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Robo Recall: Unplugged

Uno de los juegos estrella de Oculus Rift es sin duda Robo Recall, ya que ofrece música cañera, acción frenética, la posibilidad de reventar robots, sentido del humor y graficazos. Así que, era lógico que desde Oculus Studios quisieran que también llegara semejante éxito a Oculus Quest, para así tener un shooter muy potente entre manos en el lanzamiento del visor independiente. Sin embargo, la obra de Epic Games era visualmente increíble, con que la pregunta del millón era cómo se iba a poder adaptar el juego en un chip móvil.

Los encargados de semejante tarea han sido los chicos de Drifter VR, autores de Gunheart y antiguos empleados de Epic, y la verdad, no tenían un trabajo sencillo por delante. El resultado final nos lo encontramos en Robo Recall: Unplugged, que pese a poner un subtítulo, básicamente nos cuenta todo lo que debemos saber de este port: podemos jugar a Robo Recall sin cables. ¿Habrán hecho un buen trabajo para mantener intacta la experiencia, o la reducción en la potencia le habrá hecho más daño que los chistes malos de los personajes a nuestro cerebro?

Hace un par de meses ya os conté qué pensaba con detalle del juego, con que en este análisis me voy a centrar solo en qué ofrece este port de diferente respecto a la versión de PC. A nivel de contenido, son completamente idénticos, por lo que seguimos disfrutando de 9 niveles bastante rejugables, una buena selección de armas mejorables y montones de robots que destrozar con las armas, nuestras manos o una combinación de ambas.

La gracia es que ahora, podemos jugar a Robo Recall sin cables y en 360º. Vale, en PC ya se podía esto último, pero cuando lo jugué en Oculus Rift, solo tenía dos sensores, por lo que mi experiencia de juego se reducía «solo» a 180º. Ahora, al tener total capacidad de giro físico, y no estar limitado por un cable, la experiencia de juego mejora una barbaridad. Sí, las situaciones siguen siendo las mismas, seguimos sin poder andar con los sticks, sino que solo nos podemos teletransportar.

Sin embargo, al no tener ninguna limitación física más allá de nuestra zona de juego, ahora tenemos una experiencia de Room Escale mucho mejor, al poder andar físicamente para agarrar robots cercanos, esquivar con mucha más facilidad los disparos enemigos, y girarnos sin necesidad de teletransportarnos en ningún momento. Estas mejoras también las noté en la versión de Oculus Quest de SuperHOT, pero me parece más destacable todavía en un juego tan frenético como este, donde la expresividad en nuestra forma de matar robots se recompensa de forma constante.

Por tanto, a nivel de mecánicas Robo Recall: Unplugged es incluso mejor que en PC, pero donde obviamente se nota un bajón considerable es en los gráficos. Lo que importa es que el estilo global se ha mantenido con mucho acierto, y personalmente, me alucina lo que ha logradi Drifter VR con un chip móvil. De forma general, es fácil notar cómo muchos efectos se han eliminado por completo: la iluminación en tiempo real, los reflejos (adiós a los charcos de agua por los mapas), las partículas de los rayos son ahora mucho más simples (lo noté mucho en el rayo tractor, por ejemplo) y ya no hay físicas en las manillas de las armas. Sin embargo, el número de enemigos, obstáculos y la arquitectura de los escenarios se ha mantenido completamente intacta.

Esto permite que, si bien el juego luce peor, la experiencia jugable no se vea afectada, ya que la acción va totalmente fluida, sin tirones y con unos tiempos de carga tan breve como en el PC, lo que mantiene la acción constante, sin casi un momento de respiro. Otros detalles también han empeorado, como la calidad de las texturas, y me podría tirar así durante bastante tiempo. Con que obviamente, no se logra una transición que logre engañar por completo a nuestro cerebro, como sí logran MossApex Construct, pero esos títulos tienen a su favor un estilo gráfico que permite esconder mejor las reducciones gráficas.

Pese a todas estas pegas, Robo Recall: Unplugged sigue siendo uno de los juegos con mejores gráficos en el lanzamiento de Oculus Quest, ya que sigue resultando muy vistoso y convicente con el visor puesto. En comparación, Drop Dead se ve algo más borroso fuera del centro de la pantalla, ya que usan una reducción de resolución en los márgenes del visor infinitamente más agresiva, lo que hace que la visión en este juego sea mucho más placentera, lo cual me parece muy destacable. El sonido mantiene su alta calidad, ya sea al jugar con los altavoces integrados en las Quest o con auriculares, aunque eso signifique mantener el doblaje en latinoamericano. Sé que es una batalla perdida, pero seguiré pidiendo una localización total al castellano de los juegos de Oculus Studios hasta que al final la consigamos.

Conclusión

Pese a la reducción gráfica, creo que Robo Recall: Unplugged es una versión mejor que la de PC. Al menos, en su versión más básica, ya que no tenemos en Quest el soporte de mods que le vendrían bien para añadir nuevos mapas y cosas por el estilo. El motivo es más que obvio: jugar sin cables y en 360º es sencillamente increíble. Ahora es más fácil sentirte dentro de la acción, fliparte esquivando proyectiles de energía, bloqueando otros con las pistolas y recogiendo los misiles enemigos para devolverlos al remitente. Todo sin despeinarnos ni tener un solo momento de respiro.

El trabajo que ha hecho Drifter VR para adaptar semejante bestia técnica en un chip móvil es increíble, ya que pese al enorme downgrade que hay (es evidente, no se puede negar), han logrado que el juego siga siendo bastante vistoso, y sobre todo, que la experiencia jugable no se vea afectada lo más mínimo. Porque sí, no hay charcos, reflejos ni físicas en las manecillas de las armas, pero cuando estamos en mitad de un tiroteo, solo nos vamos a fijar en las balas, los robots y nuestra puntuación.

Por tanto, estamos ante un port que no solo mantiene el tipo, sino que supera a su versión original en la faceta jugable. Así que, si no lo habéis jugado con anterioridad y disponéis de unas Oculus Quest, Robo Recall: Unplugged no os decepcionará lo más mínimo, ya que no se verá tan bien como el original, pero es más divertido y frenético, siendo los factores que más deben importar en todo buen shooter arcade que se precie.

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Nos consolamos con:

  • El juego es exactamente igual que en PC
  • Al no tener cables y poder movernos en 360º, el juego se hace todavía más divertido
  • La adaptación que ha hecho Drifter VR es sencillamente increíble…

Nos desconsolamos con:

  • … Aunque el downgrade gráfico es evidente
  • No disponer de mods para ampliar la experiencia de juego, que sigue siendo corta si no rejugamos los niveles
  • La localización en latinoamericano para un juego de tan alto presupuesto

Ficha

  • Desarrollo: Original: Epic Games - Port: Drifter VR
  • Distribución: Oculus
  • Lanzamiento: 21/05/2019
  • Idioma: Textos y voces en Español (de México)
  • Precio: 29,99 €

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