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The Climb – Oculus Quest

The Climb

En 2019 empecé a darle caña a la PCVR y uno de los juegos que más me cautivó nada más probarlo fue The Climb. La obra de Crytek fue de los juegos de lanzamientos de Oculus Rift, y aunque originalmente se jugaba con un mando tradicional, el uso de los Oculus Touch me parece brillante. Su apartado gráfico ayudaba mucho, para sentirnos que estábamos en estos lugares de ensueño escalando, casi como si estuviéramos ahí realmente.

Por eso, había muchas expectativas ante el port a Oculus Quest, que si bien ha tardado en llegar, al menos lo hizo en diciembre, justo para despedir un 2019 espectacular para el visor independiente de Facebook. Ya sabemos que el juego original es brillante (aquí tenéis su análisis para todos los detalles), pero la pregunta del millón es clara: ¿cómo se habrá adaptado el apartado técnico a un chip móvil, y cómo afectará a la jugabilidad el escalar sin cables?

Por si no conocéis el juego, básicamente consiste en escalar. Estamos ante el responsable de implantar el sistema de escalada ya típico en todos los juegos de VR donde hay algo de escalada, pero con ciertas mecánicas para que tenga algo de profundidad. Por ejemplo, hay una resistencia que debemos medir en cada mano para no perder el agarre, además de haber diferentes tipos de asideros para complicarnos el ascenso por los picos más espectaculares del mundo.

The Climb

En ese sentido, The Climb es exactamente igual en PC que en Quest, lo cual es genial. Lo más sorprendente es lo cuidado que está el apartado técnico, siendo de los juegos más vistosos de todo el visor. Como ocurre en Vader ImmortalRed Matter (los otros portentos técnicos del aparato), hay trucos para que un chip móvil pueda hacer correr este juego, por lo que hay algo de «foveating rendering», o lo que es lo mismo, los extremos de la pantalla se ven algo más borrosos que el centro. Lo bueno es que el efecto es menos visible todavía que en esos juegos, lo que hace que no nos distraigamos por el uso de esta técnica.

Otro cambio importante es que los fondos ahora han perdido profundidad respecto a la versión de PC, como si fueran imágenes de 360º. Siguen funcionando bien para que parezcamos que estamos en el Gran Cañón, lo que parece Hawai o los Alpes. Obviamente, la calidad de las texturas también es inferior, pero el resultado conseguido por Crytek es increíble, al seguir ofreciendo unas manos y montañas bastante nítidas. Sí, se nota la reducción en la carga gráfica, al haber menos elementos que se mueven (sobre todo lo de los fondos), poder notar popping con algo de vegetación y otros ajustes. Esto hace que, claramente, la versión de PC sea mucho más vistosa, pero el resultado me sigue pareciendo digno de elogio.

No me arriesgo mucho al decir que The Climb sigue siendo de los juegos más espectaculares en su apartado técnico dentro de todo el catálogo de Oculus Quest, lo que hace que nos sintamos inmersos en esta escalada virtual. A nivel de inmersión, jugar sin cables ayuda muchísimo, y esto es algo que no me canso de decir en los análisis de estos ports a Quest, pero no tener nada que nos ate es increíble. En este caso, poder girarme sin temor a enredarme, moverme más libremente por mi zona de juego sin tirar del cable, y que pese a todo, el tracking siga funcionando de maravilla, hacía que me sintiera todo un escalador. Un escalador que hace cosas que no haría en la vida real ni en un millón de años, pero eh, ahí está la magia de la Realidad Virtual.

The Climb

Si tuviera que ponerle una pega a este port de The Climb es que, por ahora, no están los niveles del Ártico que se añadieron junto al soporte de Oculus Touch en la versión de PC. Estas fases son mis favoritas, al ser seguramente las más complejas, y tener cierto toque de Uncharted, escalando entre restos de aviones, usando nuestro peso para mover unas hélices y colocarnos en la posición adecuada para pegar un salto. No he encontrado información sobre cuándo se añadirán estos niveles, o si se llegarán a añadir, pero lo bueno es que, al comprar la versión de Quest, recibimos también la de PC por medio del Cross-Buy. Gracias a Oculus Link, podemos jugar con las Quest en el PC sin problemas y sin coste adicional, disfrutando de mejores gráficos y estos niveles adicionales. La pega es que no hay Cross-Save (ya va siendo hora de implementarlo, Facebook), por lo que deberíamos de avanzar de manera independiente en cada plataforma.

Conclusión

Estamos ante otro gran port a Oculus Quest de un gran juego de otros dispositivos de VR, siendo sorprendente cómo Crytek ha logrado mantener la calidad técnica de The Climb en un chip móvil, para que siga impresionando casi tanto como en PC. ¿Hay recortes gráficos? Obviamente, pero son muy inteligentes para que el juego siga entrando por los ojos, y nos sintamos inmersos al escalar. Que podamos jugar sin cables y sin perder la calidad del tracking es un plus importante, para que nos sintamos como escaladores de una forma que ningún otro juego puede conseguir.

La principal pega que le veo a este port es que los niveles del Ártico no están implementados todavía, pero al ser Cross-Buy, podemos disfrutarlos en la versión de PC. Si ya tenéis dicha versión, os recomiendo disfrutar nuevamente de la escalada en el visor independiente, ya que la experiencia sigue siendo espectacular. Si no lo disfrutasteis en su momento, me sigue pareciendo un juego increíblemente recomendable, divertido y adictivo.

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Nos consolamos con:

  • Técnicamente sigue siendo espectacular
  • Jugar sin cables y sin perder nada de precisión en el tracking
  • Gran inmersión en la escalada

Nos desconsolamos con:

  • No están los niveles del Ártico
  • Los fondos más estáticos pueden romper la inmersión para más de uno
  • Va siendo hora de implementar en el Cross-Save para los juegos que tienen Cross-Buy

Ficha

  • Desarrollo: Crytek
  • Distribución: Oculus
  • Lanzamiento: 03/12/2019
  • Idioma: Textos y voces en Español (de México)
  • Precio: 29,99 €

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