos a algún nazi mediante una explosión. En estas escenas hay zoom en la muerte, que se representa a cámara lenta de forma magistral. De esta forma podemos apreciar el alto nivel de violencia que tiene el juego, ya que podemos desmembrar a los enemigos o llenarles toda la cara de sangre. Estas escenas no son recomendadas para gente sensible, por lo que se ha añadido la posibilidad de eliminar la cámara de acción desde el menú de pausa.

    Como complemento al modo historia del juego, que dura alrededor de 8 horas, se ha añadido una opción para jugar online. Hasta un máximo de 20 personas pueden jugar de forma simultánea en un único modo de juego. Este tipo de juego consiste en atacar o defender unas posiciones. El equipo atacante está formado por los americanos, mientras que los defensores son los nazis. Para respetar el factor táctico del juego, un usuario será el líder de la escuadra, por lo que tendrá la capacidad de dar órdenes a los demás jugadores. El resto de participantes se agruparán en tres escuadras diferentes, y podrán adoptar una de las posiciones disponibles. La posición estándar es la que tendrá el equipo defensor (a excepción del líder de escuadra), mientras que los americas también tendrán disponibles un tanque. Al principio este modo de juego tiene buena pinta, pero luego descubrimos un desarrollo muy lento, en el que solo podemos morir una vez. Para colmo, en las partidas hay mucho lag, lo que hace que a veces sea injugable en su modalidad online. Además, su otro gran problema es lo repetitivo que resulta jugar constantemente al mismo modo de juego, ya que no podemos elegir entre varias modalidades.

    En definitiva, Brothers in Arms: Hell’s Highway es un título que había levantado mucha expectación durante su desarrollo, pero que luego ha sido algo decepcionante, por lo que solo gustará a los fans de las aventuras de Matt Baker y Red Hartsock. El resto de usuarios verán un juego muy lento, que se puede hacer bastante aburrido si no fuera por la cámara de acción. Esperemos que en la cuarta entrega solucionen todos lo fallos y lleven a la saga Brothers in Arms a los más alto de los FPS tácticos basados en la Segunda Guerrra Mundial.