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Warlock 2: The Exiled

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Si juntamos Civilization y el mundo mágico de Ardania, el resultado no es otro que la saga Warlock, desarrollada por Ino-Co y editada por Paradox Interactive. Dos años después del original y desde este mes de abril Warlock 2: The Exiled está disponible para PCs con Windows. Para los que hayan jugado al primero, Warlock: Masters of the Arcane, este segundo título resultará muy familiar ya que las mejoras son más evolucionistas que revolucionarias y aunque algunos aspectos se hayan mejorado y corregido, otros seguirán causando frustración. En todo caso, nos seguimos encontrando delante de un “pasaturnos”, donde estaremos enganchados durante horas frente al monitor. Venga, un turno más y luego me voy a la cama. ¡Oh! Estoy a punto de conquistar esa ciudad, lo haré y luego seguro que me voy. ¿Seguro?

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Con claras inspiraciones en Civilization en muchos de sus aspectos, Warlock es un juego de estrategia por turnos en un mundo fantástico subdividido en hexágonos. Básicamente, debemos crear ciudades y tropas, para derrotar a los Magos enemigos y a los monstruos que intentarán hacer nuestra vida imposible. Se puede conseguir la victoria de varias maneras: conquistando las ciudades de todos los Magos, venciendo a un dios enemigo que puede aparecer si profesamos la religión opuesta, mediante la ejecución del hechizo único  después de investigar todos los disponibles o conquistando los lugares sagrados.

Warlock 2: The Exiled viene con un modo sandbox, que es como el primer juego. Pero además, existe el nuevo modo Exiled par a un jugador, que es un intento de convertir una partida en algo más parecido a una campaña cuya misión es la de derrotar al “United One”, un hechizero que ha conquistado Ardania expulsando a todos los demás. Básicamente, se juega igual que en el modo sandbox, aunque la dificultad irá aumentando a medida que avanzamos y realizamos retos, y seremos retado a uno (o más) enemigo final.

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El modo Exiled es el recomendado para iniciarnos en Warlock 2 y debemos prepararnos para engancharnos decenas de horas ante el ordenador. Tras derrotar este modo por primera vez, Steam marcaba 25 horas de juego, en un mundo de tamaño Medio (el segundo de cuatro posibles) y contra tres Magos enemigos. Cabe decir que tampoco conseguí la victoria a la primera, ya que no es totalmente intuitivo descubrir cual es la estrategia ganadora si venimos de juegos como el Civilization. El ritmo es diferente, y así que con el Civilization fallos en un turno te pueden costar la partida a la larga, fallos en Warlock 2 normalmente no son tan graves y hay más margen de error. En todo caso, si cometemos un fallo en Warlock 2, más que tener que esperar muchos turnos para saber que pasa es posible que seamos derribados en poco tiempo. La muerte siempre acecha cerca en Warlock.

El universo se divide en varios planos dimensionales, empezando con nuestras capital en uno de ellos. Para mi sorpresa, los planos en el modo Exiled son de tamaño pequeño y no parece caber muchas ciudades en cada uno de ellos. Esto me causó algo de confusión en como afrontar lo desconocido, especialmente teniendo en cuenta que el máximo inicial de ciudades es de cinco e intentar poner más que este número crea malestar entre la población. Así pues, mi primer acercamiento fue muy conservador, intentando construir pocas ciudades, y por ejemplo, dejando sola a la capital en el primer plano e intentar atacar el segundo.Sin embargo, tener pocas ciudades no es necesariamente la mejor estrategia. Lo bueno, es que es posible construir las “ciudades especiales”, que no podemos controlar directamente pero que no suman hacia el total y abarcan el territorio mínimo. Sin embargo, hay especializaciones como la fortaleza que puede ser extremadamente útil defensivamente, incluso en una esquina del mapa.El límite de ciudades, que puede parecer un engorro inicialmente, puede llegar a aumentarse mediante hechizos permanentes y hacia el final de la campaña, mi Mago controlaba unas 13 ciudades principales y bastantes más de especiales.

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El no tener tropecientas ciudades a controlar hace que, por un lado, no tengamos que estar microgestionando muchas cosas en las fases avanzadas y, por otro, debemos ser más conscientes de nuestra estrategia global. Nos interesa tener las ciudades activas repartidas estratégicamente para poder crear tropas cuando sea necesario en cualquier punto. Esto es especialmente importante ya que, cada ciertos turnos, guaridas enemigas pueden aparecer en cualquier punto del mapa, haciendo que siempre tengamos que tener defensa repartida por todo el Universo. Así como hace que no nos sintamos nunca seguros, a veces estas apariciones parecen un truco barato para alargar artificialmente el juego. Es especialmente molesto si estamos hacia el final del modo Exiled, por ejemplo, ya que convierten al juego en algo repetitivo mientras estamos intentando atacar a los monstruos finales. Lo recomendable es centrarse en el objetivo y no hacer como yo, que le gusta tener todo bajo control y que no me quiten nada, algo que me ha causado mucho más sudor. La próxima vez iré mucho más a saco.

Las ciudades se usan para conseguir los cuatro recursos principales del juego: oro, comida, maná e investigación. Multitud de edificios diferentes pueden llegar a construirse cada vez que la población de la ciudad aumenta, a diferencia del Civilization, por ejemplo. Además, los edificios son diferentes en función de nuestra raza, por lo que cada ciudad puede generar tropas diferentes en función de la raza original, ya que cuando conquistamos una ciudad esta no cambia de raza y permite, además, generar futuros asentamientos con la nueva raza. Aunque poder generar tropas diferentes también tiene un coste, ya que una ciudad de una raza diferente a la principal es menos productiva. Al final, probablemente queramos tener ciudades especializadas en la generación de un recurso en particular, ya que debemos escoger que edificios tener y hay un límite físico. Cuantos más edificios del mismo tipo, más eficiente será la generación de dicho recurso. Aunque tengo que admitir que en mi partida inicial fui con pocos miramientos e igualmente conseguí miles de recursos sin preocuparme demasiado. La enorme diversidad de tropas y más de 170 hechizos diferentes hace que tengamos multitud de posibilidades en cuanto a estrategia se refiere.

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Además, tenemos la posibilidad de reclutar hasta cuatro Héroes que, en mis partidas, han resultado ser una de mis opciones más potentes. Si los usamos adecuadamente, podemos irlos mejorando -todas las tropas ganan experiencia-, para convertirlos en terribles máquinas de combate. Combinar los diferentes tipos de héroes especializados es muy útil, como por ejemplo, tener un héroe que puede curar a los que estén en los hexágonos colindantes automáticamente en el centro de nuestro grupo de tropas. De cara a derrotar los enemigos más poderosos, los héroes son fundamentales.

Y que sería de Warlock sin la magia. No todos los hechizos son necesariamente bélicos, ya que a parte de los que generan protección, también está la más que interesante posibilidad de terraformar nuestro entorno. Hay hechizos para convertir tierras yermas en fértiles, o lo contrario si queremos usarlos contra ciudades enemigas. También podemos elevar o hundir el terreno o generar un temible volcán. En las casi 40 horas que llevo con Warlock 2 aún tengo muchas cosas por probar.

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Tanto los héroes como los hechizos pueden ser mejorados encontrando nuevas armas y amuletos, o runas, respectivamente, repartidas por los rincones del Universo. Esto hace que se puedan modificar los atributos iniciales y, mi favorito, hacer que los héroes vuelen superando el terreno mucho más facilmente -o permitiendo que mi caballero ataque cara a cara al temible dragón enemigo. Pero, aunque muy variado, el enemigo no hace alarde de una gran IA. Hay tropas enemigas que deciden acortar terreno navegando por el mar siempre muriendo en las fauces del mismo monstruo marino -algo fácilmente evitable desplazándote por tierra. Luego está el típico monstruo que o está quieto o realiza movimientos repetitivos sin aparente objetivo, incluso al alcance de las torres defensivas de una ciudad aliada. Cuando esto pasa, es probable que la capacidad curativa del enemigo y el daño de las torres sean parecidos, provocando un conflicto infinito hasta que no llegan refuerzos.

Lo suyo para evitar los problemas de IA, es la posibilidad de jugar en multijugador y enfrentarse con jugadores reales.

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También podemos optar por hacer uso de la diplomacia con los otros Magos del mundo, aunque esta opción es bastante simplona y predecible. Una serie de atributos, como la diferencia de poder, la impresión inicial o el alineamiento religioso hace que las posibilidades de paz vayan cambiando. Y, obviamente, cuando estemos atacando con nuestro poder abusivo a uno de esos magos no harán más que suplicar la paz a cambio de unas irrisorias monedas -¡muahahaha!-. También he visto alguna cosa rara, como la Maga que me pedía maná a cambio de oro cuando ya tenía un montón de lo primero y nada de lo segundo, algo que me parece que es más un defecto que otra cosa.

El universo y cada uno de sus planos son realmente variados y coloridos. Hay varios tipos de terreno, cada uno de ellos con capacidades diferentes. Esto hace que el escenario afecte de forma fundamental nuestra toma de decisiones, a parte de que visualmente es atractivo. Además, los más observadores podrán entender ciertos guiños, como los monstruos llamado Lunwalkers y que se parecen a los caminadores imperiales de La Guerra de las Galaxias, o la guarida de los troles, que son como troles de piedra del Señor de los Anillos. Hay toques de humor ligero a diestro y siniestro.
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Que Warlock 2 se parezca tanto a Civilization V en algunos aspectos, especialmente en lo referente a la interfaz, hace que a veces se echen en falta algunos aspectos del segundo. Si cometemos un error en cuanto a la orden de una tropa durante un turno, como por ejemplo, activar un estado defensivo, no podemos cambiar de opinión incluso antes del final de turno. También se echa en falta la conveniencia de poner una tropa “a dormir” sin tener que hacerlo expresamente al inicio del siguiente turno. Esto hace que tengamos que dar más ordenes innecesarias, haciendo que el manejo sea más pesado a veces. Eso sí, el poder navegar por el mapa con WASD es una buena idea.

Pero una de las características más sorprendentes, más que nada porque brilla por su ausencia, es el doblaje y traducción al español, algo incomprensible ya que el primer Warlock sí que estaba en nuestro idioma. Aunque no hay tanto que leer, hubiese sido un buen detalle para los hispanohablantes.

Estamos seguros, por eso, de que muchas de las omisiones serán corregidas por la comunidad y el sistema de Mods del juego. Más de uno se pondrá a cambiar aspectos, desde cambios de oscuros parámetros a razas y hechizos nuevos. Warlock 2 también incluye editor de escenarios, por lo que pronto es probable que veamos campañas y mapas creados por la comunidad. Todo esto puede dar una gran longevidad al juego.

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Conclusión

Warlock 2: The Exiled llega dos años después del original, corrigiendo muchos de sus aspectos y con opciones como la campaña The Exiled y el modo multijugador. La limitación del número de ciudades, que puede ser desactivada, hace que la estrategia sea diferente y evita la pesada gestión en la parte final de una partida. Aunque le falte un poco de pulido, se trata de un adictivo título de estrategia por turnos que nos atrapará de nuevo frente al ordenador.

 

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Nos consolamos con:

  • Variedad de tropas y hechizos.
  • Grandes posibilidades estratégicas.
  • Mejora su antecesor.
  • Un turno más.

Nos desconsolamos con:

  • La IA enemiga a veces deja que desear.
  • Podría haber sido más ambicioso.
  • Falta de español.

Ficha

  • Desarrollo: Ino-Co
  • Distribución: Paradox Interactive
  • Lanzamiento: 12/04/2014
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 29.99 €

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