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Mighty Nº 9

Y finalmente llegó. Mighty Nº 9 ya es jugable para prácticamente todos los bakers que decidieron apostar por este sucesor espiritual de Mega Man en Kickstarter y dar la nada envidiable cantidad de cuatro millones de dólares al glorificado Keiji Inafune. La historia ha sido complicada y a medida que pasan las semanas, vamos conociendo más detalles del porqué de los constantes retrasos del juego y sobretodo, del porqué a todas esas críticas que le están lloviendo por todos lados. Recapitulando, la financiación del proyecto comenzó a finales de 2013 teniendo un margen de desarrollo de prácticamente 2 años (su lanzamiento estaba previsto para abril de 2015) por lo que podíamos esperar un juego muy bien pensado, con un apartado gráfico a la altura de las generaciones actuales y sobretodo, con ideas frescas y novedosas. El resultado es, como todos ya sabemos, un juego con más de un año de retraso, con un apartado gráfico que no está a la altura de nada existente en esta generación y encima no está demasiado pulido en algunas versiones como, por ejemplo, Wii U. En otras plataformas como PS Vita, directamente, ni ha salido, aún sigue en desarrollo.

¿Qué ha ocurrido? Que el señor Inafune se creyó demasiado bueno en su trabajo y quiso crear un equipo para cada plataforma, crear 10 juegos distintos siendo el mismo juego. La vieja (y correcta) forma de crear un título en PC y darle al botón de “Exportar” a otras plataformas no se consideró desde un principio y se perdió toneladas de horas de trabajo a la basura y por lo tanto, de dinero financiado por los backers más nostálgicos que saltaron del barco de Capcom cuando Keiji les prometió (me prometió) que el Blue Bomber merecía un lugar mejor, más en alma que en cuerpo, claro.

Y así es como, tras tres años de desarrollo infernal, retrasos, regalos extra para los backers (DLC gratuito) y un sinfín de disculpas, Beck, nuestro nuevo héroe en Mighty Nº 9 se estrena en este mundo cada vez más exigente para ofrecer lo que los backers pagaron por tener, un nuevo Mega Man, un gran Mega Man para ser sinceros, con todos esos detalles que hicieron grande a la franquicia y que golpearan en la nostalgia más absoluta, eso sí, con gráficos de dos generaciones atrás.

¿Robots afectados por un Virus? Esto me suena

Son tantas las similitudes de Mighty Nº 9 con Mega Man que hasta el argumento parece sacado de uno de sus juegos de la saga X  con Sigma como principal archienemigo. Esta vez, la historia protagonizada por Beck se sitúa en Estados Unidos de América, donde la robótica se ha establecido en el presente de todos los ciudadanos y donde el principal opio del pueblo es ver combatir a androides especialmente preparados para ello en una especie de coliseos con un logo bastante parecido al MMA, así que nos podemos imaginar que ahí Energy Cans no se reparten precisamente.

En un día normal, un día cualquiera en EEUU, un potente virus informático se propaga por la red y afecta a todos los androides en activo transformándolos en máquinas de aniquilación sin control. ¿Por qué a Beck no le afecta? Parece que nuestro nuevo héroe estaba desactivado en el momento del contagio, pero sus compañeros, los Mighty Numbers, si han sido afectados y se han vuelto hostiles. Como os podéis imaginar, nuestra misión es meterles un poco de buster entre pecho y espalda para que reaccionen y tomen las riendas de la situación: parar la amenaza que afecta al mundo en general y a la nación más poderosa del globo en particular.

¿Qué son los Mighty Numbers? Son los compañeros de Beck, son 8 en total y se trata de una flota especial de combate creada por el Dr. White para mantener la seguridad nacional. Junto al Dr. White encontramos al Dr. Blackwell, creador de la tecnología Xel que aporta los poderes que vemos (y sufrimos) durante el juego. Junto a estos dos científicos se encuentra el Dr. Sanda, creador de Call, un asistente de los Mighty Numbers que nos ofrece consejos e información sobre el juego, sobre nuestros poderes o sobre nuestros compañeros. Sanda, además, colaboró junto a Blackwell para crear el Xel.

Nuestra aventura trata de salvar a nuestros compañeros, sacando el malvado y desconocido virus de sus circuitos y descubrir el origen y culpable de la creación y posterior distribución en masa del software malicioso que hace que los robots se hayan vuelto completamente locos.

Mega Man al 60%

Muy poco vamos a tardar en sentir ese escalofrío recorriendo nuestra espina dorsal al empezar a identificar elementos directamente extraídos de Mega Man. Desde ese clásico camino bordeado de pinchos que hace tan peligroso un descenso a esas escaleras custodiadas por un enemigo experto en golpearnos en el momento justo para caer al vacío, pasando por esas plataformas perfectamente colocadas donde nuestros reflejos y nuestra habilidad deben ser primordiales. Todas esas sensaciones hacen que Mighty Nº 9 sea el sucesor que todo el mundo esperaba y, en cierto modo, justifica la inversión inicial en Kickstarter.

Claro que no todo es un calco sacado de las aventuras de nuestro azulón preferido. El título de Comcept e Inti Games incorpora nuevas mecánicas que le aportan personalidad propia. El detalle más característico es el Dash que sirve para absorber el poder Xel de nuestros enemigos aturdidos. Al disparar a las amenazas que nos encontramos durante los 8 mapas iniciales, éstos entrarán en modo aturdimiento (lo sabremos porque se volverán de un color característico como el rojo, verde, amarillo o azul). Será en este momento cuando utilizando la habilidad de Dash, liquidaremos a nuestro enemigo y conseguiremos (no siempre) un Power Up a cambio, ya sea en forma de más defensa, mayor poder de ataque o velocidad. Incluso podemos conseguir contenedores de energía que nos permite rellenar nuestra salud desde el menú de pausa. Para conseguirlos debemos tener una parte de suerte y ejecutar varios combos a la vez cuando vamos a absorber Xel enemigo.

El diseño de niveles también parece beber de Mega Man en gran medida, pero a las clásicas fases de agua, hielo o fuego, se añaden nuevos elementos que jugarán en nuestra contra, como por ejemplo las ráfagas de viento que nos hará recalcular nuestros saltos y multiplicar el uso de nuestro movimiento de Dash para poder seguir avanzando de forma segura o incluso disfrutaremos de un nivel completamente plano y cerrado de extremo a extremo donde tenemos que encontrar a nuestro enemigo escondido. Además, si liquidamos a los Mighty Numbers en el orden correcto, éstos nos ayudarán durante el desarrollo de otras fases enemigas y eso es un detalle que he valorado muy positivamente.

Mighty Numbers, qué cabrones sois

Como ya he comentado antes, nuestros compañeros de escuadrón, los Mighty Numers son Androides creados para el combate y no será nada fácil terminar con ellos pues en Mighty Nº 9 dispararles para quitarles su barra de vida no nos va a servir para absolutamente nada. Una de las nuevas mecánicas que encontramos en la aventura de Beck es la de ejecutar el movimiento de Dash para absorber el poder del enemigo y liquidarlo de nuestro camino. Con los jefes finales ocurre algo parecido. Si les atacamos y conseguimos quitarle una cantidad determinada de energía, se volverán de color morado y serán sensibles a nuestro movimiento de Dash. Si lo ejecutamos correctamente, esa porción de vida que hemos quitado a nuestro enemigo se restará completamente, si no logramos ejecutarlo, nuestra amenaza se regenerará y no habrá servido de nada nuestras acometidas. A mí me ha parecido una sorpresa y una idea fantástica que añade un plus de dificultad a los jefes finales.

Además, por si fuera poco, cada Mighty Number tiene dos fases de ataque. Cuando hemos restado la suficiente vida a nuestra amenaza, ésta ejecutará otro patrón totalmente distinto al que hemos conocido inicialmente, transformando al Mighty en un ser mucho más peligroso, tanto que incluso ejecutará habilidades especiales que nos liquidarán de un solo golpe. Sin duda, es la gran novedad y el elemento que más aprecio de Mighty Nº 9 y a su vez, el elemento más diferenciador respecto a la saga Mega Man. ¡Ah! Y sí, al “liquidar” a un compañero recibiremos su poder y Beck cambiará su forma física pudiendo incluso transformarse en un poderoso acorazado que se lleva todo lo que tiene por delante.

Al conseguir los poderes de los distintos Mighty Numbers, los escenarios también se ven afectados. Por ejemplo, si liquidamos a un Mighty en concreto y estamos en otro nivel donde su jefe final es sensible a alguna de nuestras armas en el inventario, el Mighty poseedor de dicho arma hará acto de presencia y nos facilitará el camino por el escenario que nos encontremos, además que su arma quitará mucha más vida al jefe final de fase. Atentos a este detalle porque marcará el desenlace final de las batallas. Y atentos también a ciertos bloques que encontramos en algunos mapas que solo se podrán eliminar si tenemos un arma en cuestión.

No es que Mighty Nº 9 tenga grandes secretos pero si queremos lograr algunos de los trofeos, debemos explorar todos los escenarios al completo, logrando ciertos retos internos en cada uno de ellos.

Conclusión

Pagué por divertirme con un nuevo Mega Man y puedo decir que la misión está cumplida. Fui muy escéptico cuando publicaron una demo para PC hace ya meses porque mostraron el mapa más insulso de todos, el prólogo; y los controles, aparte de estar muy mal distribuidos, parecía no responder adecuadamente. Y qué decir del apartado gráfico. Parecía una broma de mal gusto dado los años de desarrollo y la cantidad indecente de dinero que se recaudó; no nos mereciéramos un juego con este apartado gráfico. Para ser sinceros, pedí mi refund y nunca llegaron a contestarme. Con el lanzamiento a la vuelta de la esquina y mis 20$ perdidos, solo podía hacer que descargar el juego y aceptar mi error.

Mi sorpresa ha sido mayúscula. Mighty Nº 9 es un juego fresco, divertido, exigente como siempre lo han sido los juegos de Mega Man y unas batallas finales divertidísimas. El apartado gráfico no ha cambiado, sigue siendo una verdadera vergüenza pero la base del juego, el ADN de los creadores del Blue Bomber está intacto, la banda sonora también (con opción de poner la OST en modo chiptune clásico) y eso solo puede significar una cosa: diversión (con gráficos de mierda). Además, el juego cuenta con diversos modos de juego, offline y online con retos muy interesantes además de los propios retos que se proponen en los trofeos (terminar el juego en una hora, por ejemplo).

Creo que Keiji Inafune aprenderá la lección (debe aprender la lección). Pienso que el personaje tiene potencial, es una idea muy bien conceptualizada que merece seguir adelante. Tiene a un séquito de personajes con carisma, unas mecánicas muy interesantes que merecen cocinarse más y mejor e implantar definitivamente todas las mejoras generacionales a una saga que puede marcar un antes y un después, como lo hizo la creación del Dr. Light allá en el año 1987.

Sí, esto es mejor que nada, mejor que ningún Mega Man en el horizonte.

Nos consolamos con:

  • Divertido, fresco y muy nostálgico
  • Se nota la mano maestra de los creadores de Mega Man en el diseño de niveles y en la banda sonora
  • Las batallas contra los jefes finales son gloriosas
  • Personajes carismáticos

Nos desconsolamos con:

  • El apartado gráfico es demencial
  • Problemas de framerate en momentos puntuales
  • Le falta algo más de personalización
  • La distribución y los constantes retrasos, ha sido todo de pena

Ficha

  • Desarrollo: Inti Creates/Comcept
  • Distribución: Koch Media
  • Lanzamiento: 24/06/2016
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 24,95€

Comentarios

  1. El juego no pinta mal, esperaré a alguna oferta que dado el recibimiento (pobre) que está recibiendo, no creo que tarde demasiado.

    Pero me gustaría saber (curiosidad morbosa) dónde están los 4 millones porque por lo que dicen de su escasísima duración y pobre apartado gráfico, me parece injustificable. Por muchísimo menos dinero se puede hacer mucho más y no me creo que realizarlo para distintas plataformas cueste tanto, por muy mal que se gaste el dinero. Sobre todo cuando salen a destiempo y con bugs.

    En serio. ¿Y los cuatro millones?

    • Hola Alfon,

      Gracias por comentar. Como bien indico al principio del análisis, parece que la idea de Inafune era crear una versión distinta para cada plataforma de Mighty Nº 9 en vez de crear el juego base en PC y portarlo al resto de plataformas como se suele hacer habitualmente.

      La idea loca no funcionó, las prisas apretaron y el equipo que trabaja en el proyecto no son precisamente unos don nadie. El resultado es que se han zampado la pasta y han creado eso.

      Por otro lado, creo que mi deber es analizar el juego, tal cual. Yo puse pasta, me lo he pasado bien aunque he llorado con el apartado gráfico. Creo que se merece una segunda oportunidad.

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