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Red Goddess: Inner World

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De nuevo nos toca hablar de un juego independiente, financiado por Kickstarter y origen nacional. El estudio valenciano Yanim Studio, ha logrado los 40 mil dólares que necesitaba para convertir a la joven Divine – Protagonista de esta aventura – en realidad. A cambio, el estudio nos ofrece una aventura tridimensional de scroll lateral (un 2D en 3D de toda la vida), “plataformera”, con un extenso mapa que explorar y habilidades que desbloquear para sacar partido al mundo de Red Goddess: Inner World. En la jerga más popular, tienes ante ti otro Metroidvania al uso.

El juego está disponible tanto para PS4, PS Vita, PC (Max, Linux) y Wii U y goza de las bondades del motor gráfico Unreal Engine 4 que otorga al juego unos efectos de luces y partículas de lo más espectaculares. Ahora bien, el título va cojo en muchos aspectos si se atiende al género donde se enmarca y eso hace que, de nuevo, me cuestione si la puerta al mercado independiente está demasiado abierta. Sea como sea, el trabajo de Yannick Puig y compañía cumple lo justo y necesario, con un original apartado gráfico y sonoro como carta de presentación.

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Dioses y Guerras

El argumento de Red Goddess: Inner World está lleno de clichés del cine de acción y aventuras. La hazaña comienza con el clásico universo divino, reinado por la paz y la harmonía donde una amenaza desconocida, quebranta el orden celestial entrando en un conflicto bélico cruel y despiadado. Los padres de nuestra protagonista, de nombre Divine, la envian a un lugar seguro a modo de protección. En este mundo, todos parecen conocer a la joven que ahora está aturdida, débil, sin un ápice de memoria y sin ningún poder que permita restaurar la paz en el firmamento. ¿Será un mundo creado por su propio subconciente?

El argumento del juego se basa en recuperar la memoria y poderes – el trono perdido – de la protagonista para que ésta restaure la paz en el firmamento. Para que esto ocurra, Divine debe vivir en sus propias carnes eventos pasados en forma de flashbacks. Cada uno de estos recuerdos otorgará a la joven un nuevo poder que le permitirá avanzar en un mundo lleno de caminos alternativos y zonas bloqueadas temporalmente, hasta que ésta tenga la habilidad necesaria.

Metroidvania descafeinado

Cuando vi las primeras imágenes del título no lo dudé ni un momento, era el tipo de juego que me apetecía jugar. Como amante de las plataformas y la exploración, Red Goddess: Inner World parecía reunir todo aquello que buscaba en ese mismo instante – un instante en el que me debatía si empezar una nueva partida, otra más, al glorioso Castlevania Symphony of the Night –. Así que sin dudarlo, me puse a disposición de Divine para acompañarla en su aventura “recuperapoderes” y recuperar la paz en su tierra.

Pronto empiezo a sentir las bondades del género Metroidvania, con montones de caminos inalcanzables y bloques de colores azul y rojo que me impiden el paso que me obligan (o no, ya se verá más adelante) a volver sobre mis pasos para desbloquear estos caminos (backtracking). Los primeros minutos de la aventura son bastante guiados y tampoco es que me importe demasiado pues estoy más pendiente de contemplar los escenarios y enterarme de la historia – leyendo mayoritariamente subtítulos ya que el juego viene íntegramente en inglés – que de saber cómo se juega. Tras unos primeros pasos y misiones secundarias completadas, recibo mi primer gran ítem, la Telequinesis, que permite a mi protagonista mover objetos con la mente tales como plataformas o rocas de gran tamaño.

Red Goddess

A medida que Divine en la aventura, ésta recuperará poco a poco sus poderes y gozará de ventanas para poder alcanzar aquella plataforma imposible o romper aquella pared que le impide conseguir un tipo de cristal especial que, si reune una cantidad determinada, abrirá portales hacia otras zonas del mapa o incluso dimensiones para avanzar en la historia y conseguir más perks, como el Doble Salto – un clásico del género – o el poder agarrarse a las zarzas de determinadas paredes que le permitirán ascender en zigzag y alcanzar la zona secreta en cuestión.

No puedo olvidar mencionar el componente RPG del juego. Claro que esto es matizable, ya que este componente solo se basa en recoger monedas desparramadas por el inmenso mapa que permitirá mejorar la barra de salud y/o maná de Divine. La protagonista no se basa en niveles, ni talentos. Solo subirá de nivel automáticamente, cuando adquiera una nueva habilidad, representada como una pieza más de su particular armadura.

Ira y Miedo

En los primeros pasos de la aventura, una máscara de color azul persigue a la protagonista, cual amenaza despiadada. En realidad, se trata de uno de los poderes que Divine recibirá al poco de iniciar la aventura, pero antes, hay que despertar otra máscara, ésta de color rojo que recibe el nombre de Ira. Con esta máscara en su poder, la pequeña heroína muta a una especie de llama humana, de color rojo intenso, capaz de lanzar poderosos ataques y ganchos. Lo mismo pasa con Miedo, la máscara de color azul que recupera al poco de conseguir a Ira. La máscara de color azul es exactamente igual, y su moveset idéntico – tampoco hay donde rascar, golpes sencillos y ganchos – la diferencia radica en que cada máscara otorgará más daño a los enemigos del color correspondiente al de nuestra careta. ¡Como en el mejor de los Hack’n Slash!

Conseguir estas dos máscaras también nos posibilita romper los bloques rojos y azules que he comentado al inicio de este análisis. Por lo tanto, muchos de los cristales ocultos tras estos obstáculos serán accesibles, incrementando el contador y permitiendo al jugador viajar a través de nuevos portales para desengranar todos los secretos de Red Goddess: Inner World.  Así es, el juego se basa en portales y cada portal nos lleva a una zona nueva o a un recuerdo. Para poder activar dicho portal hay que recolectar un número determinado de cristales (lo indica el propio portal). Si abres el mapa verás claramente la disposición de dichos cristales, no tiene pérdida.

Red Goddess

Otra ayuda, esta vez referente al combate: Si equipas a la protagonista con ambas máscaras, ésta podrá hacer rolls hacia la derecha o izquierda pulsando los gatillos de nuestro mando. Esta técnica es importante controlarla porque el combate es tan sencillo como tedioso y puede que caigas muchas veces si no controlas la técnica adecuadamente.

Ira y Miedo son dos complementos esenciales para terminar el juego, pero ser Divine también tiene su importancia, pues sus poderes telequinéticos y sus saltos serán vitales para avanzar en la aventura; así que tendrás que combinar las tres transformaciones para derrotar a todas las amenazas que se crucen por el camino. Esto no quiere decir que Divine no pueda entrar en combate, ni mucho menos. De hecho, su Telequinesis tiene un poder para penetrar en el cuerpo de un enemigo y reventarlo en mil pedazos. Si tiene enemigos alrededor, hará de bomba expansiva y provocará daños masivos. Y por si esto fuese poco, nuestra heroína es capaz, también de lanzar bolas de fuego, con el correspondiente consumo de maná.

Conclusión

Es imposible decir que no a un plataformas 2D abierto a la exploración y con decenas de caminos bloqueados. Es imposible decir no a un Metroidvania, de entrada. Este tipo de juegos combina muchos elementos, desde la acción de un ARPG; los niveles, equipo, mejoras y perks de un RPG, la exploración las plataformas… Red Godess: Inner World tiene un poco de todo, más de unas cosas que de otras y el problema está en que para juego de estas características en los tiempos que corren y con la feroz competencia que existe, es fácil identificar sus puntos débiles. Y éste los tiene.

El peor punto se lo lleva la acción, basado en poco más de tres movimientos además de tener poca variedad de enemigos, pocos jefes finales… En definitiva, un juego soso y aburrido en la faceta de acción. Por otro lado, el único componente RPG del juego se basa en recoger monedas y mejorar las barras de maná y salud de Divine, ya que las mejoras de personaje se consiguen siguiendo la narrativa del juego. La exploración está limitada al desarrollo de la aventura, no hay apremio por explorar, siempre encontrarás una limitación. Que sí, puede estar bien en ciertos momentos o en lugares muy concretos, pero si tu aventura se desarrolla de una forma tan guiada, te encontrarás que al hacer backtracking para seguir el curso natural de la historia, logres destruir o acceder a todos esos obstáculos que en un momento apuntaste en tu mente como “lugar de retorno”.

Como puntos positivos puedo destacar el apartado artístico, muy logrado y precioso, con un sistema de partículas que potencia la belleza y el mimo dedicado al apartado artístico y sonoro. El mapa es suficientemente grande para que te tenga atrapado cerca de 10 horas, que es lo que dura los cuatro actos del juego. El “plataformeo” está muy refinado y las habilidades son realmente bonitas de ver y usar, pero como ya he comentado antes, todo choca violentamente contra las limitaciones del propio mundo de Divine. Ha faltado ambición en la parte jugable.

Actualización (21/09/2015)

No somos habituales haciendo este tipo de cosas, pero Yanim Studio ha insistido para que volvamos a jugar a Red Goddess Inner World y descubrir las mejoras que trae el título en su versión Steam. Personalmente me esperaba algo realmente significativo, una mejora más que sustancial en el combate – el punto más negativo de todos, sin duda – así que volví a él sin pensarlo dos veces pues me encanta el género en el cual se enmarca. Instalé el juego con ciertas esperanzas renovadas en el título de plataformas y exploración al más puro estilo Metroidvania. Lamentablemente, a medida que avanzaba la historia sentía esa sensación de Déjà vu y todas mis ilusiones se desvanecieron cuando llegue a ese punto, a ese sistema de combate tan simple y llano, otra vez. No tenía la sensación de que hubiese cambiado en exceso desde la primera vez que acompañé a Divine es un aventura, pero a medida que avanzaba si pude notar varias cosas, varias mejoras.

En primer lugar, el título independiente financiado por Kickstarter había pulido una parte del combate que sí merecía un repaso, y es su rebalanceo. Al menos a mí, me ha dado la sensación que el daño se ha ajustado de nuevo, reduciendo notablemente la cantidad de golpes que tenemos que endosar a nuestros enemigos (recuerdo la batalla contra mi primer jefe final que me llevo muuucho tiempo). El combate sigue siendo aburrido y poco variado, pero es de agradecer poder pasar cuanto antes esta etapa de Red Goddess: Inner World tan dolorosa, porque la verdad, no se lo deseo a nadie.

El segundo punto que ha mejorado es el de la estabilidad general del juego (no hay tantas caídas cuando entramos o salimos de edificios y el popping es prácticamente inexistente) ahora bien, cuando nos metemos en el arco de piedra que además de guardar nuestra partida, se utiliza para cargar las zonas que vamos a visitar, sigue dando caídas en picado de frames, ofreciendo un efecto muy incómodo para el jugador. Es sorprendente ver como con mi PC, que está bastante bien, sigue ofreciendo una experiencia tan negativa. Y vosotros podéis decir: ”es una versión de PC y es normal que todo vaya más fluido que en PS4 (plataforma donde se analizó originalmente)” – Sí. No os puedo decir más, es totalmente normal que vaya más fluido. ¿Ahora bien, funcionará así de bien también en PS4?

En resumen, se trata de una actualización que mejora la estabilidad del juego, pero no incorpora nada realmente sorprendente para el jugador. ¿Quizás un poco más sencillo con el rebalanceo? Quizás, pero no es suficiente gancho como para conseguir una mejor nota. Red Goddess: Inner World tiene un muy buen planteamiento, pero le falta “chicha” por todos sus costados. Su nota queda inalterable.

Nos consolamos con:

  • Apartado gráfico y sonoro bien bonito
  • Mapa grande y con zonas variadas
  • Muchos obstáculos y lugares inalcanzables por el momento
  • Bastantes habilidades de Divine

Nos desconsolamos con:

  • Combate muy simple, poca variedad de movimientos y enemigos
  • El excesivo backtracking se carga la libre exploración
  • Pocos elementos RPG (niveles, equipo, etc)
  • Los flashbacks deberían dejarse jugar más

Ficha

  • Desarrollo: Yanim Studio
  • Distribución: Yanim Studio
  • Lanzamiento: 30/06/2015
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 14,95€

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