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Youropa

Youropa

Cuando se empiezan a plantear ideas para crear un videojuego, es muy común que personas algo más inexpertas en tan titánica tarea se sientan tentadas a proponer una amalgama de conceptos que puede resultar fascinante de primeras, pero a la que aún no se le ha dado ningún tipo de forma real para que termine siendo algo identificable dentro de esa clase de experiencias, más o menos interactivas, que catalogamos como videojuego. Llegados a este punto, habitualmente surge una pregunta esencial: ¿y qué mecánicas metemos en medio de todo esto que queremos hacer?

Es en ese momento cuando se presenta la tentadora y aparentemente fácil opción de optar por “rellenar” el gameplay a base de zonas que explorar en las que ir encontrando puzles a resolver. Es algo que, si lo piensas, siempre parece relativamente sencillo “encajar” dentro de una aventura más o menos convencional, y resuelve el problema de tener que pensar mecánicas propias lo bastante interesantes como para sostener el juego por su cuenta y en torno a las que este girará, a pos de poder centrarse en esas explosiones creativas a las que dejamos pecar de cierto complejo de mesías. En definitiva, permite la focalización del proyecto en ciertos aspectos que a menudo son mucho más ilusionantes para el desarrollador, que ahora se descubre a sí mismo liberado de una constante lacra, de pronto enterrada por un sempiterno “cuando lleguemos aquí ya pensaremos en un puzle que poner”.

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Una de las “asombrosas” secciones de “puzles” que irrumpen de vez en cuando en Marvel’s Spider-Man de Insomniac Games.

Evidentemente, esto no es un caso generalizado. También hay quienes prefieren centrarse por encima de todo en que los jugadores se lo pasen pipa desde el primer momento gracias a unas mecánicas sólidas, los que simplemente deciden centrarse en que su narrativa funcione sin necesidad de demasiados elementos jugables, u otros muchos puntos menos extremos; pero el caso es que los puzles, con frecuencia, han acabado siendo ese relleno que incluir en toda clase de títulos con el fin de añadir variedad y contenido de forma un tanto “vaga”. Se convierten en el queso excedente y grasiento que aprovechar para rellenar el borde de una buena pizza. No pretenden ser un gran queso; saben que no lo son; pero también saben que dan el pego.

Y entonces alguien da un golpe sobre la mesa. “Los puzles son mucho más que eso. Un buen puzle no se basa en probar una y otra vez hasta dar con la solución, ni en que todo parezca muy espectacular pero en realidad solo tengas que tirar de una palanca tras otra en secuencia lineal, ni en desesperar al jugador explorando toda la zona con desgana porque no tiene ni rematada idea de hacia dónde ir. No. Un puzle, como un buen queso, debe ser equilibrado. Debe aparentar ser mucho más de lo que es; imponer y parecer que ante ti tienes algo mucho más grande; corresponder esas expectativas haciendo que cada bocado cuente, que llene y parezca completo, que libere, poco a poco, matices que no esperarías… pero que, al final, nunca se olvide de que sigue siendo un queso. Solo un queso que te ha llenado, sí, pero que al final se ha acabado y no te ha resultado para nada pesado. Solo un queso, sí. Pero menudo queso; menudo puzle.”

Alguien como los maestros artesanos que idearon Youropa, un curioso título de puzles, plataformas y… ¿pintura? Y… ¿físicas increíbles pero entendibles? Y… ¿estilazo? El caso es que estos maestros, los chicos de frecle ApS, tras más de diez impresionantes años de desarrollo, y en algo tan solo descriptible como un ejercicio de amor incondicional por el medio, nos traen una aventura repleta de originalidad y personalidad que merece ser comentada… y sí, sé que ya van más de quinientas palabras de análisis y todavía no hemos empezado a hablar del juego en sí… y oye, en situaciones normales, todo esto se habría quedado en uno o dos párrafos introductorios… pero este es un análisis algo diferente, al igual que el juego que nos ocupa. ¿Cómo de diferente? Eso es lo que hemos de averiguar.

Youropa

En Youropa controlaremos a un llamativo personaje que da la impresión de estar hecho de algo similar a la arcilla, lo cual resulta no solo un efecto conseguido, sino también adecuado, ya que nada más empezar a controlarlo se nos dará la opción de “moldear” su aspecto pintando en él cualquiera de las numerosas formas y colores de las que disponemos. De ese modo, un ente cuanto menos extraño que, literalmente, era un lienzo en blanco, pasa a ser todo un ser del que preocuparnos y que sentimos que ha nacido a partir de nosotros. Como detalle adicional, la forma en la que el mismo se mueve por el escenario e interactúa con los objetos, siempre mostrando torpeza y debilidad, ayuda a que conectemos con él (o ella) en un sentido más emocional. Realmente nos preocupamos por alguien o algo que percibimos como tan indefenso ante el extraño y a menudo letal mundo en el que nosotros mismos lo hemos dejado a su suerte.

Una vez establecida esa criaturita que controlaremos, toca avanzar y empezar a descubrir qué nos depara el horizonte. Lo primero que destaca es el uso de la gravedad, que varía completamente en función de la superficie sobre la que estemos. Como si de un cuerpo con gravedad propia suficiente como para mantenernos pegados a él se tratara, cada escenario que pisemos podrá presentar secciones curvadas por las que podremos seguir avanzando hasta posicionarnos perpendiculares al suelo, o incluso en lo que antes nos parecía el techo, sin caernos. Esto no siempre se aplica, claro. Si el escenario te indica mediante el uso de esas superficies curvas que puedes avanzar desafiando la gravedad, no habrá problema, pero si simplemente decides ver qué pasa si avanzas más allá de cualquier otro tipo de borde, te encontrarás con una plácida caída a un abismo indefinido, y la correspondiente vuelta al último punto de control por el que pasaste. También existen determinados mecanismos en según qué zonas que pueden cambiar las reglas gravitatorias de las mismas para permitirte avanzar.

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He aquí nuestra creación. Se llama Flalf… y es el hipster más rápido del mundo.

En el juego, tu misión principal consistirá en el clásico “tienes este punto central que siempre puedes ver si miras un poco hacia arriba con la cámara porque está muy alto para que siempre lo veas y no te pierdas (solo que en este caso además tienes un mapa, por si acaso) y debes llegar hasta ahí”; el cómo, ya es cosa tuya. No hay niveles como tal, pero sí zonas cerradas y bien diferenciadas conectadas entre sí. De este modo, casi siempre nos encontraremos en la tesitura de estar en una zona y tener que encontrar la forma de avanzar a la siguiente. No obstante, el progreso entre zonas no suele ser lineal, y la tendencia será la de poder adentrarnos siempre en varias zonas nuevas, solo que en una de ellas no se nos permitirá avanzar y en las otras, simplemente, no habrá ningún sitio más al que ir, pero sí algo que hacer para tratar de desbloquear la otra zona principal por la que antes no podíamos seguir.

En este sentido, si bien, como comentamos, no se puede decir que dichas zonas puedan identificarse como niveles al uso, sí que funcionan de un modo muy similar. Como es habitual a lo largo del título, cada vez que entremos en una nueva, tendremos esa sensación de “lienzo en blanco”. En cierto sentido, casi se podría decir que nos llegamos a sentir abrumados, de la misma forma que un escritor cuando se enfrenta a un documento aún vacío por completo, al observar un plano general de todo un pequeño cosmos por el que sabemos que nos toca pasar y hacer algo, solo que no sabemos qué, ni cómo, ni cuánto vamos a tardar o cuán difícil será para nosotros. Todos estos ingredientes se verán enriquecidos por secciones en las que nada es evidente, pero por las que, con un poco de exploración y pensamiento lógico, conseguiremos avanzar con un más que conseguido equilibrio entre dificultad, diversión y sentimiento de progreso. Y cuando alcancemos el claro final de cada una de ellas, tras haber dado cantidad de vueltas sobre el mismo sitio mientras cambiábamos pequeños elementos aquí y allá, y observemos por última vez las consecuencias de un personajillo tan, en apariencia, impotente como el que controlamos, sobre algo que es mucho mayor que él, notaremos cómo una tremenda satisfacción nos recorre, pues, con paciencia y buen hacer, hemos transformado algo que parecía superarnos, hasta tal punto que, prácticamente, se ha convertido en una creación propia. La obra consigue transmitir no solo que has superado una fase aislada, sino que acabas de hacer auténtico arte. Y eso es hermoso.

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Centrándonos ya en las mecánicas del personaje, la verdad es que no tienen mucho secreto. Puede moverse y mover determinados objetos. Si se cae del escenario o algo letal lo alcanza, volverás al último punto de control. La otra forma de “morir” es, posiblemente, la más original. Como comentábamos antes, el ser al que controlas parece un lienzo en blanco sobre el que tú puedes pintar; pero, al igual que las paredes de una casa que va creciendo en antigüedad, la pintura puede desgastarse. Si dentro del juego te caes desde sitios demasiado altos o dejas que ciertos componentes te toquen, se borrará parte de la pintura que recubre el cuerpo de tu personaje. Y si te quedas sin pintura, como si de una emotiva metáfora de cómo una obra cobra vida propia gracias al alma con que la imbuye su autor se tratara, este se convertirá, sin más, en un cuerpo vacío y sin vida y, como siempre, nos tocará volver al último punto de control por el que hayamos pasado.

Dicha mecánica no es solo original, sino también interesante. Dado que moverte por los escenarios será una parte muy importante de la experiencia y le otorga un toque plataformero innegable, no en pocas zonas se nos obligará a saltar entre determinados puntos de modo que perdamos, sí o sí, algo de esa “barra de vida disimulada” en forma de pintura. Por poner un ejemplo, puede que tengas que desplazarte entre varias plataformas flotantes que suben y bajan de forma cíclica, teniendo que medir bien cada salto para no perder más pintura de la cuenta. Y puede que, si tu precisión no es del todo óptima y caes desde demasiada altura demasiadas veces, acabes por perder y tengas que volver al punto de control correspondiente. Así, con excelente criterio y acompañando al tono y mensaje de la obra, se consigue añadir una genuina tensión a algunos trozos jugables que, de otras formas, resultarían mucho más sosos, carentes de sentido o, incluso, contradictorios.

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Las mecánicas principales del juego tienen mucho más que ver con la forma de interactuar con el escenario que con lo que el propio personaje puede hacer. Esto se suma a un diseño de niveles novedoso y bien llevado que nunca deja de evolucionar y a una personalidad muy marcada que, en conjunto, consiguen una experiencia muy fresca y disfrutable.

Hablando de aspectos más técnicos, destacar que el juego luce muy bien, constituyendo su visionado algo muy agradable para la vista, a pesar de que tampoco se acerca, ni mucho menos, a un nivel gráfico puntero. Eso sí, la cantidad de partículas de pintura, efectos de iluminación y pequeños detalles que pueden llegar a acumularse en el escenario no son para nada despreciables, cumpliendo con manga ancha su cometido en todo momento. Y, sin estar seguros de si se debe a esto, a una falta de optimización o a quién sabe qué, también podemos ver la manga ancha que se han permitido los desarrolladores a la hora de plantar los requisitos técnicos de su título. Ni más ni menos que un I5 como mínimo en cuanto a procesador y una GeForce GT de la serie 600 o una Radeon HD de la serie 7000 en cuanto a tarjeta gráfica (siempre según la página oficial de Steam). Si nos vamos a los recomendados, la cosa asciende hasta un procesador I7 y 8 para nada despreciables GB de RAM; aunque en este caso la tarjeta gráfica se mantiene. Unos requisitos moderadamente exigentes que resultan curiosos, cuanto menos, sobre todo teniendo en cuenta que, pese a lo bien que se ve su variedad de escenarios urbano-fantásticos, posiblemente el juego no parezca para tanto la mayoría del tiempo, y que, además, hablamos de un título que apenas ocupará unos 2 GB de espacio base en un disco duro. No es que pidan una brutalidad, pero es un detalle a tener en cuenta si no se dispone de un equipo puntero.

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Estos son los requisitos del sistema que Youropa recomienda en su página de Steam.

En cuanto al apartado sonoro, el juego cumple con música ambiental y efectos de sonido que contribuyen a mantenerte pegado a él sin que te preocupes mucho por cuánto tiempo llevas jugando. Resultan agradables, transmiten las sensaciones que (a priori) deben y tienen suficiente calidad técnica. En todo caso, pese a momentos muy concretos, tampoco destaca demasiado en este sentido y, entre esto, y teniendo en cuenta la experiencia relativamente calmada que propone, es un título perfecto para disfrutar con la compañía de tu música preferida o algún buen podcast.

A modo de extra, se pone a completa disposición del jugador un completo editor de niveles que podrá utilizar para explayarse en su creatividad y aumentar la vida útil del juego, que tampoco es que se quede demasiado corta si nos ceñimos a su modo principal. El editor que se incluye es, además, el mismo con el que los desarrolladores han creado la mayoría de zonas, y promete ofrecer caramelitos la mar de interesantes en cuanto la comunidad se acostumbre a él y empiece a desatar su locura imaginativa… si es que no lo ha hecho ya.

Youropa

Conclusión

Youropa es un título apto para toda clase de públicos que no dejará a nadie indiferente con sus atípicos puzles y estilo. En él encontraréis una experiencia calmada y divertida repleta de ambientes que os atraparán y mecánicas que mezclan un poco de todo que, en consonancia con elementos más propios, como la implementación de la pintura, y lo que estos suponen a la hora de construir el profundo mensaje que se esconde tras una aparente simpleza, completarán el lienzo de un juego fresco, bello y altamente recomendado.

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Nos consolamos con:

  • Lo diferentes y divertidos que resultan sus puzles.
  • El claro y fresco estilo sobre el que se edifica y que esconde mensajes más que interesantes.
  • Lo bien que luce en general gracias a un atípico aunque muy conseguido apartado artístico…

Nos desconsolamos con:

  • …que no queda claro si justifica del todo unos requisitos del sistema tan altos.
  • El comportamiento de las físicas en algunos puntos puede llegar a ser… extraño..
  • Se echa un pelín de menos una banda sonora algo más destacable.

Ficha

  • Desarrollo: frecle ApS
  • Distribución: frecle ApS
  • Lanzamiento: 27/06/2018
  • Idioma: Español
  • Precio: 20,99 €

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