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World of Final Fantasy

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Cuando comenzaron a salir trailers del juego uno tenía sus dudas sobre qué sería este nuevo Final Fantasy. Por suerte con el paso del tiempo se aclaró todo, es un juego de Pokémon con temática Final Fantasy. Y eso promete, promete mucho.

Historia

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La historia comienza de una forma sencilla y se desarrolla de igual forma, como en cualquier juego de Pokémon. En nuestro caso, dos jóvenes que no recuerdan nada de su pasado se deben embarcar en una aventura por todo el mundo para conseguir todos los poke… digo los mirages, monstruos que capturaremos usando unas poke… digo prismas y conseguir los 150 mirages y pasarnos la liga… digo vencer a la Federación que son los malos al parecer.

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La historia es simple pero nos hace avanzar, nos encontramos a todo tipo de personajes y monstruos de todos los juegos de Final Fantasy lo que sirve de fan service total, si no habéis jugado a los anteriores pues no pasa nada, son cameos más que nada, los protagonistas son los mirages realmente.

Mirages

Ya que son el centro del juego, nos vamos a centrar en ellos. Cada uno tiene un tablero de esferas propio, donde puede aprender habilidades, mejorar sus estadísticas y desbloquear sus transmigraciones.

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Una vez desbloqueada la transmigración podemos cambiarlo todas las veces que queramos, eso sí, debe ser en un punto de guardar.

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Los mirages pueden ser de 4 tamaños: S (small, pequeños), M (médium, medianos), L (large, grandes) y XL (extra large, muy grandes). Cada transmigración tiene un tamaño y habilidades distintas, así que hay que tener cuidado al cambiarlas porque podríamos tener que cambiar nuestra formación de combate y el resto de mirages para equilibrarla de nuevo.

Tenemos 150 mirages por capturar, pero no es tan sencillo, algunos solo se pueden conseguir transmigrándolos, otros necesitan objetos especiales o encontrarlos en determinados momentos de la trama para poderlos transmigrar así que no se puede conseguir todo simplemente subiendo de nivel.

Al igual que en Pokémon, los mirages aprenden habilidades que nos ayudarán a avanzar por el mapa, Vuelo, Golpe Roca, Corte, etc… tienen sus homólogos aquí y tendremos que llevar a los mirages que tienen esas habilidades con nosotros si queremos conseguir todos los cofres o explorar todas las áreas.

Combate

En los combates se utiliza un sistema de batalla en tiempo activo, estilo Final Fantasy 7 pero ilustrado como en Final Fantasy X para liberar espacio en la pantalla.

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Nuestro equipo lo forman 2 torres de combatientes, compuesto como máximo por cuatro mirages y los dos protagonistas. Los protagonistas pueden estar en forma S o L así que cada uno tiene dos formaciones posibles, una para el tamaño S y otra para el tamaño L.

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Las torres de combate están formadas por un componente L, un componente M y un componente S, sus atributos, fortalezas, debilidades y habilidades se suman cuando están en modo torre, haciéndoles más fuertes, pero siempre podemos desacoplarlos y que combatan de forma individual, son más débiles pero dispones de 3 turnos en vez de uno y los estados alterados les afectan de forma individual y no de manera colectiva.

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Estas opciones a la hora de combatir hacen que las posibilidades, combinaciones y estrategias de combate se multipliquen rápidamente, por ejemplo, si llegas a una zona de fuego y tienes mirages de hielo, puedes desacoplarlos para no tener esa debilidad en toda la torre, o bien puedes cambiar a mirages de otro elemento para resistir el fuego.

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El sistema de combate tiene dos modos: acción y clásico. En el modo acción tenemos cuatro habilidades por integrante para realizar rápidamente. En el modo clásico tenemos el menú convencional con todas las opciones. Es conveniente tener en cuenta ambos ya que en el de acción podremos utilizar las más frecuentes pero vamos a necesitar el clásico para todas las demás habilidades, lanzar hechizos de cura a nuestros enemigos, o atacar a nuestros aliados.

Además de esto, durante los combates tenemos dos opciones más que son repetir acciones anteriores, por si no queremos cambiar de táctica, y el modo turbo donde el combate se acelera para gastar menos tiempo en ellos. Lo cierto es que ambos modos son muy necesarios, no hay forma de evitar los combates y todas las animaciones y efectos son muy lentos y pausados, el ritmo de combate a velocidad 5 es excesivamente lento, tanto que casi todo el tiempo estás pulsando el botón de turbo. Las invocaciones y demás no se pueden saltar ni acortar, por lo que si invocas algo no te vas a librar de la interminable animación hagas lo que hagas.

Banda sonora

La banda sonora es genial, con un aire desenfadado todo el tiempo, arreglos de canciones de otros Final Fantasy y alguna que otra nueva, nos acompaña muy bien a lo largo de toda la aventura y como casi todas las canciones son arreglos tiene su toque de nostalgia y a la vez una sensación refrescante.

Escenarios y gráficos

Aquí desgraciadamente hay que empezar con lo malo, los escenarios tienen poco detalle, los “caminos ocultos” están a simple vista, son muy pequeños y la exploración se completa en casi nada de tiempo, el único motivo para volver a los lugares ya visitados es recoger mirages que te falten, nada más.

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Para más inri tenemos varios fallos gráficos, los reflejos no son buenos, las sombras se proyectan donde les da la gana, en la versión de PS Vita los dientes de sierra son brutales y para colmo todo el juego sufre de una profundidad de campo minúscula que es lo peor de todo.

Por profundidad de campo o DoF (son las siglas de Depth of Field – Profundidad de campo en inglés) se entiende tradicionalmente en óptica, y en fotografía en particular, la zona que comprende desde el punto más cercano y el más lejano de nuestro campo que sea aceptable en cuanto a nitidez, una vez formada su imagen en el mismo plano de enfoque.

Es decir, que es la zona que se ve perfectamente y sin estar difuminada. En muchos juegos se juega con la profundidad de campo para distorsionar elementos lejanos, que sepas que hay algo ahí pero sin distraer la atención lo de que está en primer plano.

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En inFamous Second Son tenemos unos efectos de profundidad de campo que nos hacen centrarnos en la acción y difuminan las cosas lejanas como los edificios y funciona muy bien. Y se utiliza esta técnica en muchos juegos, aunque en algunos podemos activarlo y desactivarlo a voluntad.

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Sin embargo, en World of Final Fantasy, la profundidad de campo es muy reducida y no se puede desactivar, lo que hace que todo lo que no está a menos de 10 metros se vea difuminado. Cuanta mayor calidad de imagen, peor es el borrón. (Pinchar en la imagen para verla a mayor calidad).

En PS Vita es apreciable y muy poco molesto.

En PS4 es visible claramente y molesto.

En PS4 Pro es un borrón bestial que duele a la vista en 4K y hace que te duelan los ojos.

Visto esto, pediría una actualización urgente que permita activar y desactivar la profundidad de campo, o bien poderla ajustar, para que podamos ver claramente lo que nos rodea. A los demás no se, a mi me da dolor de cabeza este efecto gráfico.

La versión de PS VITA

También he podido probar la versión en PS Vita y trae unas cuantas sorpresas. La primera es que las voces no vienen en la tarjeta, así que hay que descargarlas desde la Store. Eso no sería un problema si no fuese porque son un DLC de la Day One Edition y no se pueden comprar por separado.

Si, resulta que aparte de Sephiroth, un par de mirages y las voces en Japonés, en el DLC de la Day One también están las voces en inglés. Es decir, que si no compráis la Day One jugaréis todo el juego escuchando solo los efectos especiales y la música, ni una sola voz.

UPDATE: Las voces en inglés ya han sido añadidas a la Store, 20 días después de la salida del juego. Link de descarga de la Store.

Aparte de eso, el cross-save y el cross-play vienen con problemas. En su lado, el cross-save te da errores si tienes los DLC en una plataforma y no en la otra pues te desaparecen de la partida hasta que vuelves a tu consola.

Con el cross-play directamente es inexistente, la PS Vita solo se conecta por adhoc por lo que ambas plataformas están separadas entre si, cuando perfectamente se podrían conectar ambas a PSN y además permitir adhoc, no solo entre PS Vita sino también entre PS4 y PS Vita, recordemos que la PS4 tiene una antena adhoc que usa para que la PS Vita se conecte como mando y también para las opciones de juego remoto.

Conclusión

World of Final Fantasy es un buen juego, la historia es interesante y el combate también, sin embargo, tiene problemas que me parecen graves. El primero es que hay demasiados cameos muy cortos y muy pocos protectores que podamos añadir a nuestro elenco.

Los problemas de PS Vita con las voces, la falta de cross-play, los errores de cross-save, los fallos gráficos por la profundidad de campo y demás incomodidades son cosas que hacen que baje la nota. Por lo demás el juego está genial y muy entretenido.

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Ficha

  • Desarrollo: TOSE
  • Distribución: Square-Enix
  • Lanzamiento: 25 de Octubre de 2016
  • Idioma: Textos en Español, Inglés, Francés, Italiano, Alemán; Voces en Inglés y Japonés (Day One solo)
  • Precio: PS Vita: 39'99€, PS4: 59'99€

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