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The Evil Within

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Tras unos años de crisis en el género del survival horror, yendo la mayoría de títulos hacia la acción para expandir su público, en los últimos meses se ha podido presenciar un renacimiento de los títulos de terror. Tanto en el mundo de los juegos indies, siendo Outlast el principal exponente, como en el campo de los AAA, donde en cuestión de semanas hemos podido disfrutar de Alien: IsolationThe Evil Within. Este segundo juego es el que aquí nos ocupa, y es que las expectativas eran altísimas: desarrollado por Shinji Mikami, el creador de Resident Evil que dejó la saga tras la cuarta parte, y la intención de devolvernos al terror más puro que hace tiempo no disfrutamos en un juego de estas características. ¿Lo habrá logrado o asustará más bien el juego por su calidad?

Del psiquiátrico al fin del mundo

La historia nos pone en la piel del detective Sebastián Castellanos, que junto a sus compañeros, ha sido llamado al psiquiátrico de Beacon, donde ha habido unos terribles asesinatos. Al llegar, todo se tuerce, nos secuestran y empieza un viaje de auténtica pesadilla para poder escapar de un mundo que parece no tener ningún sentido.

El argumento como tal no está nada mal, pero está muy mal contado, ya que sueltan muchas cosas totalmente inconexas, sin demasiada lógica, para luego dar una explicación que te sueltan como si nada, pudiendo pasar por alto como vayamos con algo de prisa. Además, los personajes no tienen carisma, y la historia personal de Sebastián es un cliché de libro, además de no servir ningún propósito para la historia principal. Es una pena, porque si se hubiera contado todo de otra manera, el argumento podría haber sido uno de los grandes motivos por los que seguir avanzando en esta larga aventura.

The Evil Within

Una pesadilla de ensueño...

A pesar de que la historia no es demasiado brillante, toda la atmósfera sí que lo es. Los escenarios te meten mucha angustia en el cuerpo, siendo grotescos, y algo muy positivo, variados. A lo largo de los 15 capítulos (que pueden durar unas 12-15 horas más o menos) visitaremos muchas localizaciones, como sótanos, alcantarillas, mansiones y mucho más que es mejor que descubráis por vosotros mismos.

La jugabilidad está enfocada también para darnos esa sensación de tensión constante, volviendo de forma muy exitosa a las raíces de los survival horror de antes. Así que, contamos con poquísimos recursos, los cuales tenemos que administrar con cabeza. Es increíble cómo cada bala realmente cuenta, y desperdiciarla con un disparo fallido nos dolerá tanto como los ataques de los enemigos.

Por suerte, el juego nos da muchas posibilidades para ir avanzando entre los monstruos, que al igual que los escenarios, son muy variados. Con una bala, podemos disparar a la cabeza para hacer más daño, o si tenemos cerillas, intentar derribarlos con disparos a las piernas para luego quemarlos en el suelo, algo que nos puede servir para quemar a los enemigos de alrededor si están muy cerca. O también podemos atraer a los enemigos hacia las trampas que están repartidas por los niveles y activarlas una vez estén cerca. Incluso podemos ir en plan The Last of Us usando botellas para distraer a los enemigos, pasar desapercibido o acabar con ellos por la espalda.

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La decisión siempre será nuestra, y lo que decidamos será en función de nuestro estilo de juego, y sobre todo, de nuestros recursos. Esta escasez de munición y botiquines hace que la exploración de los escenarios sea clave, para estar siempre preparados ante lo que nos podamos encontrar al girar cada esquina.

Algo que buscaremos sin cesar será el gel verde, que podremos usar en nuestro “santuario” para mejorar las habilidades de Sebastián, como su vida, tiempo de sprint, capacidad de munición y demás. El sistema de progresión está bastante bien para que notemos que hay una evolución, pero dado que no hay mucho gel verde, no podremos maximizar todo de una pasada, por lo que tendremos que ver cuál es nuestro estilo de juego y mejorar las habilidades que más usemos.

También encontraremos escondidos por los mapas llaves con los que abrir taquillas con recursos muy valiosos y piezas del mapa de la ciudad, siendo la búsqueda de estos coleccionables bastante adictiva.

The Evil Within

Al combinar todos estos momentos de exploración con la tensión que produce el propio escenario, y los posibles ruidos que escuchemos de fondo, cuando llegamos a un enfrentamiento, la intensidad de la situación se amplifica al máximo. Tendremos que apuntar con cuidado, pensar rápidamente qué hacer para que no nos maten e intentar no gastar todo lo que tengamos.

Esto lo notaremos sobre todo con los jefes finales, habiendo algunos combates tan emocionantes, que incluso te sudan las manos de la tensión que tienes encima. Es en estos momentos donde The Evil Within brilla con luz propia, con varios enfrentamientos realmente memorables. En ellos, tendremos que usar todo nuestro arsenal, donde destaca la ballesta Agonía, con la que podremos usar virotes explosivos, cegadores, eléctricos y de otros tipos, siendo nuestro arma más versátil.

Parte de lo que hace tan buenos estos momentos es el apartado técnico, gracias al increíble diseño de los enemigos y los escenarios. Mención especial para la iluminación y todos los apartados de sonido, incluyendo el gran doblaje al castellano, al que nos está acostumbrando tan bien Bethesda en todas sus producciones.

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... de la que a veces te querrás despertar

Sin embargo, el juego no es para nada perfecto, ya que es muy irregular, y para todo lo bueno que hemos comentado antes, hay otros tantos elementos mejorables. Empezando por la jugabilidad, tenemos el uso de las franjas negras en pantalla, que es para darle a la acción un “toque más cinematográfico”. Pues bien, eso limita muchísimo la visión que tenemos del escenario, y si se le junta una cámara demasiado pegada al protagonista, tenemos un grave problema en muchas situaciones. Bastantes muertes las sufriremos precisamente por culpa de la cámara, con enemigos que nos rodearán pero a los que no veremos.

En el combate también hay unos cuantos problemas, ya que la IA de los enemigos deja muchísimo que desear. A veces, se quedarán atascados en una pared, y otras, nos descubrirán casi por arte de magia, aunque estemos lejos o a su espalda justo antes de hacer un ataque sigiloso. Esto puede frustrar muchas de nuestras estrategias, obligándonos a usar la acción sí o sí, lo que lleva de nuevo al problema de la cámara.

El sistema de apuntado tampoco es que sea para echar cohetes, y las limitaciones físicas de Sebastián no tienen mucho sentido. Si se trata de un policía en funciones, ¿por qué aguanta tan poco tiempo corriendo, o sus ataques cuerpo a cuerpo hacen tan poco daño?

The Evil Within

En todo momento, se nota que el juego busca la misma experiencia que en los survival horror más clásicos, y eso se traduce también en unas mecánicas jugables algo anticuadas. De forma básica, no supone un grave problema, pero cuando hay momentos en los que nos piden rápidos tiempos de reacción, y Sebastián sencillamente no se mueve como nos lo piden, es ya un problema de diseño.

Los puzzles que hay tampoco es que sean para tirar cohetes, siendo todos muy básicos y con una solución tan evidente, que casi dan risa que los hayan incluido. Eso por no mencionar varios bugs que hay, como enemigos que nos quitan vida sin habernos golpeado, o a los que a veces atraviesan las balas como si fueran intangibles. Aunque lo peor es cuando hay que repetir alguna zona porque cierto enemigo no se muere cuando debería, o no deja un objeto necesario para seguir avanzando.

En lo gráfico también hay varios problemas, como unas texturas que a veces parecen sacadas de PS2, algunos tirones muy evidentes en las cinemáticas, o lentitud a la hora de cargar texturas. No son muy graves, pero desmerecen el conjunto global.

The Evil Within

Conclusión

The Evil Within prometía mucho, y aunque hay momentos en los que es maravilloso, hay otros tantos en los que para nada lo es. Esa irregularidad es lo que lo perjudica tan notablemente, ya que podemos pasar de un jefe final que nos pone los pelos de punta (aunque ojo, por la tensión, ya que nunca llegaremos a sentir terror como tal) y que se nos marcará a fuego en la retina, a otros momentos en los que dan ganas de quitar el juego.

En la jugabilidad, la historia y los gráficos nos encontramos estas luces y sombras, con algunos elementos muy logrados, y otros que deberían estar mucho más pulidos. Esto no significa que estemos ante un mal juego, sino que sencillamente es uno normalito que podría haber sido mucho más.

Espero que Mikami aprenda de los errores cometidos, actualice sus mecánicas jugables y regrese con otro survival que se vuelva un clásico instantáneo como las primeras entregas de Resident Evil. Aun así, si os gusta mucho el género y no os importan estos defectos, disfrutaréis con este survival.

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Nos consolamos con:

  • Aventura larga, intensa y muy variada.
  • La mayoría de los jefes finales son muy épicos.
  • La falta de recursos nos obliga a pensar y a estar en tensión constante.
  • Historia interesante…

Nos desconsolamos con:

  • … Pero muy mal contada.
  • Esquema jugable algo anticuado para lo que nos piden en varias ocasiones.
  • Las bandas negras que quitan tanta visibilidad.
  • Los fallos en los combates, como la IA o los bugs.

Ficha

  • Desarrollo: Tango Gameworks
  • Distribución: Bethesda Softworks
  • Lanzamiento: 14/10/2014
  • Idioma: Español
  • Precio: PS4/One: 69,95 € - PS3/360: 59,95 € - PC: 49,95 €

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