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Violet Cycle

Violet Cycle

Hace unas semanas, explicaba en un artículo cómo, cuando empecé a escribir el análisis de Violet Cycle, acabé desenfocándome del propio juego hasta tal punto que el texto acabó convirtiéndose en algo completamente distinto. Esta vez (esperemos), sí que vamos a centrarnos en este título y a hablar sobre los aspectos más destacados que nos traen los chicos de Weckr Industries en una obra que, cuanto menos, resulta atípica y desprende su propia personalidad.

Violet Cycle

Y es que, en el artículo antes mencionado, no comenzaba hablando de The Binding of Isaac y de Furi sin motivo alguno. Violet Cycle podría considerarse, de hecho, una especie de mezcla entre varios de los elementos más representativos de ambos títulos. Realmente, con el primero no tiene muchas más similitudes que un claro estilo roguelike (con algunas variaciones), en el que se nos presenta a un personaje desde cero en el primer nivel con el que tenemos que ir avanzando a través de diferentes “niveles” y cada vez que morimos o perdemos de alguna forma, según las reglas, nos toca volver al primero de nuevo, perdiendo todos los objetos que hayamos ido recogiendo por el camino.

Aquí, esa mecánica se modifica un poco. No siempre que caemos derrotados nos toca volver al principio de todo. A veces, cuando ocurre, simplemente descendemos uno, dos o más niveles, en función de diferentes factores. En ese caso, no perdemos nuestros objetos, e incluso cuando sí te toca volver al principio, también se te ofrece la opción de coger algunos de los que has ido encontrandoa lo largo de tu trayecto anterior, con los cuales la nueva vuelta se hace notablemente más asequible.

Violet Cycle

En cuanto a la comparación con Furi, nace debido a la la estética “de neón”, algo futurista y muy fantástica a su vez, que presentan ambos títulos, y sobre todo a la jugabilidad de ambos, de ritmo muy intenso y basada en esquivar, bloquear y golpear en su debido momento, todo ello representado de una manera bastante acertada in-game, consiguiendo un gamefeel más que correcto, al hacer que cada acción parezca llena de fuerza, con mucho efecto en su entorno y otorgando una sensación gratificante al jugador.

Y es que eso es lo que vamos a tener, en esencia, en Violet Cycle, un roguelike con ciertas variaciones propias, como suelen tener todos, que presenta una ambientación conseguida, sumergiéndonos en un mundo por el que avanzar poco a poco mientras nos perdemos en el entorno que nos rodea.

Violet Cycle

El juego básicamente consiste, como ya hemos comentado, en llegar al nivel más alto que te sea posible sin morir. Para ello, se introducirá una dinámica permanente en la que cada nivel será una reducida zona de combate que presenta batallas de progresiva dificultad. Estos niveles tienen un enemigo central, al que tendremos que golpear un par de veces hasta que se haga invulnerable y mande una oleada de esbirros contra nosotros. Una vez vencidos estos, podremos volver a golpearlo al enemigo central, que se volverá a hacer vulnerable, y así continuamente hasta que agotemos su barra de salud interna (pues no se muestra ninguna barra en sí en la interfaz del juego).

Cuando consigamos superar cada una de estas fases, llegaremos a una zona de descanso en la que nos encontraremos con cierto ente extraño que, de manera críptica, nos hablará y nos dará algo de información extra sobre el misterio narrativo que rodea a la obra. Además, se nos ofrecerán uno o más objetos que podremos incorporar a nuestro equipo o simplemente decidir ignorarlos y que, presumiblemente, mejorarán las capacidades de nuestro personaje para ayudarnos un poco de cara a los futuros niveles que estén por venir. Estos objetos podrán ser mejoras de estadísticas, habilidades extra o nuevas armas/escudos que afectarán directamente a nuestra experiencia en combate.

Violet Cycle

En medio de todo esto, cada vez que realicemos ciertas acciones, rompamos algunas partes del escenario o, directamente, las veamos y vayamos a recogerlas, habrá unas pequeñas piezas que, al tocarlas, irán sumando puntuación a nuestro marcador personal, el cual aparecerá cada vez que muramos y nos mostrará en qué posición se ha situado nuestro intento respecto al ranking mundial. Esto realmente no tiene mucha más utilidad, pero si os interesa aparecer en las posiciones más altas de dicha tabla, tendréis que tener en cuenta que lo más importante para conseguirlo en este caso no es cuán lejos lleguéis, sino cuántos puntos hayáis recogido en total.

En principio, nada de esto tiene mala pinta. Un apartado gráfico visualmente muy agradable, centrado en formas geométricas simples que aportan un conseguido ambiente haciendo buen uso de los colores, una jugabilidad bien planteada y construida para que el jugador disfrute el noble acto de “aporrear botones” como nunca, un apartado sonoro que cumple, y una propuesta roguelike que se mantiene dentro de lo clásico y que suele funcionar en la mayoría de ocasiones, todo ello con una historia de fondo que se nos segrega poco a poco pero que no deja de despertar nuestra atención… Pero es aquí donde nos toca hablar del principal problema que, a mi ver, presenta Violet Cycle: su ritmo.

Violet Cycle

Y es que el sistema de combate, en todo momento, ofrece movimientos rápidos, ágiles, que realmente funcionan porque sientan bien al jugador, están bien hechos y, en conjunto, son divertidos. Por desgracia, los enemigos y el escenario sobre el que se encuentran no están muy de acuerdo con seguir ese ritmo frenético del mismo modo.

En este punto, nos encontramos con varias razones por las que un sistema así no encaja en absoluto con el resto de la experiencia. En primer lugar, hay que volver a recalcar lo ágil que es el control del personaje, que nos anima en todo momento a seguir una jugabilidad continuda, rápida y “bonita”, al más puro estilo Hack and slash. Sin embargo, a la hora de intentar aplicarla, nos damos cuenta de que cada escenario en el que tenemos que luchar es un espacio pequeño, con obstáculos de por medio que dificultan maniobras, un enemigo en el centro que, por cada oleada de esbirros que superemos, hará que se caiga cierta parte del escenario, reduciendo así aún más su tamaño.

Violet Cycle

Todo eso, sin mencionar aún el hecho de que los esbirros son endiabladamente lentos, a veces se hace muy difícil alcanzarlos por los movimientos que siguen y las posiciones que adoptan, y cómo no, también la importante mecánica de nuestra propia barra de energía, que se va llenando con cada movimiento que hagamos, los cual nos limita muchísimo, pues si llega al máximo de su capacidad, estaremos un tiempo sobrecalentados sin poder hacer casi nada, con el riesgo de ser golpeados ante nuestra invulnerabilidad.

Como se puede ver a primera vista, todo el gameplay acaba convirtiéndose en una contradicción en sí mismo. Fue justo por eso por lo que sentí cierta “rabia” al respecto. El juego está bien hecho, cuidado, y el sistema de combate parece muy divertido… pero parecer es lo único que nos queda cuando el resto de elementos lo anulan hasta el absurdo. No es nada fácil crear unas mecánicas que se sientan tan bien al ser jugadas, y aquí realmente se consigue. Por eso mismo, no puedo llegar a entender cómo un equipo que aparenta rebosar talento, ha permitido que lo que pudiera haber sido un gran título, acabe siendo algo más bien mediocre, todo por la propia incoherencia jugabilística que ellos mismos han diseñado.

Violet Cycle

Conclusión

Violet Cycle es un juego que desprende esfuerzo, cariño y buen hacer. La mayoría de sus aspectos resultan en una experiencia agradable, que incluso llega a sorprender teniendo en cuenta el indie con un equipo pequeño y bajo presupuesto que es. Por desgracia, unos elementos jugables muy conseguidos acaban viéndose arruinados por el más global de los errores: un diseño contradictorio. Justo por esto, no hemos acabado teniendo algo que podría haber llegado a ser mucho más. Aun así, la experiencia general no deja de ser entretenida, y si te gustan los roguelike y quieres probar algo atrevido y diferente, sin duda es una buena opción.

6

Nos consolamos con:

  • Estética muy cuidada y bonita…
  • …que junto al sonido y a las pequeñas pinceladas de narrativa enigmática, consiguen una ambientación envolvente.
  • Las mecánicas del personaje están muy conseguidas…

Nos desconsolamos con:

  • …pero se ven arruinadas por el resto de elementos jugables, que lastran la experiencia enormemente.
  • Escenarios generados aleatoriamente que resultan toscos y producen con frecuencia algún que otro bug.
  • El avance no ofrece suficiente variedad como para animar al jugador a repetir lo mismo una y otra vez.

Ficha

  • Desarrollo: Weckr Industries
  • Distribución: Digerati Distribution
  • Lanzamiento: 02/02/2018
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 9,99 €

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