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Sekiro: Shadows Die Twice

El silencio de FromSoftware respecto a sus nuevos proyectos sigue siendo doloroso, lento y muy doloroso. Desde la publicación de Dark Souls III: The Ringed City, Hidetaka Miyazaki y su equipo se cerró en banda para centrarse de lleno en este proyecto que ya se llevaba cocinando desde 2015 tras la finalización del único contenido extra de Bloodborne titulado Antiguos Cazadores. Nada más se supo del estudio hasta los pasados The Game Awards del año 2017 donde solo se mostraba una parte del brazo protésico del protagonista y el lema “Shadows Die Twice”. Internet convulsionó y poco tardó en crear teorías locas y muy elaboradas que situaban esos pocos segundos de tráiler con una hipotética secuela de Bloodborne. En pos de no poner en riesgo la creatividad de su equipo, la que para mí es una de las mentes más creativas de las dos últimas generaciones de consolas hizo caso omiso del populacho y se dedicó en cuerpo y alma a crear algo totalmente distinto de lo que nos tenía acostumbrados.

Sekiro: Shadows Die Twice se presentó en sociedad el pasado E3 2018, en la conferencia de Microsoft de la mano del mismísimo Hidetaka Miyazaki; se desvelaron los primeros detalles, los remodelados cimientos de los que se sustentaría esta aventura y su nueva ambientación, localizada en el Período Sengoku nipón. A partir de aquí, solo era cuestión de tiempo disfrutar, o no, de una de las mejores obras del estudio junto a un “publisher” totalmente inédito para ellos: Activision. Junto al equipo de desarrollo habitual de Dark Souls, se unió la hermosa Yuka Kitamura, la cual se ganó, por derecho propio, el privilegio de componer en solitario la banda sonora de Sekiro y todo gracias a sus excelentes aportaciones en títulos anteriores como Dark Souls III o Bloodborne.

El coste de la inmortalidad

Lo primero que te llamará la atención de Sekiro: Shadows Die Twice es la forma en la que se presenta la historia. Otro de los grandes cambios de esta nueva obra del maestro Miyazaki es que la narrativa ha evolucionado. Esto no quiere decir que se deje de lado todo ese «lore» escrito en los recuerdos de los jefes finales – que actúan a modo de “alma” – ni tampoco se olvidan del noble arte de leer descripciones de objetos para entender el universo en el que estamos apunto de entrar. Estas señas de identidad son inamovibles. Lo que si te darás cuenta rápidamente es que el juego contiene escenas mucho más explicitas a nivel narrativo; hay diálogos, hay misiones claras de lo que hay que hacer, qué buscar e incluso dónde hacerlo. Este tipo de narrativa, pese a no terminar de ser del agrado de Miyazaki – él mismo reconocería que le gustaría tener una narrativa más explícita todavía – balancea muy bien entre trama argumental, “lore” y meta-universo.

Ante ti se presenta una era tensa, un conflicto entre linajes y familias, recuerdos de viejas rencillas y ardientes traiciones, y en medio de todo este conflicto, un niño llamado Kuro que posee un poder que todo el mundo ansía, ya sea con un objetivo más o menos honorable. Sekiro: Shadows Die Twice sitúa ante ti a un lobo solitario, un huérfano de la guerra que es acogido y formado para proteger, precisamente a ese joven descendiente de un linaje ancestral. A partir de aquí, la historia de la nueva aventura de FromSoftware tomará forma y descubrirás que entre tu personaje y el Descendiente Celestial, les une algo más que un pacto de protección.

Lo que verdaderamente me ha encantado del mundo de Sekiro es que, aparte de su gran caracterización de todo el folclore nipón de la época, no se han cortado en mantener su estilo aterrador y oscuro. Gran parte de la aventura se desarrolla en entornos poblados, carnales, con soldados que piensan, hablan y trazan sus próximos movimientos; también encontrarás edificaciones de la época, trincheras y ruinas pasto de la batalla más sanguinaria. Todo esto te hará sentir un poco más humano, menos fantástico – salvo por el brazo protésico que llevas, claro – pero luego, cuando examinas los alrededores de las grandes potencias militares te topas con la FromSoftware más oscura y fantástica, con criaturas mitológicas de enormes proporciones, e incluso apariciones fantasmagóricas que te lanzan a la cara una cosa: En FromSofware siguen siendo los mejores creando fantasía oscura. El contraste de mundos me ha emocionado, es verdaderamente un juego redondo a niveles de ambientación.

¿Pero qué tal el diseño estructural de este? Sé que éste es un tema importante, ya que Hidetaka Miyazaki se caracteriza por su elaborado diseño de niveles. Todo el mundo adora cómo el mundo de Lordran, en Dark Souls, se interconecta entre sí. En Sekiro: Shadows Die Twice se vislumbran ciertas pinceladas de ello, sobre todo en el castillo de Ashina aunque particularmente, me recuerda mucho más al castillo de Boletaria de Demon’s Souls. Mentiría si dijese que el diseño general del juego no me recuerda más a Dark Souls II o a Dark Souls III con zonas muy concretas que empiezan y terminan sin posibilidad de regresar a un nexo de unión; incluso el número de Ídolos del Escultor que podrás encontrar en un mismo tramo se asemejan más a lo que nos tenían acostumbrados en las aventuras por Drangleic.

Lo que pasa es que Sekiro: Shadows Die Twice juega con algo totalmente inédito en la «franquicia», y es la verticalidad. No es que el resto de los juegos no la tenga, eso sería mentira, pero Sekiro sabe jugar mucho mejor ese recurso, con un montón de zonas y rincones que explorar gracias al uso del gancho. Ésta es una herramienta fundamental no solo para explorar el ramificado mundo nipón, sino también para salir airoso en combate. La verticalidad de Sekiro es rápida, es dinámica, ofrece una jugabilidad mucho más fluida y atractiva que el mero hecho de dejarse caer por salientes o subir aburridas escaleras. El gancho mola, y permite moverte como un verdadero Shinobi; como ya he comentado anteriormente, también ofrece una ventaja real en combate ya que podrás ejecutar a tus rivales desde las alturas para volver a pasar desapercibido enganchándote a un saliente, un árbol un risco… Para mí, una de las mejores decisiones de diseño de la que goza el título.

Canción de acero y fuego

Si de algo puede sacar pecho FromSoftware en este nuevo sucesor espiritual del sello Miyazaki es su sistema de combate. Lejos queda aquellos pinitos que plantaron en la saga Tenchu. Lejos queda, también, aquellos combates en los que te escondías tras un pesado escudo o esperabas ese ataque del enemigo que dejaba vendida su defensa; Sekiro: Shadows Die Twice es más dinámico, más auténtico, más directo e impactante; el sistema de combate de este juego es un estallido de acero en el que no gana el más fuerte, sino el más listo y habilidoso. Después de esta experiencia, NioH 2 o Ghost of Tsushima van a tener que tomar nota de cómo se hace un juego de ninjas ambientado en el Japón feudal.

Solo necesitarás dos botones para desencadenar un torbellino de sensaciones. El primero, como no podía ser de otra manera, es atacar. El botón de acometida, casi como una liturgia, está mapeado en el botón R1 o RB si utilizas un mando de Xbox como ha sido mi caso. Sekiro: Shadows Die Twice no tiene un gran elenco de combos, de hecho, sin apenas darte cuenta, realizarás una y otra vez la misma combinación de ataques básicos, quizás algún que otro golpe cargado si dejas pulsado el botón de ataque, pero siempre responderás ante el enemigo de la misma forma, de momento claro, hasta que no consigas ciertas habilidades que más adelante detallaré.

El segundo botón, y no menos importante, es el de bloqueo que sustituye al botón de levantar escudo en cualquier Souls (situado en L1 o LB). Este botón lo vas a quemar hasta decir basta pues es el botón estrella del juego, el que determinará si la balanza decae hacia un lado u otro. Cada vez que el enemigo lance una acometida, tu responsabilidad será parar el golpe, de lo contrario morirás automáticamente, o quedarás prácticamente para el retiro. Pero tampoco vale parar los golpes con antelación, la verdadera mecánica de Sekiro: Shadows Die Twice es bloquear los golpes en el momento justo antes de ser golpeado, de esta forma, rellenarás en el enemigo una barra llamada postura que, si llenas por completo, dejarás vendido a tu enemigo y podrás asestar el golpe mortal definitivo.

Si no bloqueas correctamente, la barra de postura que llegará al máximo será la tuya y te puedes imaginar qué ocurrirá si el enemigo deja en evidencia tu defensa. Es fascinante ver como con solo dos botones se experimenta un baile de espadas tan épico e inmersivo. ¿Pero hay alguna manera alternativa de superar todo este sistema tan milimetrado? Sí, utilizando el sigilo. Como buen Shinobi, tu personaje, Lobo, podrá utilizar distintas técnicas para pasar desapercibido entre las tropas enemigas – eso y que la IA del juego es marca de la casa todo sea dicho –.  La primera de ellas será camuflarse entre la maleza para asestar un golpe mortal al enemigo cuando esté cerca, ahora bien, Lobo no escatima en pomposidad a la hora de ejecutar a un enemigo, algo que hace que alerte hasta al más sordo del lugar. Cuando eso ocurre, toca esconderse y esperar a que la IA haga el resto, vamos, que tienes que esperar a que la IA del juego les infunda un estado de amnesia profunda y se olviden de ti para tú volver a las andadas.

Lo mismo ocurre con el uso del gancho. Podrás utilizar este artefacto para subirte en zonas de altura y ejecutar a los enemigos desde una posición privilegiada; el resto es exactamente lo mismo, esconderse y amnesia al canto. Lo mismo ocurre con los ataques por la espalda… El sigilo tiene estas cosas, no es agrado de todo el mundo, pero en Sekiro: Shadows Die Twice es una opción que deberás valorar en más de una ocasión si quieres avanzar con un mínimo de garantías. Incluso sirve para debilitar a jefes intermedios – e incluso a alguno final – así que trágate el orgullo si eres de los que dices NO al sigilo.

Claro que hay más formas de jugar o liquidar a nuestros enemigos, no sufras. Una de las mecánicas más infravaloradas son las Herramientas de Prótesis de Shinobi, que son mecanismos especiales que se acoplan al brazo protésico de Lobo para ofrecer más variedad en combate, incluso una ventaja real contra cierto tipo de enemigos. Tendrás multitud de herramientas, desde Shurikens, un lanzallamas que provoca estados alterados a criaturas de gran tamaño, un silbato que aturde a las bestias, un sombrero gigante que otorga una férrea protección e incluso, un sable secundario que emponzoña a los enemigos menos protegidos, tu única misión es encontrarlos todos. Existen multitud de vídeos en la red donde se saca un partido real a las Herramientas Shinobi y que mucha gente ni se molesta en probar y centran toda su estrategia en golpear y bloquear. Pierde algunos minutos de tu tiempo en explotar esta posibilidad y sufrirás un poco menos.

Ahora bien, el consumo de estas armas extra acarrea gastar un objeto llamado Emblemas Espirituales que se pueden comprar a un reducido precio en los Ídolos del Escultor o liquidando a enemigos comunes y no tan comunes. Lamentablemente, solo podrás equipar un número limitado de emblemas por lo que el uso de las herramientas está sujeto al número de consumibles que puedes equipar. No sufras, los emblemas son acumulativos por lo que cada vez que mueras, que lo vas a hacer mucho, tu contador seguramente esté siempre lleno. Debes tener en cuenta que las herramientas también son útiles contra los jefes finales, échale imaginación y verás como explotas en su totalidad el sistema de combate de Sekiro: Shadows Die Twice.

Para cerrar la explicación de las prótesis, debes saber que, llegados a cierto punto de la aventura, podrás mejorar notablemente las prestaciones de las herramientas, dotándolas de un poder inmenso, e incluso mágico. Ahora bien, el consumo de Emblemas Espirituales será proporcional a su poder. ¿Cómo mejorar las herramientas? Sencillo, con sen y materiales. Escapando un poco del consumo de almas, aquí se necesita oro verdadero y materiales que se consiguen explorando y/o matando a enemigos de todo tipo y categoría. Cuidado aquí, porque morir implica perder parte del sen que has ganado. Así que guarda bien tus sacos de dinero y consúmelos sin riesgos y siempre cuando los vayas a utilizar ipso facto o te tocará “farmear” en algún lugar para pagar aquella herramienta, técnica o semilla de calabaza que algún vendedor ambulante ofrece a lo largo y alto de las distintas localizaciones del juego.

Punto importante. Cuando te enfrentes a un jefe intermedio o un jefe final debes tener en cuenta una cosa más. En la parte superior izquierda aparecerá su nombre, su barra de salud y una, dos o tres esferas de color rojo. Esto significa que tendrás que asestar tantos golpes mortales como esferas tenga el enemigo. El primer jefe final tiene dos esferas. Esto quiere decir que, si consigues subirle la postura al máximo dos veces, podrás liquidarlo sin necesidad de tumbar su barra de salud en su totalidad. Esta es la gracia de Sekiro, optar por un planteamiento mucho más defensivo, centrado en el bloqueo constante de acometidas. Claro que puedes tirarte 15 minutos corriendo por todo el escenario y asestarle un golpe para volver a salir por patas, pero créeme que es mil veces más gratificante plantar cara y afrontar el combate como un verdadero Shinobi.

Esto no acaba aquí. Te habrás dado cuenta de que, al liquidar cierto número de enemigos, en la parte superior derecha tienes un contador de color azul que va acumulando experiencia. Si consigues acumular una cantidad determinada conseguirás puntos de habilidad que servirán para desbloquear nuevas habilidades, activas o pasivas, que te ofrecerán más ventajas a la hora de combatir. De nuevo, cuidado aquí, ya que cada vez que mueras, la experiencia se reducirá en, aproximadamente, un 30% de lo que ya tenías acumulado por lo que se premia no morir – risas enlatadas – algo más que improbable en los primeros compases de la aventura… ¡Y en los últimos también! Sea como sea, mi recomendación personal es hacerte cuanto antes con la habilidad Contraataque Miriki, una habilidad que permite contrarrestar los ataques enemigos de estocada que se dibujan con un kanji rojo y que, además, rellena notablemente la postura enemiga si lo ejecutas correctamente.

Como último detalle y consejo: no olvidar las misiones secundarias “made in” FromSoftware que también encontrarás en Sekiro: Shadows Die Twice ya que algunas de ellas te enseñarán nuevos y poderosos estilos de combate.

“De Dark Souls solo quedan brasas”

Eslogan utilizado por la compañía para justificar la ambientación de Dark Souls II y gracias a la riqueza del castellano, una pulla para lanzar a aquellos brasas que daban la lata para que esto fuese otro “Souls”. De hecho, me he topado con algunas personas enojadas porque esto no es Dark Souls IV y sinceramente, o ha vivido con una venda en los ojos durante un año entero, o no ha querido enterarse de qué va Sekiro: Shadows Die Twice. Aunque tampoco sería del todo cierto decir que el juego escapa de sus orígenes más primigenios. De hecho, hay un elemento muy importante del que Sekiro se inspira de sus ancestros, y ese elemento son los Ídolos del Escultor, una especie de estatua que emana un misterioso fuego azul y que hacen la función de punto de reposo, de hoguera.

Estas esculturas sirven para muchas cosas. Para reposar y rellenar nuestra bebida energética preferida – una versión samurái de los Estus – o bien para realizar viaje rápido entre los distintos ídolos que previamente hayas desbloqueado. Los Ídolos del Escultor también sirven para canjear los puntos de habilidad que previamente se ha adquirido y aprender nuevas técnicas; también sirve para comprar Emblemas Espirituales y por último y no menos importante, los Ídolos del Escultor sirven para mejorar las capacidades de Lobo. Para ello, tienes dos atributos que mejorar. Por un lado, tienes la fuerza, que mejora si se ofrece un recuerdo – la versión samurái de las grandes almas – de un jefe final. Los recuerdos son más escasos, pero permiten mejorar el poder de ataque del protagonista. El otro atributo o atributos que se puede mejorar son la vitalidad y la postura. Ambos atributos van de la mano ya que, contra menos vitalidad, más fácil es que nos rellenen nuestra barra de postura. Para subir este parámetro debes ofrecer cuatro cuentas de oración para poder enhebrarlos y crear un Collar de la Primera Oración, dichas cuentas se encuentran en las distintas localizaciones del juego, en cofres, en rincones secretos o liquidando a jefes intermedios. Ésta es la única ventaja que te ofrece el juego frente a las amenazas, el resto es pericia y paciencia.

Los Ídolos del Escultor no es la única referencia a un “Souls” de toda la vida. Ya he comentado que existen los Estus ninja, que mejoran automáticamente matando cierta cantidad de jefes intermedios y/o finales. Estos frascos también aumentan en capacidad entregando un objeto llamado Semilla de Calabaza. Además, existe otro objeto curativo, las grageas, que sanan progresivamente al héroe de la aventura como si de las Gemas de Vida Radiantes se tratasen – recordad, un ítem curativo de Dark Souls II alternativo a los estus –. Quitando esto, pocas cosas más recordaran aun “Souls”, así que no esperes más allá de estas mecánicas, mucho más simplificadas, pero verdaderamente inspiradas en los juegos que cimentaron lo que hoy es Sekiro: Shadows Die Twice.

Las sombras mueren dos veces

Ya estás en el suelo, muerto, pero algo ocurre, no parece que la partida quiera terminar aquí y ante ti se presenta dos opciones: morir definitivamente o hacer honor al sobre título de este juego: Las sombras mueren dos veces. Es verdad que esta ayuda divina no promete grandes logros, ni siquiera asegura victorias y, de hecho, ocurrirá muchas veces que resucitarás para volver a la batalla y acto seguido, caerás como una chincheta, sin pociones y sin apenas aprendizaje de ese jefe final. ¿Era la mejor opción? Quizás no. ¿Había alguna alternativa? Morir.

El subtitulo de Sekiro es bastante representativo de una de las características más llamativas de esta nueva vuelta de tuerca de FromSoftware: podrás resucitar y seguir combatiendo gracias a un poder llamado el Acervo de Dragón. Lord Kuro, también llamado Descendiente Celestial, es el último de un poderoso linaje milenario que lleva años bajo la protección y tutela de Hirata. Él es el eje central de toda la trama y así quedará patente durante toda la aventura. El motivo principal del conflicto que se libra en Sekiro tiene como protagonista al clan de clanes, los Ashina, que secuestran a Kuro en pos de utilizar sus poderes. Tu primera misión será recuperar al pequeño y a partir de aquí, descubrirás qué y cómo os une algo más fantástico que un aburrido y estricto Código de Hierro.

Tirando de poderes sobrenaturales en combate, tuya es la decisión de seguir en el campo de batalla. Hay ocasiones en las que no merece la pena, pero es una opción bastante seductora para el jugador, ya que representa una nueva oportunidad de seguir adelante. Si estás en una fase muy avanzada contra un jefe final o tienes prácticamente llena la barra de postura de un jefe intermedio tienta mucho resucitar y seguir peleando. Claro que, si resucitas muchas veces, se propagará sin remedio una enfermedad conocida como Dracogripe, una especie de marca de los no-muertos que mata a los habitantes de Sekiro: Shadows Die Twice si dejas que dicha enfermedad se agrave. Mucho cuidado con esta epidemia ya que si un NPC con el que estás desarrollando una misión secundaria se contagia, la misión no avanzará hasta pongas remedio a la epidemia. No dejes que la gente enferme, puedes perder personajes secundarios muy importantes por el camino.

Otra de las consecuencias de morir mucho en el juego es que, además de la Dracogripe, puedes reducir el porcentaje de algo llamado Ayuda Invisible. ¿Recuerdas que si morías perdías parte de tu dinero y experiencia para adquirir nuevas habilidades? Pues la Ayuda Invisible evita que ocurra esto. Si mueres muchas veces, el porcentaje de dicha ayuda se reducirá, pero es posible restaurar el porcentaje, nuevamente a un valor regular del 30%, lo que ofrece un 30% de posibilidades de no perder ni experiencia ni sen cada vez que mueres. No es que sea un gran porcentaje, pero te puede salvar de una pérdida irreparable.

Conclusión

Olvida todo lo que has experimentado con FromSoftware hasta la fecha. Sekiro: Shadows Die Twice tan solo necesitará unos pocos minutos para forzarte a salir de esa zona de confort en la que te has asentado después de jugar a Demon’s Souls o a la trilogia Dark Souls. Solo Bloodborne comparte una premisa clara con Sekiro: ser valiente. Ambos títulos nos obligan a ser mucho más agresivos en el ataque, pero también mucho más inteligentes en la defensa. Sekiro: Shadows Die Twice va un paso mucho más allá que Bloodborne, pues nuestros golpes no nos regenerarán salud, sino que romperán la defensa del enemigo para poder acabar con ellos, sea del tipo que sea, enemigo de a pie, jefe intermedio o jefe final.

Sekiro: Shadows Die Twice es una hermosa comparsa de metales chocando entre sí que suena en cada tramo, en cada rincón, en cada cornisa o cueva; es una constante de lucha a vida o muerte contra cualquier ser vivo (o no) que habita en los rincones Ashina o Hirata. Esa tensión, esa exigencia – que para nada desciende a medida que avanza la aventura y que tiene al jugador en un constante aprendizaje – contrasta con el premio que Hidetaka Miyazaki ofrece: superación, recompensa, honor; son tantos los valores que transmite el juego que contra más ahondo en ellos, más brillante me parece la mente de uno de los diseñadores de videojuegos más influyentes de la pasada generación.

Lo que voy a decir a continuación suena a obviedad, pero Sekiro: Shadows Die Twice no es para todo el mundo. Es un juego que requiere muchas cosas, entre ellas paciencia, perseverancia o voluntad de superación. Si tuviese que definir en una sola palabra lo que espera Sekiro del jugador sería disciplina. Y esa palabra está muy relacionada, no solo con la cultura japonesa sino también, con la trama del juego, con nuestro protagonista y con las artes marciales que practica. Nuestra es la responsabilidad de aprender y mejorar en el noble arte de la lucha ninjutsu y para ello, la disciplina es indispensable.

Si te puede la desesperación o la impaciencia, Sekiro no es para ti. Y tampoco deberías sentirte mal por ello pues no completar el juego no te cierra las puertas a una especie de cuerpo de élite de los videojuegos, ni tampoco nadie te quitará el carné de “gamer”; y si tu entorno lo hace, es que estás rodeado de gente bañada en lodo tóxico. Sekiro: Shadows Die Twice es una experiencia exigente, pero inversamente proporcional es la satisfacción de completarlo. ¿Acaso no merece la pena intentarlo?

10

Nos consolamos con:

  • Un sistema de combate espectacular, exigente y muy gratificante
  • Una ambientación preciosa, un mundo muy bien recreado, muy bien organizado y conectado
  • La convergencia entre el período Sengoku y la fantasía oscura es mágica
  • El diseño de protagonistas, NPC, localizaciones y sobre todo, jefes finales es sublime
  • Los elementos de progresión de mundo y de personaje no escapan demasiado de la formula «Souls» por lo que la familiarización es casi instantánea
  • Un montón de secretos y misterios que descubrir y que te perderás en tu primera partida
  • Cuatro finales que descubrir, vas a tener que esforzarte mucho

Nos desconsolamos con:

  • La peor parte se la lleva el rendimiento del juego en consolas, los 60FPS de la versión PC son perfectos para una experiencia más satisfactoria
  • Algunos escenarios se repiten y bastantes enemigos se reciclan
  • Se echa en falta personalizar más al personaje y/o usar varios tipos de armas distintas
  • La banda sonora flojea un poco en comparación con otras obras de Yuka Kitamura, en compensación, el diseño de sonido es tremendo

Ficha

  • Desarrollo: FromSoftware
  • Distribución: Activision
  • Lanzamiento: 22/03/2019
  • Idioma: Textos en castellano y voces en Japonés
  • Precio: 59,95€

Comentarios

  1. Hola Ricard. Me imagino que ya te lo habrán dicho pero no puedes poner una nota perfecta a un videojuego imperfecto es decir no puedes poner una nota de 10 a un juego que tiene según tu criterio 4 puntos en contra y están descritos en tu análisis. Lo más justo es que le pusieras un 9 o 9’5. De todas formas muchas gracias por tu análisis, le tendré en cuenta cuando pruebe el juego qué es de lo que se trata. Un saludo y seguid así Tigres que vais de p*** madre!!!

    • Hola Manuel,

      primero de todo, gracias por tu comentario. Pues la verdad, nadie me ha dicho lo que tengo que poner o no, es mi criterio y mi experiencia con el juego. No deberías mirar tanto el número, al final lo que resumo es una experiencia, no un análisis estrictamente técnico.

      Hace unos años pensaba como tu, es imposible darle un 10 a un juego que tiene fallos pero poco a poco comprendí que un análisis es algo más subjetivo que objetivo y es por eso que he empezado a puntuar con 10 los juegos que me han ofrecido una experiencia redonda, con sus pros y sus contras. Sekiro es uno de ellos como lo fue en su día Super Mario Odyssey. Sekiro me ha ofrecido sensaciones insuperables a día de hoy y es por eso que merece cada punto de su nota.

      Hay que mirar ese 10 como un «imprescindible de la generación» si le hubiese puesto un 9 sería injusto porque no representa la experiencia que he vivido. Es un debate que siempre estará ahí y entiendo que te choque, pero ahora no me sabe mal poner 10’s a juegos que me han ofrecido una experiencia más que sobresaliente.

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