Presentación de Avatar

    El pasado 10 de septiembre fuimos a las oficinas de Ubisoft en Madrid, donde tuvo lugar la presentación de uno de los juegos basados en una película más ambiciosos de los últimos años.

    Nos referimos a Avatar, el título que llevará a nuestras consolas el maravilloso universo creado por el conocidísimo James Cameron (director de algunas de las mejores películas de la historia del cine, como “Titanic” y “Terminator 2: El Día del Juicio Final”).

    En el mundo de los videojuegos, cuando llega el turno a las adaptaciones cinematográficas hay varios elementos que suelen venir siempre de la mano, como una baja calidad, un pequeño tiempo de desarrollo o una cooperación prácticamente nula entre los creadores del juego y los cineastas.

    Sin embargo, con Avatar ha ocurrido todo lo contrario, ya que ha habido tres años de desarrollo y la cooperación entre los estudios encargados de la película y el juego han trabajado muy estrechamente para que el mundo de Avatar se expanda de una forma correcta.

    Por esta razón, la presentación la inició Ángel Melendro, que nos contó la historia de la película y nos mostró un “Detrás de las escenas” del film en el que podíamos ver lo costoso y el apoyo que está recibiendo la película que, según los expertos, revolucionará el mundo del cine.

    El guion de Avatar tiene lugar en el futuro, en un punto en el que la humanidad ha crecido tanto que necesita expandirse a otros planetas. Por esta razón viajan a Pandora, un satélite que se encuentra a una gran distancia de la Tierra. Lo que nos atrae de este planeta es la gran vitalidad que tiene, y sobre todo el octanium, un mineral que buscan los humanos. Sin embargo, allí nos encontraremos con los Na’vi, una raza humanoide que recuerda a los indios de tres metros de altura que viven en armonía en Pandora, y por tanto empieza una guerra entre ambas razas.

    Como el conflicto no lleva a ninguna parte, los humanos inician el proyecto “Avatar”, que consiste en mezclar el ADN humano con el de los Na’vi para crear un híbrido con el cuerpo de los indígenas y la mente de la persona que lo controla. El único problema es que para que tenga éxito se necesitan nueve años con cada individuo.

    Y aquí es donde entra en juego Jake, el protagonista de la película. Este personaje es un ex-marine que acabó en silla de ruedas tras una misión. Un día le dicen que tiene que ir urgentemente a Pandora. Allí le dicen que su hermano gemelo murió, y que estaba dentro del proyecto “Avatar”. Al ser gemelos tienen el mismo ADN, y le piden que termine la misión de su hermano de acabar con los Na’vi. En un principio acepta, pero luego se irá dando cuenta de que las verdaderas bestias somos los humanos, y así se unirá a los indígenas en un guion que promete tener una calidad extraordinaria.

    Después salió a  escena Brent George, encargado de las animaciones en la nueva generación (Xbox 360, PC y Playstation 3). Antes de mostrarnos el juego quiso volver a recalcar que el universo Avatar no solo se va a limitar al film, sino que han trabajado codo con codo junto a James Cameron para que todo sea una gran experiencia única, de forma que el juego complementará a la película o directamente puede tener la suficiente calidad como para que los usuarios a los que no les haya gustado el film les encante la versión interactiva del mismo. Uno de los ejemplos de esta cooperación ha sido que algunas armas que habían diseñado para el juego las ha incluido James Cameron en la película.

    Dicho esto, nos dijo que el juego de Avatar iba a tener tres versiones completamente diferentes en su planteamiento. Por un lado nos encontramos con la versión de nueva generación, más centrada en la acción; en Wii y PSP los protagonistas absolutos serán los Na’vi en misiones donde primará el sigilo; finalmente la versión de Nintendo DS es la única de la que todavía no se sabe nada.

    La primera versión que mostró fue la de Wii, y de la que están tremendamente orgullosos en todos los aspectos técnicos del título.

    En la Wii el protagonista será un guerrero de los Na’vi que tiene como labor proteger a su pueblo. Según Brent, la historia de esta versión irá sobre justicia y redención, aunque no quiso revelar nada más.

    En la demostración que mostró (y que por desgracia no pudimos probar) el personaje tenía la misión de infiltrarse en un complejo humano para efectuar un reconocimiento antes de que el resto de compañeros ataque la zona. Como os podréis imaginar, la mejor opción es el sigilo, ya que los Na’vi no tienen la tecnología de los humanos, y únicamente puden atacar a distancia con un arco.

    En el control del juego se puede utilizar el reciente Motion Plus, aunque es opcional y únicamente su uso o no variará la forma de superar ciertas zonas. En la presentación Brent usó este periférico, y la verdad es que todo se movía muy bien y el personaje respondía con precisión a las órdenes del diseñador.

    Como en todo juego de sigilo, lo mejor es atacar por la espalda, y si conseguimos acercarnos sigilosamente a los enemigos iniciaremos un ataque en el que tendremos que agitar el Wii Mote en el momento indicado. Si fallamos saltará la alarma y tendremos que enfrentarnos a los humanos cuerpo a cuerpo con diferentes movimientos de combates que varían dependiendo de nuestras indicaciones con el mando. Aunque también es posible eliminar a los enemigos de frente, el problema es que los humanos nos pueden atacar a distancia, por lo que a no ser de que su número sea bajo estaremos en graves problemas.

    También vimos las posibilidades acrobáticas de estos seres azules, aunque no os penséis de que podremos usarlas en cualquier momento como si de una aventura plataformera se tratase, sino que será en momentos puntuales cuando tendremos la habilidad de saltar o balancearnos. De esta forma, cuando sea necesario saltar un vacío tan solo tendremos que pulsar el botón “A”, igual que cuando tengamos que descender por tirolina.

    El aspecto de los minijuegos a lo largo del juego será algo muy importante, y consistirán tanto en mover el mando como en pulsar botones. En la primera opción consistirán en eliminar a los enemigos silenciosamente, abrir puertas por la fuerza, etc. En el segundo aspecto vimos un pequeño minijuego de habilidad en el que había que pulsar en el momento indicado los botones “A” y “B” para escalar una pared.

    Otro elemento a destacar es la posibilidad de usar el Motion Plus, que nos dará los minijuegos más entretenidos del juego. Aunque esto no significa que los usuarios sin este nuevo periférico no puedan avanzar en el juego, sino que tendrán unos puzzles algo diferentes.

    Para mostrarnos esto nos enseñó dos formas de pasar por un mismo punto. Nuestro objetivo era destruir un generador de electricidad que se encontraba detrás de una puerta que teníamos que abrir, pero que no podíamos al estar rodeada por un campo dee fuerza. Aquí la posibilidad sin el Motion Plus consistía en subirnos a una zona elevada y disparar cuidadosamente con el arco. Aquí era digno de mención que no había ningún problema al apuntar cerca de la pantalla al cambiar la perspectiva, ya que este aspecto se controlaba con el nunchako, consiguiendo así una gran precisión. La segunda posibilidad (y seguramente la más divertida) nos hacía usar a una abeja (al parecer, los Na’vi pueden controlar mentalmente a la fauna de Pandora) que se controlaba con el sensor de movimiento.

    Otro de los elementos que nos gustó mucho fue el modo cooperativo, ya que en cualquier momento un segundo jugador puede unirse, y entonces un Na’vi nos acompañará. Sin embargo, y como nosotros creíamos, la pantalla no se dividirá en ningún momento, y a decir verdad, éste no es ningún problema, ya que se puede ver bien a ambos personajes y eso no nos impide seguir la acción.

    En el juego la cámara se sitúa detrás del personaje o en puntos fijos, por lo que a veces cuesta ver a los humanos. Por esta razón existe la “Visión Na’vi”, con la que podemos ver claramente los elementos interactivos del escenario y lo más importante, a los enemigos. Además podremos girar la cámara a placer para poder planear nuestra infiltración.

    El último elemento de la jugabilidad que vimos también tenía que ver con los personajes en sí, ya que los Na’vi tienen en su sangre una sustancia que hace que la fauna y la flora de Pandora los ayude, por lo que si estamos mal de salud podemos ir hacia algunas plantas para volver a estar en plena forma para eliminar a unos cuantos humanos más.

    A pesar de que el juego está centrado en el sigilo, también habrá momentos que Brent definió de un “Blockbuster” de cine. Así que la última parte de la demo que mostró tenía a nuestro protagonista luchando contra una nave que nos disparaba y lanzaba numerosos misiles. Para derrotarle había que esquivar los ataques enemigos mientras avanzamos a una posición elevada en la que había unos bidones explosivos. Una vez llegamos allí con las habilidades acrobáticas del personaje se destruyen estos barriles, y en la enorme explosión resultante la nave enemiga es destruida.

    Y luego nos tenían una sorpresa reservada, que consistía en mostrarnos por primera vez el uso de la Balance Board en el juego. En esta nueva sección nuestro personaje controla a un Banhsee, una bestia voladora amigable con los Na’vi. Para controlar su movimiento se puede usar o la tabla o el nunchaku, aunque es seguramente más divertida la primera opción. Además, con el Wii Mote podemos apuntar para disparar nuestro arco, y así eliminar enemigos y minas flotantes. Tras pasar una sección en la que veíamos lo bien que funcionaba el control llegamos a una zona muy abierta en la que nos enfrentamos a una nave que hace la función de jefe final. El combate es bastante espectacular, y en él se combina el movimiento con la Balance Board, la precisión al apuntar y el timing en los quick time events.

    Con todo esto, la versión de Wii nos ha dejado un gran sabor de boca, y no solo por la jugabilidad, sino también por el gran apartado gráfico (algo que no suele ser muy habitual en esta consola) y la banda sonora que nos mete de lleno en la acción.

    Y ahora le toca el turno a la versión de next gen y, de hecho, la más impresionante de las dos que vimos. La historia de esta versión tampoco seguirá la de la película, sino que la complementará. Sin embargo, no recibimos más detalles sobre quién iba a ser el protagonista del juego o qué elementos se van a tratar en el guion.

    Si quitamos los elementos de la historia del juego, nos quedamos con una aventura de acción en tercera persona en la que controlaremos toda clase de vehículos y estaremos siempre en tensión.

    La demo que se mostró fue la misma que la de la reciente Gamescon de Colonia, aunque tiene una parte nueva en la que podemos controlar a los Na’vi, cosa que sólo se había visto en el tráiler del juego.

    Esta demo, a diferencia de la anterior, sí que la pudimos probar después de que Brent nos mostrara los pasos que teníamos que seguir y todos los detalles del desarrollo de las diferentes zonas que componían el nivel.

    La versión de prueba comienza con nuestro personaje humano pilotando una nave, la cual tenemos que llevar a través de enormes rocas flotantes y grandes árboles. Para facilitarnos las cosas la nave está equipada con misiles con los que podemos destrozar las rocas, dando lugar a unos espectaculares efectos de destrucción.

    Cuando llegamos a tierra vemos cómo cualquier elemento del bello escenario puede convertirse en un peligroso enemigo, ya que todo el planeta está en contra nuestra. De esta forma, en cualquier momento nos puede atacar un animal que no hayamos visto por la densa flora o lo que es peor, que una planta nos ataque incasablemente hasta la muerte.

    Lo mejor de todo esto es que la calidad del planeta es espectacular, y realmente a veces cuesta anticiparnos a los ataques de algunos elementos hostiles de Pandora. Sin embargo, el indicador rectangular que aparece en los enemigos (plantas o animales) cuando ponemos la mira sobre ellos nos indica cuáles son los elementos hostiles, y quizá así facilita demasiado las cosas, aunque puede que eso cambie en la versión final.

    El planteamiento como humano es de un shooter en tercera persona, que en cierta medida se puede parecer a Lost Planet. Según vamos avanzando por el enorme nivel nos encontramos con monstruos cada vez más poderosos. Al principio solo son pequeños perros carnívoros que atacan en manada o de uno a uno, pero en algunos momentos nos encontraremos con bestias que nos superan en tamaño ampliamente.

    Sin embargo, no nos podemos confiar ni con los rivales más pequeños, ya que incluso de uno a uno, si nos despistamos nos pueden hacer mucho daño. Para compensar más las cosas contamos con cuatro habilidades que podemos activar y que, una vez usadas, se recargan para que luego se vuelvan a utilizar. Estos comandos pueden hacer que nos volvamos invisibles, que los enemigos dados por una onda expansiva huyan de nosotros, que recuperemos toda la salud o que lancemos un devastador ataque aéreo. Sin embargo, la potencia también afecta a la velocidad de recuperación, por lo que es recomendable usar las habilidades más poderosas en los momentos más desesperados.

    En cuanto a las armas, también podemos llevar cuatro al mismo tiempo. Para seleccionarlas tan solo tenemos que pulsar una dirección en el paner direccional. Los cuatro “juguetitos” de los que disponíamos eran un rifle de asalto, un par de pistolas de munición infinitas, un lanzallamas y un lanzagranadas. Ninguna de ellas era algo extraordinario, pero cumplían su función a la perfección y tenemos que darnos cuenta de que son solo cuatro armas y nos falta por ver el resto.

    En la versión final del juego seremos nosotros los que seleccionemos las cuatro armas y habilidades que queremos llevar en el nivel, por lo que cada usuario podrá tener una forma de jugar diferente y así se podrán crear varias tácticas con las que destruir a los enemigos de Pandora.

    Y así íbamos avanzando por el nivel, el cual se iba haciendo más peligroso según lo completábamos. El tamaño de algunos enemigos imponía bastante, como el Cabeza Martillo, que para derrotarlo teníamos que esquivar sus peligrosísimas embestidas y atacarle en su único punto débil: la parte trasera de su cuerpo.

    En una base humana del nivel podíamos ponernos a los mandos de un peligroso mecha, con el que completar la zona siguiente y limpiarla de enemigos era mucho más sencillo. El control de este engendro mecánico es idéntico al de cuando vamos a pie, por lo que no hay ninguna complicaciones de control.

    A lo largo del nivel nos vamos encontrando con diferentes puestos en los que recuperar toda la munición para nuestras armas. Aunque en la demo disponíamos de una enorme cantidad de munición que era difícil de que se acabara, en la versión final serán elementos indispensables si queremos sobrevivir en este peligroso planeta.

    Como ya hemos comentado varias veces, el nivel de la demo es muy grande, aunque completamente lineal. Brent nos dijo que era una mejor idea a tener un mundo tipo sandbox. Sin embargo, para asegurarse de que los usuarios disfrutan del paisaje completo de cada uno de los niveles han puesto varios objetivos secundarios que nos obligarán a recorrernos cada fase de cabo a rabo. De hecho, uno de estos objetivos es encontrar todos los puestos de control, de nombre oxypod (aunque nos comentó que era muy posible que en la versión final tuviera un nombre similar a “Eyepod”).

    Con estos objetivos secundarios (y por supuesto, con la muerte de los enemigos) conseguiremos Effort Points (Puntos de Esfuerzo), que básicamente son los puntos de experiencia que iremos obteniendo en el juego. Gracias a estos puntos podremos subir de nivel (el progreso se puede ver en una barra superior en el HUD). Al subir de nivel nuestra armadura mejoró automáticamente y las armas se hicieron más poderosas. Sin embargo, Brent nos confirmó que en la versión final al subir de nivel simplemente se desbloquearán estas mejoras en el campamento base para poder comprarlas, y en ningún caso se mejorara el equipamiento sin nosotros comprar nada.

    Volviendo al desarrollo del nivel, a mediados de fase luchábamos momentáneamente por la noche, y el aspecto de Pandora con la bioluminosidad de todos y cada uno de los elementos vivos es sencillamente espectacular.

    Tras pasar esta zona llegamos a un punto en el que podemos seleccionar jugar la última parte del nivel como un Na’vi, y la verdad es que se nota que es la parte jugable más verde de la demo.

    Como ya hemos comentado con anterioridad, los Na’vi no tienen tecnología y, por tanto, la mayoría de sus armas (maza, doble espada unida y separada, y arco) son de ataque cuerpo a cuerpo, por lo que en ocasiones no tendremos otra alternativa que atacar al estilo suicida, aunque nos estén disparando por todos lados. En ese aspecto es el único en el que esperamos haya una mejoría ya que, aunque esa zona era divertida, era tremendamente caótica.

    Sin embargo, toda esta última sección habría sido casi imposible si no hubiera sido por la habilidad de la regeneración y las vidas extras de las que disponemos antes de ir al último punto de control, y que se pueden aumentar al recolectar los elementos que dejan algunos cadáveres. A pesar de esto, hay otra facilidad más, y es que la salud se regenera por sí sola si no recibimos daño durante cierto tiempo.

    A pesar de todo esto, el juego nos ha gustado mucho en todos los sentidos. Para empezar, los gráficos son muy buenos (aunque todavía tiene fallos de popping en la vegetación) y el uso del 3D tiene muy buena pinta (aunque aquí en España no lo podremos ver debido a la falta de televisores con capacidad de ver las imágenes en tres dimensiones). Además, la propagación del fuego ya de por sí es bastante buena. No en vano, el motor gráfico del juego es el Dunia (el de Far Cry 2), por lo que ése es un aspecto técnico que los desarrolladores ya tienen ganado. El único punto negro de los gráficos son las animaciones de los Na’vi, que son algo toscas.

    El apartado sonoro también nos ha gustado, ya que tiene una música muy épica que te mete en la acción, y además hace más intensas las batallas. Los efectos de disparos y explosiones son atronadores, y con un buen equipo de sonido la experiencia es increíble.

    Por si esto fuera poco, en la mayoría de los niveles tendremos total libertad al inicio de éstos para controlar a los humanos a los Na’vi, por lo que así la rejugabilidad puede aumentar para ver cada fase desde un punto de vista diferente. Eso sí, habrá niveles en los que se nos obligará a controlar una raza u otra para que la historia siga su curso.

    En conclusión, Avatar tiene toda la pinta de ser la adaptación al mundo de los videojuegos de mayor calidad de estos últimos años, ya que ambas versiones mostradas tienen un aspecto increíble. Por un lado la versión de next gen hará las delicias de los amantes de la acción más desenfranada y la variedad de situaciones al poder controlar infinidad de vehículos (tanto humanos como bestias de Pandora) y una fauna y flora ejemplar y muy numerosa (la cual se guardará en la Pandorapedia una vez los escaneemos). Por otro lado, en la Wii el control parece muy divertido y la calidad de las situaciones gustará a los usuarios de esta consola.

    Así que si os gusta la acción y la ciencia ficción no os podéis perder tanto la película como el juego, ya que en diciembre podremos visitar el maravilloso mundo de Pandora.