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Lords of the Fallen

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PC, PS4 y Xbox One se pusieron de enhorabuena el pasado 30 de octubre con el lanzamiento de Lords of the Fallen, un nuevo título de acción y rol que aseguraba ser exigente y difícil para todo aquel que quisiera aventurarse a probarlo. Desde los primeros compases del desarrollo ya vimos cómo se las gastaba un novel estudio llamado Deck13 Interactive. El detalle de armas y armaduras, el mimo atmosférico, el sistema de iluminación y partículas… han sido muchos elementos que nos han enamorado y que nos han empujado a declararle amor eterno, pero, ¿ese amor es correspondido? Muy pronto lo sabremos.

Deck13 Interactive y CI Games nos ofrecen uno de los títulos más esperados por muchos fans de los juegos ARPG y de la fantasía oscura. Lords of the Fallen nos traslada a una época donde los humanos y los demonios libran una feroz batalla por obtener el dominio absoluto. Nuestro protagonista, un mal ejemplo para la humanidad, será el único capaz de salvarnos de una invasión inminente. Es hora de equipar nuestro mejor acero y embarcarnos en un viaje lleno de peligros y secretos.

Harkyn, el asesino convertido en héroe

Probablemente, lo más prescindible de Lords of the Fallen es su historia. Nuestro protagonista, único e indiscutible, es un criminal llamado Harkyn, a secas. Se trata de un mercenario, un ladrón, un asesino, un “todo lo malo que puede llegar a ser una persona” y claro, para personificar el mal, el recurso fácil es hacerlo calvo, con perilla, con cara de mala hostia y lleno de cicatrices en forma de runas. La viva imagen del mal representado en el rostro humano; pobres calvos. El caso es que nuestro excarcelado protagonista busca su redención a base de matar demonios. Estos demonios están a las órdenes de Rhogar, el dueño y señor de una dimensión paralela que ha cruzado el espacio tiempo y que está provocando verdaderos estragos en el reino de los humanos.

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Por lo tanto, estamos ante el clásico trato de favor: “yo liquido a los malos y tú me devuelves mi libertad” y de eso se trata, de avanzar en un mundo bastante lineal aunque interconectado entre sí a medida que avancemos en la historia y liquidar a todos los esbirros de Rhogar hasta que éste se quede solo y no tenga más remedio que enfrentarse cara a cara contra nosotros. Durante este viaje, conoceremos a unos pocos personajes que nos darán misiones secundarias y diferentes tomas de decisiones que tampoco tienen demasiado impacto en nuestro mundo, todo esto entre “maravillosos” y teatrales movimientos expresivos, nótese la ironía.

Personalización y mejora de personaje

Cuando comenzamos la aventura, podemos elegir la clase de nuestro protagonista y sus magias. La primera opción se divide en Guerrero, Rufián o Mago. El primero puede equipar todo tipo de arma, tiene gran potencia de ataque físico pero muy poca agilidad, por lo tanto, para esquivar golpes de forma ágil, no es la mejor opción pero soltará hostias como panes. El Rufián es el equilibrio entre ataque y agilidad. No quitará grandes puntos de vida pero esquivar nos resultará mucho más sencillo. Finalmente, el mago usará báculos y su principal baza son las artes mágicas con las que causará verdaderos estragos. Lamentablemente no podrá portar equipo demasiado pesado y recibirá grandes cantidades de daño.

Una vez seleccionada la clase, es hora de escoger la magia personal de cada uno. Este elemento se vuelve a dividir en 3 partes: Alivio, Altercado y Decepción. El primero está pensado para los jugadores menos agresivos ya que sus magias nos permite recuperar puntos de magia mientras aturdimos a nuestros enemigos y creamos barreras protectoras. Es el más indicado para un mago. El segundo está pensado para el Guerrero, ya que podremos recuperar vida y lanzar poderosas acometidas. El último está indicado para los rufianes que quieran volverse invisibles y asestar golpes sorpresa, además de crear guerreros clones para ayudar a combatir contra las amenazas del juego.

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Lords of the Fallen tiene un menú personalizable muy característico por su forma circular. En este menú podremos personalizar a nuestro protagonista con todo tipo de armas y armaduras, accesorios y guanteletes mágicos que nos permitirán lanzar nuestros hechizos. Tenemos diferentes tipos de armaduras, con su peso y su respectiva penalización de movimiento. Tenemos armas de todo tipo, desde ligeros báculos hasta pesados martillos, todos ellos con parámetros que determinan su uso. Es importante mirar siempre los detalles de cada arma, pues en ella podemos leer las restricciones de uso (puede que necesite x puntos de un parámetro concreto) o incluso, limitaciones de movimiento pues hay armas que solo se pueden usar equipándola a dos manos.

Cada pieza de arma o armadura está identificada por un color en su nombre, siendo las de color morado objetos poco comunes y las de color naranja, que son objetos especiales. Generalmente, el equipo especial tiene diversos huecos para encastar runas que aumentarán el daño físico otorgado a nuestros enemigos, mayor daño mágico, etc. Y si las encastamos en armaduras, resistiremos mejor los ataques físicos y mágicos de las hordas de Rhogar. Las runas se consiguen durante nuestro viaje, ya sea como botín por matar a enemigos o por romper elementos del escenario y las convertiremos en runas en un momento determinado de la aventura, cuando conozcamos al herrero del juego.

Hablemos de Harkyn, porque él también tiene su propia personalización en forma de atributos. Y es que las incontables muertes que almacenemos se transformarán en experiencia que canjearemos por niveles en unos grandes y vistosos cristales rojos. Una vez activado el cristal podremos hacer varias cosas, la primera es recargar nuestros frascos de salud y magia que sin duda utilizaremos en este “algo” exigente juego de acción y rol. Lo segundo será asignar los puntos de experiencia obtenidos durante nuestro viaje a cualquiera de los dos parámetros de personalización: puntos de hechizo y puntos de habilidad. Con los gatillos del mando asignaremos la experiencia a uno u otro contador. Si rellenamos cualquiera de las barras de los dos parámetros que he comentado antes, tendremos un nuevo nivel y podremos asignarlo a los parámetros físicos de nuestro protagonista (fuerza, destreza, poder mágico, etc.) o aumentar el daño, alcance o tiempo de uso de nuestros hechizos. Cabe de decir que al inicio del juego podremos elegir el tipo de magia de Harkyn podrá utilizar, siendo algún tipo más pasivo que otro.

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El mundo de Lords of the Fallen

Como ya he comentado antes, el mundo se desarrolla en el mundo de los vivos, pero los acontecimientos nos obligarán, también a visitar una dimensión paralela, en los dominios de Roghar. Durante nuestro viaje disfrutaremos de escenarios perfectamente recreados, con un detalle muy cuidado y dando la sensación de que estamos en un mundo devastado, fio, crudo y oscuro. Las criaturas que nos encontraremos durante nuestro viaje tienen un detalle muy alto, las situaciones con las que nos encontraremos serán, en muchos casos, peliagudas y necesitaremos tirar de habilidad e inteligencia para salir vivos de ellas.

Los escenarios, pese a ser muy lineales y ofrecer pocas rutas alternativas, cumple de sobra dadas las características del novato estudio. Para nuestra alegría, todo el mapeado de Lords of the Fallen está interconectado así que si llegamos a una zona donde nos dan buena cera y queremos volver cuando nos hemos convertido en un ser ultra poderoso, podremos hacerlo, pero igual te llevas una sorpresa y el tipo de enemigo también ha cambiado. Y por si fuera poco, también encontraremos pequeñas misiones secundarias, cofres ocultos, coleccionables y también una especie de fallas repartidas por todo el mundo.

Sobre estas dimensiones, decir que son escenarios muy oscuros que cumplen una misión clara, obtener mejor equipo. Generalmente, al entrar en ellas encontraremos unos cuantos cofres con objetos importantes en su interior, pero también encontraremos zonas infestadas de enemigos que, añadiendo la oscuridad absoluta como acompañante, nos pondrán las cosas muy complicadas. La recompensa merece la pena.

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Durante nuestro viaje encontraremos decenas de puertas cerradas, puertas selladas que tendremos que abrir más adelante y puertas que se abren por otro camino. Exacto, eso significa que hay muchos más caminos de lo que nos imaginamos; nos hubiese encantado perdernos más, claro, pero muchas de las rutas alternativas llegan a ninguna parte, aunque a cambio, obtendremos experiencia de liquidar a una buena racha de enemigos, cofres, manuscritos (coleccionables) y botellas vacías que servirán para incrementar el número de pócimas que podamos equipar. ¡Ah! Y al final del camino, una puerta de esas “bloqueadas desde el otro lado” que expanden un poco más el escenario del juego.

Combate

Uno de los pilares básicos de cualquier ARPG es su sistema de combate, si esto falla, la jugabilidad se resiente en altas proporciones. El título de Deck13 Interactive cojea mucho en ese aspecto. La mecánica de juego es sencilla, con el botón R1 propiciaremos ataques básicos que podemos encadenar dependiendo de la barra de energía que tengamos. Con R2 o RT efectuaremos un golpe fuerte que hará mucho más daño. El botón L1 sirve para que, si portamos escudo, podamos protegernos de las acometidas de nuestros enemigos. El tipo de escudo determinará la cantidad de energía se resiente al recibir golpes, claro. El botón L2 o LT efectuaremos un ataque de escudo. Si portamos un escudo pesado podremos clavarlo contra el suelo y bloquear ciertas embestidas.

Ahora viene la complicación porque podemos cambiar nuestra posición de combate pulsando el botón triángulo, pasar de una formación de arma y escudo, arma a dos manos y arma y guantelete mágico. Con los botones de dirección analógico cambiaremos de arma o de tipo de guantelete, con el botón cuadrado o X cambiaremos el tipo de pócima que podemos usar (magia o vida) y si dejamos pulsado el mismo botón, lo consumiremos. Lo mismo pasa con el botón círculo, si lo pulsamos una vez cambiaremos el tipo de magia a utilizar y si lo dejamos pulsado, ejecutaremos la magia. Nadie nos explica nada, así que el aprendizaje me requirió algo de tiempo y pérdida de nervios.

Lords of the Fallen

El combate se basa en la prueba y error, en estudiar la situación, en esperar al enemigo mientras analizamos sus movimientos y pasamos a la acción. Encontraremos amenazas de todo tipo, desde soldados rasos hasta gigantes acorazados que nos obligarán a estrujarnos el coco para encontrar la manera de poder hacerle siquiera un rasguño. Los diseños de todos los enemigos, en líneas generales, es espectacular, muy bien ambientados en unos escenarios que también respiran el feel de fantasía oscura. Sin duda es la mejor parte del juego. Pero por el contrario, nos encontramos con un gameplay lento hasta aburrir, con un moveset jamás visto (a mal) en un juego ARPG. Toda esa lentitud daña muy negativamente la experiencia y los golpes normales se vuelven inexistentes cuando descubrimos el combo de correr y atacar.

Este movimiento me ha servido para el 75% del juego ya que lanzamos una embestida que se convierte en un golpe de 3 impactos a una velocidad muchísimo mayor que la que se realiza en un combo normal y corriente; da igual el arma que llevemos, podemos mejorar algo con dagas ligeras, pero en general, todo es excesivamente lento. Que bases tu juego en un único y exclusivo movimiento no resume demasiado bien cómo se juega a LotF.

Jefes finales

Todo juego tiene un elemento de recompensa. En Lords of the Fallen, el verdadero atractivo del juego reside en sus jefes finales: Criaturas de grandes dimensiones y aterrador aspecto que no dudarán en poner a prueba nuestras habilidades y nuestra inteligencia, porque habrán elementos que no tienen nada que ver con la batalla a los que tendremos que atender mientras el “porculero” de turno seguirá lanzando sus habituales acometidas. De nuevo, el tosco gameplay empaña las batallas que además, son largas porque los jefes tienen bastante vida y necesitan un buen saco de hostias para aniquilarlos.

Cabe destacar que cada uno de los jefes soltará su arma al terminar el combate, pero no siempre será así de fácil, faltaría más, porque muchas batallas requieren unas condiciones específicas para conseguir el arma del boss en cuestión. Queramos o no, eso le da un aliciente especial al choque, porque de tanta vida que tiene el jefe y de tan lento que es el combate, podemos llegar a errar y morir muchas veces por el simple hecho de aburrirnos o perder la concentración rápidamente.

Lords of the Fallen

Una vez derrotado el jefe de turno, se activará una animación en la que vemos a nuestro protagonista Harkyn recibir impactos como si el alma del jefe aniquilado le otorgara un poder, nada de eso. Experiencia y a subir niveles, las nuevas habilidades se adquieren subiendo parámetros mágicos, tal y como indica cada habilidad en el menú de personalización del protagonista. Ahora la zona de batalla dejará paso a nuevos enemigos de a pie que tendremos que liquidar si queremos pasar por esa zona.

Conclusión

Los juegos de fantasía oscura han explotado en los últimos años y ya era hora que se sentaran las bases para este tipo de juegos. Necesitamos más como Lords of the Fallen y aunque tengamos asegurada una secuela del título, no nos importaría que el mercado se saturara también de nuevas vueltas de tuerca de este género, ya que estamos inundados de remasterizaciones. Eso sí, todo juego nuevo de fantasía oscura debe determinar el punto de partida y marcar un rumbo, unos objetivos y unas mejoras que den el toque personal de cada estudio. En Lords of the Fallen hemos descubierto nuevas mecánicas ya vistas en muchos juegos, pero añadiendo un plus personal, como el contador de experiencia que se multiplica a medida que pasamos de largo por los cristales rojos (puntos de guardado) o como se puede introducir una historia (muy mala historia) en un género que históricamente, es inexistente.

Es un juego joven, que compite con gente muy mayor y muy experimentada y que para nada se ha encogido o se ha sentido inferior a nadie, ha plantado cara, ha despuntado a nivel gráfico, a nivel de ambientación, pero que ha pecado de no hacerlo demasiado exigente. Su dificultad está muy ajustada para llegar a mucha más gente, a mucha gente que le pueda suponer un reto no demasiado elevado, el punto justo para no soltar el mando en una campaña que para los que ya tenemos algo de rodaje en esto, no nos ha llegado ni a las 20 horas de juego. Es un ARPG al fin y al cabo, es una duración más que justa y correcta.

Esperamos muchísimo más de Deck13 Interactive porque se han ganado un hueco en nuestros oscuros corazones por ofrecer un producto saciante en el género de la fantasía oscura, porque ha innovado en algunas mecánicas que estamos aburridos de ver en otros ARPG. Estamos seguros que para Lords of the Fallen 2 tendremos un título mucho más amplio, mucho más personal y sobretodo, mucho más rápido.

Nos consolamos con:

  • Apartado gráfico sublime
  • Ambientación de fantasía oscura perfectamente creada
  • Diseño de armas y armaduras espectacular
  • El diseño de los jefes finales está muy logrado
  • Mapa interconectado con un montón de contenido extra
  • No nombrar Dark Souls en todo el análisis y hablar del juego exclusivamente

Nos desconsolamos con:

  • Lento en lineas generales
  • Muy lento, lentísimo
  • Los diálogos, la historia, lo mainstream que es el protagonista
  • Cortes en la música contra los jefes, popping, tearing, bugs… Es un festival
  • El sistema de combate, en especial el ataque, es bastante malo.

Ficha

  • Desarrollo: Deck13 Interactive
  • Distribución: Namco Bandai
  • Lanzamiento: 30/10/2014
  • Idioma: Inglés con subtítulos en español, menús en español
  • Precio: 49,99€

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Comentarios

  1. Para mi ha sido uno de los incomprendidos, es una formula que bebe de varias fuentes y al final el cocktail me parece agradable, su simulación en el peso de las armas me parce un acierto ya que da la sensación de que en realidad hay grandes diferencias según nuestra build, lo disfrute mucho y su ambientación es inmersiva, su historia si es a medias, pero cual no lo es hoy en día?

    Ya esas épocas de historias densas y llenas de diálogos apasionantes como (legacy of kain o shadowman) parecieran ser cosa del pasado, ahora lo que nos dan son escenarios e items que nos cuentan lo que ha sucedido ( y no esta ,mal, ehhh).

    En conclusión es un titulo que si merece la pena y se disfruta bastante, solo hay que olvidarse de los prejuicios con los que arrastra.

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