Presentación de Army of Two: The 40th Day

    Si hay algún género que ha gozado de un enorme éxito en la nueva generación, ése es sin duda el de los “shoot’em up” ya sea en primera o tercera persona. Mientras que el primero tipo llegó a su máximo nivel de popularidad con Call of Duty 4: Modern Warfare, el segundo gustó a todo el mundo gracias a Gears of Wars. Tras el lanzamiento de estos dos títulos, la mayoría de juegos de este tipo han copiado en mayor o menor medida la jugabilidad, creando algunos clones sin ningún ápice de carisma o algo que lo haga único.

    Uno de los juegos similares al de Cliff Bleszinski fue Army of Two, título de Electronic Arts que salió el año pasado y gustó a mucha gente. ¿Las razones? Un modo cooperativo divertidísimo sobre el que se sustentaba toda la base de la jugabilidad, y un sentido del humor entre los dos protagonistas muy apropiado.

    Sin embargo, tenía bastante fallos, como una IA bastante pobre, una historia que no enganchaba y unos momentos de cooperatividad bastante limitados a unas situaciones concretas.

    Para contentar a los usuarios y crear una nueva franquicia, Electronic Arts anunció a principios de este año Army of Two: The 40th Day, secuela que promete mejorar absolutamente todo de la primera entrega. Para mostrar la calidad del título incluso en una versión beta, EA nos invitó a sus oficinas a la presentación de un nivel completamente nuevo.

    La presentación fue llevada a cabo por Matt Turner, productor del juego y que nos hizo un completo paseo por las nuevas características y mejoras del título, junto a un nuevo nivel que todavía no se había mostrado en ninguna de las ferias que han acontecido este verano.

    Para empezar, comentó que en el desarrollo de Army of Two: The 40th Day ha sido fundamental el feedback aportado por los usuarios de la primera entrega, ya que han mejorado enormemente lo que gustó y han hecho arreglos en los fallos que molestaban a los jugadores.

    En lo referente a la historia, han querido hacerlo todo mucho más directo y natural. Si en la primera parte viajábamos por todo el mundo en diferentes misiones mientras descubríamos una conspiración, ahora todo el guion tendrá lugar en la conocida ciudad de Shanghai. Al principio, nuestro héroes llegarán a la ciudad completamente sin armadura, como civiles normales y corrientes. En este tutorial integrado dentro del propio conflicto que viviremos aprenderemos las nociones básicas del juego. Pero lo mejor es poder controlar, aunque solo sea por unos momentos, a los dos protagonistas como humanos y no máquinas de matar, ya que ésa es la impresión que daban mayormente en la primera parte.

    Matt seguía avanzando mientras nos mostraba cómo el aspecto gráfico se ha hecho mucho más natural y orgánico. De esta forma, nada parece estar hecho de plástico y desprende realismo por los cuatro costados. Ésto se puede apreciar claramente con el viento y el humo que levanta, la gente por la calle medio muerta, personajes más humanos, etc.

    Al poco tiempo nuestro dúo protagonista se encuentra con su contacto, que les da su equipamiento y el armamento. Tras esto, la acción comienza con varios tiroteos en los que nos van enseñando los fundamentos básicos del título, como la cooperación entre ambos personajes o cómo apuntar.

    En esta parte de la demo Matt nos mostró el nuevo sistema GPS del juego. Si en la primera parte pulsábamos un botón y por arte de magia aparecía una línea que nos indicaba el camino, ahora este sistema de localización está implementado en el juego de una forma mucho más natural.

    Esto se debe a que este artefacto está integrado en las máscaras de nuestros héroes (o antihéroes, depende de cómo se mire). Por tanto,al pulsar el botón del GPS habrá un rectángulo azul, y dentro de él veremos toda la información de los elementos importantes en pantalla, como su función, la dirección al objetivo, etc.

    Tras completar una pequeña parte del tutorial Matt pasó al nuevo nivel, que empieza con un situación de toma de rehenes. Aquí se puede ver cómo el nuevo sistema GPS nos sirve para ver a todos los enemigos en pantalla y saber qué personajes son enemigos y cuáles no, de una forma similar al modo detective en el reciente Batman: Arkham Asylum.

    De esta forma pudo planear una estrategia para tomar como un escudo humano al lídeo de ese escuadrón, y así el resto de enemigos se rindió para que el otro protagonista espose a todos los soldados. Como agradecimiento por haber salvado a los pobre ciudadanos, éstos dieron dinero a nuestro “ejército” y la moral de Salem y Ríos aumentó.

    Sin embargo, esta situación se podría haber resuelto de muchas maneras diferentes, como ir disparando a diestro y siniestro, dejar que mataran a los rehenes y pasar una vez haya pasado el peligro, etc. Las posibilidades son muy numerosas, y todo depende de la táctica que queramos usar y lo que nuestra conciencia nos dicte, ya que todo esto afectará a nuestra moral, lo cual afecta a su vez a la capacidad de nuestros personajes a la hora de combatir.

    Después de esto llegamos a una zona tranquila, en la que nuestros personajes se quitan la máscara. Ésto lo harán cada vez que estemos en una zona segura, y según Matt sirve para que veamos más humanos a estas máquinas de matar, y de alguna forma nos identifiquemos con ellos. Puede que esto no sea lo más indicado, pero lo que sí ayuda mucho a  hacer la relación entre el dúo protagonista mucho más natural es que en estos momentos se puedan poner a divertirse, ya sea haciéndose de rabiar como dos perros de guerra harían o simplemente jugando a piedra, papel y tijera (minijuego en el que por cierto podemos participar eligiendo qué es lo que selecciona nuestro personaje). Y por supuesto todo esto aumenta puntos en el factor cómico del título, elemento que nos gustó mucho de la primera parte.

    Otra de las novedades es que ahora para personalizar las armas no necesitaremos ir hasta un punto concreto, sino que en cualquier zona segura podremos hacerlo si los dos jugadores se ponen de acuerdo. De esta forma pasaremos a lo que Matt y el resto del equipo de desarrollo les gusta llamar “El Lego de armas”. Esto se debe a que la enorme personalización de armas ha sido incrementada considerablemente. Por esta razón ahora no solo podremos cambiar las mirillas de las armas que compremos, sino que además tendremos la posibilidad de poner el cañón del arma que queramos, lo mismo con la culata, los cargadores que prefiramos, lanzagranadas, escopetas, escudos y un largo etcétera. Por lo visto, ver dos armas iguales va a ser realmente complicado.

    Pero esto no acaba ahí, y es que como el conflicto de Shangai es urbano se necesitan medidas urbanas, caseras y eficaces. Éste es el motivo de algunos de los accesorios que veremos en la personalización de armas, como la lata de refresco que actúa como silenciador o el destornillador y el cuchillo de cocina que harán de bayonetas. Y como os esperabáis, el color de las armas también se podrá modificar, para que se adecue a nuestro estilo.

    Tras ver lo bien que funcionan los nuevos accesorios de armas, Matt volvió a la acción, y por fin pudimos ver un nivel bastante avanzado en desarrollo y tremendamente espectacular. En la demo el objetivo de Salem y Ríos es llegar hasta el edificio en el que se encuentran las oficinas de su ejército privado, ya que nuestro analista (y también protagonista) está atrapada allí, y por desgracia se está derrumbando a causa de las numerosas explosiones y aviones accidentados que están teniendo lugar.

    En el camino nuestros héroes se encontraron con bastante resistencia, pero gracias a las tácticas cooperativas de las que dispone el juego pudieron pasar fácilmente. Aquí pudimos ver cómo se ha mantenido el sistema del “Agrómetro”, que nos indica cuál de los dos personajes tiene más atención por parte del enemigo. Por tanto, sigue siendo una buena estrategia que uno de los dos protagonistas sea el centro de atención, mientras que el otro puede acercarse por el lateral que no se van a dar cuenta.

    Sin embargo, aquí es cuando se notan las mejoras en la IA enemiga, y es que en la primera entrega el personaje que no tenía nada de atención podía pasar incluso delante de los rivales, que no se daban ni cuenta. Eso ya ha pasado a mejor vida, y ahora nos lo tendremos que currar más para completar los niveles.

    Otro aspecto que nos pareció muy acertado es que ya no perderemos nuestro arma si cogemos la de un enemigo, como ocurría en la primera parte. En lugar de eso gastaremos la munición que tenga el cargador actual y luego la soltaremos. Esto se debe a que es una tontería gastarse todo el dinero mejorando un arma y tenerla a nuestro gusto para luego tirarla a la primera de cambio.

    Mientras nos iba explicando todas estas mejoras, Matt seguía avanzando por el nivel, y cada vez que avanzaba más espectacular era la acción, llegando al punto de ver cómo un avión se estrella contra el edificio en el que está nuestra amiga, con unos efectos realmente impresionante. Como era de esperar, saltó una conversación en la que nuestro contacto estaba atacada de los nervios, mientras que nuestros protagonistas hacían bromas que ponían más histérica a nuestro objetivo. Sin duda, se nota que el humor negro va a estar más presente si cabe que en la primera entrega.

    Tras esta escena de vídeo apareció un nuevo comité de bienvenida, pero esta vez los soldados normales estaban acompañados por los minijefes finales que ya hicieron aparición en la primera parte. Por si no os acordáis, en Army of Two estos soldados especiales eran completamente invencibles en su parte delantera, y la única forma de derrotarlos era hacer que uno de los dos protagonistas les flanquara y atacara por detrás. El problema era que esta acción no tenía ninguna explicación, y por tanto ahora quieren darnos un motivo por el cual estos soldados son humanos normales, solo que con una armadura mucho mejor que el resto.

    En esta demo el súper-soldado era un enemigo de alto rango con muy malas pulgas, y cuyo único arma es una escopeta mortífera en las distancias cortas. Para derrotarlo la única opción que teníamos era quitarle el casco a base de balazos, ya que ésta es la única parte débil de su armadura, para después meterle una bala entre ceja y ceja. Sin duda alguna, se agradece que dentro del surrealismo de la acción (nunca un ejército de solo dos hombres va a poder con cientos de enemigos ellos solos) haya alguna explicación para estos enemigos tan poderosos y que nos pueden poner en más de un aprieto.

    Con esto la demostración por parte de Matt terminó, pero ahora teníamos la oportunidad de probar la versión de prueba mostrada en la GamesCon en modalidad cooperativa, y si el primero ya nos parecía tremendamente divertido jugando con un amigo, éste le supera con creces.

    Como ya sabréis por todos los vídeos lanzados este verano en internet, esta demostración tiene lugar en un zoo, y nuestro objetivo es llegar hasta la zona en la que se ha estrellado un avión. Pero decirlo es más fácil que hacerlo, ya que para lograrlo tendremos que pasar por varias salas llenas de enemigos que nos matarán si les damos la más mínima oportunidad.

    En la primera zona con enemigos pudimos comprobar por nosotros mismos que “ir a lo Rambo” ya no nos va a servir de nada, ya que los enemigos son mucho más listos y numerosos. Por tanto, lo más probable es que acabemos siendo derribados, y nuestro compañero tenga que venir a salvarnos antes de que perezcamos. Y es en este aspecto donde ha habido una gran mejora. Si os acordáis de la primera parte, seguro que recordáis cómo si éramos abatidos teníamos la posibilidad de seguir disparando y movernos muy lentamente durante un breve período de tiempo, pero si nos pasaba entre un montón de enemigos los podíamos eliminar sin problemas, ya que actúaban como si ya estuviéramos muertos. Pues bien, eso ha cambiado, y si ahora un soldado nos pilla malheridos nos rematará sin que nosotros podamos evitarlo, por lo que la cooperación va a ser más importante que antes si cabe.

    Y esto mismo se puede aplicar a los enemigos, ya que hay veces que estarán malheridos y, si un aliado está cerca le curará y tendremos más rivales a los que enfrentarnos. Éstos son pequeños detalles, pero que unidos en su totalidad nos encantan.

    El resto de elementos de la jugabilidad que probamos fueron los mismos que Matt explicó, pero volver a controlar a uno de estos dos mastodontes es una delicia gracias al exquisito control del que hace gala, y que es más natural que el de Gears of Wars al no haber un botón para cubrirnos como tal, sino que tan solo bastará con correr hasta una cobertura y quedarnos tras ella o agacharnos para ponernos a cubierto.

    Lo que también hay que recordar es lo difícil que se puede volver el apuntar a los enemigos, ya que el uso de las armas es tremendamente realista, y será imposible apuntar al mismo sitio después de haber gastado un cargador entero, lo cual añade dificultad, emoción y necesidad de poner empeño en dominar el juego.

    En cuanto a las cuestiones técnicas, el juego se puede definir con una palabra: IMPRESIONANTE. Es cierto que no hay tantos elementos interactivos como en Red Faction: Guerrilla, pero ver las numerosas explosiones ocurridas a causa del conflicto, el humo en las calles, los edificios derrumbándose, etc. Todo crea una experiencia muy cinematográfica y natural, sensaciones que aumentan con los geniales modelos de los protagonistas y sus excelentes animaciones (algunas de sus muertes cuerpo a cuerpo son increíblemente brutales). Pero todavía tiene fallos, totalmente lógicos al tratarse de una vesión bastante preliminar de lo que finalmente veremos el año que viene, pero todo apunta a que asistiremos a un espectáculo digno de las mejores películas de acción.

    En el apartado sonoro podemos decir lo mismo. Excelentes voces en inglés (esperamos que Electronic Arts vuelva a doblar la secuela con la misma maestría que a la primera) y unos efectos sonoros muy buenos. En este aspecto destaca el sonido de las armas, en el cual han puesto mucho empeño para que cada arma suene como su homónima real, y que haya una diferencia palpable entre unos y otros rifles.

    Así que si os gusta la acción cooperativa no perdáis de vista Army of Two: The 40th Day, porque tiene toda la pinta de convertirse en el mejor juego cooperativo. Y esto lo decimos tras haber visto solo dos niveles y unas pocas tácticas cooperativas, ya que nos prometieron de que habría muchas más de las aquí mostradas, y que todo lo que se podía hacer en el primero (espalda contra espalda, rappel doble, etc) lo seguiremos haciendo, pero de una forma más natural y siempre y cuando nosotros queramos.

    Pero si no os va eso de jugar en cooperativo, jugando solo también nos lo pasaremos en grande, ya que han prometido una IA aliada mucho mejor de lo ya visto, para que sea lo más parecido posible a jugar con alguien de carne y hueso que tenga pensamientos. Y la primera gran mejora es que ahora podremos dar órdenes al compañero con un headseat (aunque seguiremos teniendo la posibilidad de usar la cruceta).

    Con todo esto, nuestro interés por Army of Two: The 40th Day ha aumentado considerablemente, y recomendamos encarecidamente este título para todo fan de la acción, ya que, cooperativamente o no, siempre es divertido formar parte de este ejército de dos hombre. ¿Lo malo? Que todavía tendremos que esperar hasta principios de 2010 para poder disfrutar de la mayor invasión de Shangai en nuestras Xbox 360, Playstation 3 y PSP.