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The Witness

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El otro día estuve revisionando el documental Indie Game: The Movie y veía con mucho entusiasmo y admiración a aquellas personas que se encontraban ante uno de los momentos más críticos de sus vidas. Phil Fish, Edmund McMillen o Jonathan Blow eran algunos de los protagonistas de esta película que narra la experiencia de desarrolladores independientes que lanzan el título de sus amores en una plataforma como Xbox Live. Es emocionante y trepidante ver el grado de sacrificio al que se somete un desarrollador de videojuegos que se lo juega todo a una carta. Es desesperante ver, como en el caso de Fish, todo iba mal en la PAX East de 2012 y no conseguía tener la firma para poder presentar su juego. Era emocionante ver la pasión y dedicación de McMillen y su esposa por Super Meat Boy.

Pero la posición de Blow era distinta, él ya había pasado por eso. Braid había sido un rotundo éxito y ya preparaba su segundo título>; sí, en 2012. The Witness ya estaba concebido y solo faltaba alimentarlo y hacerle crecer sano y fuerte. Parecía increíble que tras un plataformas en 2D, el bueno de Jonathan se lanzase a una aventura de mundo abierto con secretos que desvelar y hoy, cuatro años después, ya podemos hincarle el diente a la nueva obra de su equipo, Thekla Inc. No sabemos si lo habrán vivido como los protagonistas de Indie Game: The Movie, pero de momento lo están petando. Descubre porque.

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Una isla maravilla llena de secretos

Si algo llama la atención de The Witness son varias cosas. La primera es que tenemos una isla enorme y preciosa que explorar. Cada zona es mejor que la anterior, y el uso de una técnica utilizada en coloreado y sombreado 3D llamado Falloff – o reducción de la cantidad de luz que recibe un objeto o cuerpo – le otorga al juego ese aspecto casi de dibujo animado. Como curiosidad, esta técnica es el paso previo a la incorporación de bordes negros para terminar teniendo un efecto Cel Shading. El nuevo título de Jonathan Blow se acerca poderosamente a esta técnica, hasta cierto punto. Es una técnica utilizada en otros títulos tan bonitos como Flower, The Unfinished Swan o Journey.

Lo segundo, sin duda, es su jugabilidad. The Witness se basa en resolver puzles repartidos por toda la isla. Estos puzles están representados por paneles con intersecciones divididas en matrices de 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8 o de “muchos x muchos” a medida que avancemos en la aventura. Todos los paneles tienen como mínimo un punto de partida y un punto de salida y nuestro deber es recorrer la matriz trazando una línea que nos lleve a la salida. Si estás pensando en el clásico laberinto que hacías cuando tenías cinco años y que resolvías haciendo el camino inverso, sí, esa técnica te servirá en 10 puzles contados, en el resto de paneles deberás tener activa tu tercera o cuarta neurona, porque el juego no va a tener piedad de ti en ningún momento.

The Witness no es el típico juego-tutorial que te lleva de la mano durante un par de horas y te explica de qué va la historia, no; aquí, tras resolver cuatro puzles de niño de primaria te encuentras solo ante una isla llena de paneles que te freirán el cerebro nada más ver lo que contienen. Ahora bien, calma, forma parte de la adaptación. El verdadero objetivo del juego es activar una serie de láseres distribuidos a lo largo y ancho de esta fabulosa ínsula. Así pues, si exploramos decentemente el mapa, llegaremos a los puntos clave, donde se esconden los cañones de luz, pero para ello tendremos que resolver una cantidad más que generosa de puzles para terminar activándolo. Son estas zonas las que sirven de tutorial para entender las mecánicas del juego. Debemos hacerlo, pues de lo contrario, nunca sabremos cómo funcionan los paneles más complejos, llenos de símbolos extraños y colores.

A medida que resuelves tus primeros puzles de la zona, empiezas a crecer, a disfrutar del juego. Ya te sientes poderoso; crees que ya puedes luchar neurona con neurona con un superdotado hasta que el siguiente puzle te destruye todos tus sueños y aspiraciones. Es así pequeño Hawking, The Witness está bautizado como el Dark Souls de los puzles y Jonathan Blow es un arquero de Anor Londo. Mi consejo, el de Blow y el de todo el mundo es el siguiente:

No preguntes ni mires ninguna guía, piérdete a otra zona y ya lo resolverás más adelante.

Y es verdad, podemos estar mirando un panel durante media hora (mínimo) y perder el tiempo de forma abrupta. El mejor consejo es perderte por el islote y descubrir nuevos láseres que desbloquear, embarcándote nuevamente en un espiral de aprendizaje doloroso y retorcido. Pero después de tanto tablón luminoso y tanto puzzle, aparece la gran pregunta. ¿Y la historia? ¿De qué va esta mierda?

Y cuando creías haberlo hecho todo…

The Witness no es un juego de terminar y al cajón. Para ser francos, a día de hoy no hay un número determinado de puzles en el juego. No hay ningún objetivo marcado, solo paneles y nuestra capacidad mental. Pero existe un secreto que hace que el juego tome una nueva… ¡dimensión! No me gustaría desvelar uno de los mejores secretos del juego y no pienso hacerlo, porque una vez descubierto, el juego toma otro tinte, atacando a nuestro cerebro para ver aquello que a simple vista no ha sido capaz de ver. El contenido inicial del juego está pensado para completarse en unas 12 horas como mínimo, pero puede llegar a ser entre 80 y 100 horas si queremos descubrirlo todo. ¿Pero qué es todo?

En la isla encontramos, aparte de los susodichos paneles, grabaciones de voz bastante bien escondidas que reproducen citas y teorías. No te preocupes, no las vas a entender y mucho menos las vas a relacionar con el juego. Aparte verás estatuas de un montón de gente petrificada repartidas en colinas, playas o pantanos y tampoco vas a entender nada. Cuando termines el juego vas a entender menos y solo te queda Internet para colaborar en la alocada teoría que se está formando alrededor de la obra de Jonathan Blow. Sea como sea, The Witness no te va a dejar indiferente, ya sea porque acabes hasta los santos cojones de tanto puzzle como maravillado del ingenio y el mimo con el que está diseñado tanto los retos como el mapa completo, con un montón de rutas y atajos que desbloquear.

No me gustaría despedir este análisis sin comentar una de las cosas más gratificantes que me ha dado el juego y que quiero compartir. La iteración del entorno con la resolución de los puzzles (no todos, claro) es VITAL, alucinante, ingenioso y me quito el sombrero ante el despliegue de creatividad en este sentido. No pienso despreciar, ni mucho menos el resto de paneles que se encuentran en el juego, porque todos ellos nos obligarán a “tomar apuntes” dibujando la posible solución con papel y boli, algo que no hacía desde FEZ.

Conclusión

Personalmente, la experiencia la he encontrado vacía en muchos momentos y sin más motivación que el de crear paneles. Tras algo de reflexión y sensatez, pienso que así no se puede tratar a The Witness ya que, no solo tenemos ante nosotros un producto bien hecho, solido, bonito e ingenioso; tenemos una enorme isla que explorar. Lo más sorprendente es que cuando ocurre “eso”, la visión del mapeado cambia por completo, obligándonos a volver a visionar absolutamente cada rincón en busca de “eso” que se nos ha desvelado. En ese sentido es un juego generoso, pero muy exigente y de gran disciplina, ya que no es nuestro guía en prácticamente ninguna faceta de la aventura; una aventura inteligente, quizás demasiado.

Creo que el bueno de Blow está bastante marcado con The Witness dado que existen grandes juegos del género y demasiada gente con ganas de atacar gratuitamente contra las cabezas más visibles del panorama independiente. El título ha tardado en llegar y Blow se ha tomado la molestia de ampliar 10 veces más el contenido del juego, algo que muchos tildan de pretencioso e incluso arrogante. No es justo, porque te podrá gustar más o menos, pero es innegable que hay un trabajo creativo detrás absolutamente brutal, como el bueno de Phil Fish y FEZ. Podrá ser todo lo que tú quieras, pero FEZ, como The Witness son obras maestras de sus respectivos géneros y la gente, por suerte, sabe valorarlo, a 10€, 15€ o 37€ como es el caso de este título que no has correspondido hablar.

Nos consolamos con:

  • Dirección artística impecable
  • Diseño de los paneles muy original, sobretodo al interactuar con el entorno
  • “Eso” lo cambiará todo
  • El mapeado está diseñado para ser explorado y contemplado
  • El reto final

Nos desconsolamos con:

  • “Eso” te puede costar horrores encontrarlo
  • Puedes llegar a tener la sensación vacía de estar repitiendo constantemente la misma mecánica
  • Verás paneles por todas partes
  • La historia, si es que tiene historia, no es clara, ni tampoco concreta
  • El reto final

Ficha

  • Desarrollo: Thekla Inc.
  • Distribución: Thekla Inc.
  • Lanzamiento: 26/01/2016
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 36,99€

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