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Lone Echo

Lone Echo

Al repasar qué juegos del catálogo de Oculus Rift habían llamado más la atención, un juego seguía apareciendo una y otra vez: Lone Echo. Esta obra se puede considerar como una de las mayores producciones hechas en exclusiva para la Realidad Virtual, al contar con un estudio de mucho renombre por detrás, Ready at Dawn (autores de The Order: 1886 o los God of War de PSP), y unos valores de producción sorprendentes, para contarnos una historia en un entorno que poco se había explorado en ese momento: la gravedad cero.

Sí, esto fue en 2017, con que ya ha habido más propuestas que han apostado por hacer algo narrativo en gravedad cero, como DetachedDownward Spiral (el cual copia el esquema de movimiento, todo sea dicho), pero la importancia de Lone Echo para la Realidad Virtual es bastante importante. Por un lado, sirvió para demostrar que se pueden hacer grandes juegos con valores de producción de un AAA en exclusiva para la VR, además de ofrecer una narrativa inmersiva para el jugador sin temor a los mareos ni ayudas artificiales ni nada. Por esto, ha creado toda una franquicia, con las vertientes multijugador de Echo ArenaEcho Combat más recientemente, además de haber anunciado Lone Echo II para este mismo año. Con que tenía ganas de ir al comienzo, y ver si a día de hoy, Lone Echo podía seguir impactando tanto como hace un par de años. En este análisis me voy a centrar en exclusiva en el modo individual, ya que la vertiente multijugador se separó para dar lugar a Echo Arena, y si me da tiempo a probarlo (me estoy centrando más en juegos individuales), prefiero cubrirlo por separado. Así que buscad algo donde agarraros, que en el espacio flotaremos.


Lone Echo nos pone en el chasis de Jack, un robot ECHO de la compañía ATLAS en el siglo XXII. Somos el compañero de la capitana Olivia, la única humana de la nave en la que estamos trabajando, por lo que hay una gran relación entre ambos, al llevar juntos durante bastante tiempo. Es la última semana de Olivia antes de que la trasladen y hagan a Jack el nuevo capitán de la nave (algo nuevo para la compañía al ser un robot y no un humano), por lo que obviamente, algo tiene que salir mal para que esta despedida sea de lo más explosiva.

Lone Echo

Así que dicho y hecho, ya que aparece una anomalía de lo más extraña que empieza a cargarse varios sistemas de la nave, por lo que nos tocará repararla para sobrevivir, e intentar descubrir qué es dicha anomalía. Estamos ante una trama de ciencia ficción bastante típica, son algunos giros y sorpresas que se ven venir si ya estamos versados en el género, pero que está perfectamente narrada por un motivo muy claro: la inmersión. Esto es algo de lo que también hablaré sobre las mecánicas, pero lo principal de Lone Echo es que nos sentimos que somos Jack, y llegamos a sentir esa conexión que tiene con Olivia, ya que la creamos nosotros también.

Hay dos mitades en la historia bastante diferenciadas, sirviendo la primera para crear esta conexión de una forma perfecta. Una mecánica que afecta directamente a la historia es la posibilidad de elegir qué dirá Jack, y si bien esto no afecta a la historia como tal, sí que nos permite darle un pequeño toque diferenciador a nuestra partida. ¿Queremos que Jack sea un robot frío, o que su tiempo con Olivia le haya hecho un poco más humano? Podremos elegirlo por las respuestas que daremos, y gracias a esta «tontería», los diálogos fluyen de forma mucho más natural, y los momentos tensos que llegan en la segunda mitad, son infinitamente más personales y apremiantes por las conexiones que hemos creado durante la primera mitad.

Como decía, esta inmersión también se traslada a la faceta jugable, ya que en todo momento sentiremos que estamos en el espacio en la piel de Jack. Para empezar, no somos unas manos incorpóreas, sino que veremos todo nuestro cuerpo, que se mueve de forma realista en función de cómo nos movemos y flotamos en gravedad cero, algo que siempre me encanta ver, y en Lone Echo lo clavan de manera brillante.

Lone Echo

Como ocurre en Downward Spiral, aunque técnicamente Lone Echo usó esta mecánica antes, siempre estaremos flotando en el espacio, por lo que no andamos. En su lugar, nos desplazamos agarrándonos a las diferentes superficies e impulsándonos con los brazos. En primer lugar, el uso de los Oculus Touch nos permite disfrutar de unos mandos fantásticos, que como ya he mencionado en otros análisis recientes, registran muy bien el movimiento de nuestras manos, y hasta de varios de nuestros dedos. Esto hace que agarrarnos sea una auténtica delicia. Al mismo tiempo, este sistema de movimiento es lo suficientemente natural como para que no nos mareemos, ya que somos nosotros los que nos impulsamos, en vez de algo artificial.

Sin embargo, ésta no es la única forma de movernos, ya que contamos con unos pequeños propulsores en las muñecas para corregir cualquier mal movimiento que hayamos hecho. Más adelante en la historia, también contamos con una mochila a reacción, con la cual desplazarnos rápidamente al pulsar un stick, o incluso detenernos por completo al pulsar en el otro stick. Esto nos da bastantes opciones, al poder movernos con los pequeños propulsores, la mochila o por los agarres por el escenario, siendo algo totalmente inmersivo.

Además, podemos ajustar el tema de los giros, tanto en el eje X como en el Y. En este sentido, el giro natural en el eje X me parece la mejor forma de jugar (ya estoy acostumbrado al giro suave, y el que es por grados no me gusta demasiado), pero el giro en el eje Y sí que es intenso. También sirve para tener una sensación mayor de gravedad cero, pero puede marear a los que no tienen «piernas virtuales», así que atentos con eso.

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La inmersión no se acaba aquí, ya que Jack cuenta con varias herramientas que usaremos durante todo el juego, y las activaremos de forma física. El mejor ejemplo lo tenemos con la linterna, que la activaremos al pulsar en el lado derecho del visor, algo que pulsaremos físicamente tocando el lado derecho de las Oculus Rift. Otras herramientas están en nuestra muñeca, y gracias a que los mandos detectan cuándo el dedo índice está en el gatillo y cuándo no, al separarlo para pulsar el botón, tocaremos físicamente nuestra muñeca, y será cuando en el juego activemos su función. Es algo que me parece brillante, y ojalá más juegos se fijen en Lone Echo en este sentido, ya que te sientes totalmente dentro de este universo.

Otro elemento que añade inmersión es cómo están diseñadas las diferentes interfaces. No hay botones que tenemos que pulsar con el mando, sino que todo es algo que tenemos que hacer físicamente. Para abrir el menú de objetivos, tenemos que deslizar el dedo por una zona del brazo para abrir una pantalla holográfica, que podremos cerrar al pulsar la «X» en su esquina, o incluso agarrarla para verla desde otro ángulo. Las puertas o interruptores también tienen ese toque físico, lo que añade más sensación de «estar ahí», lo que beneficia a las mecánicas jugables, y cómo no, a la historia.

Aunque lo propio en muchos juegos AAA es que haya mucha acción, en Lone Echo estas mecánicas se usan solo para explorar y resolver sencillísimos puzzles, ya que estamos ante una aventura que se centra por completo en la narrativa, sin ningún tiro de por medio. Esto hace que el ritmo por lo general no sea frenético en todo momento, sobre todo en la primera mitad, cuando tenemos que hacer reparaciones en diferentes sistemas de la nave. Sin embargo, gracias a la inmersión que he ido mencionando, no nos importará (o al menos es lo que me ha ocurrido), ya que querremos saber más de este universo, querremos disfrutar más de la relación entre Jack y Olivia, etc. Además, estar en gravedad cero sigue siendo una pasada en Realidad Virtual.

Lone Echo

El ritmo se ve incrementado en la segunda mitad, cuando empieza también a haber un mayor desafío a nuestras habilidades, como si todo lo «tranquilo» de antes hubiera sido una preparación para el examen de verdad. Este desafío lo tenemos a la hora de resolver los pequeños puzzles o desplazarnos, ya que ahora será más habitual encontrarnos con zonas irradiadas, en las que nuestro escudo se irá deteriorando poco a poco, por lo que hay que actuar con rapidez. En otras zonas, directamente no podemos tocar ciertas superficies o volveremos al anterior punto de control (reaparecemos en otro cuerpo, mejor dicho), por lo que las habilidades de desplazamiento aquí serán esenciales.

Gracias a que la narrativa también coge un mayor ritmo, es cuando te sientes tan preocupado como Jack, y te centras meno en ver absolutamente todo, porque quieres hacerlo todo para ayudar a Olivia. Esto hizo que en los momentos finales de Lone Echo tuviera el corazón a mil, no porque hubiera un tiroteo de infarto o algo por el estilo, sino por la combinación de la narrativa, estas mecánicas y la inmersión. Es cuando noté por qué estamos ante un juego que ha marcado tanto a los usuarios de la Realidad Virtual, porque vaya si me ha marcado a mí también. Además, estamos ante una historia que dura fácilmente unas 6 horas, duración más que aceptable para cualquier juego, y ya ni hablemos de la VR, donde estamos acostumbrados a experiencias de 3-4 horas como mucho.

Uno de los motivos por los que se consigue tal inmersión en un entorno tan realista es el apartado técnico. Ready at Dawn es un poco como Crytek, en el sentido de que si hacen algo, tiene que lucir de escándalo. Ya lo demostraron en The Order: 1886, y aunque el juego no me entusiasmó lo más mínimo, al menos tenía unos gráficos de infarto. Esto se aplica también a Lone Echo, ofreciendo uno de los mejores apartados gráficos que he disfrutado en Realidad Virtual. Sé que me estoy repitiendo en los análisis de juegos de Oculus Rift, pero no puedo más que aplaudir el trabajo realizado por Ready at Dawn en este sentido.

Lone Echo

Por un lado, las expresiones faciales de Olivia son fantásticas, y es otro de los motivos por los que nos encariñamos de ella, al parecer un humano por cómo se mueve, cómo habla, etc. También está todo el tema de la iluminación, ofreciendo algunos momentos brillantes, y si bien tuve que reducir la calidad de las sombras para que el juego fuera bien, eso no impedía que me siguiera quedando con la boca abierta. La acción tiene lugar por la órbita de Saturno, y ver el planeta de fondo es algo que me encanta. El arte del juego también es muy bueno, ofreciendo un conjunto muy sólido, y que de nuevo, ayuda a sentir que estamos en un universo real del distante futuro.

Donde sí tengo que dar una de cal y otra de arena es en el apartado sonoro. En el lado positivo, la música es bastante limitada, centrándose casi todo en los efectos de sonido, donde todo suena como muy hueco, gracias a la gravedad cero. Esto me ha gustado bastante. El trabajo de doblaje en inglés también me parece fantástico, con un actor de la talla de Troy Baker como Jack, y con Alice Coulthard bordando el papel de Olivia. Pero claro, estoy hablando de voces en inglés, y para sentirnos inmersos en la historia, es clave entenderlo todo. Es aquí donde hay que pegar un tirón de orejas a Lone Echo y a Oculus en general.

De lanzamiento, el juego estaba enteramente en inglés, y no fue hasta el último parche que se introdujeron nuevos idiomas, entre los cuales está el español. Por desgracia, es un español neutro, por lo que se aproxima más al de Latinoamérica que al castellano, y personalmente, no aguanto este tipo de doblajes. Esto me hizo elegir jugar con voces en inglés, aunque no hubiera subtítulos, para dejar al menos las interfaces en español. Esto ocurre en otros juegos de Oculus, como Robo Recall (que será el próximo que analice), y me fastidia que no apuesten un poco más por el mercado español. En ese sentido, Sony lo borda con sus juegos para PSVR, con que me encantaría ver propuestas así de espectaculares dobladas al castellano.

Lone Echo

Conclusión

Aunque ya es algo más frecuente encontrarse con juegos AAA (o casi) exclusivos para VR, Lone Echo sigue siendo de lo mejorcito que hay, incluso después de dos años en los que otros juegos han intentado aprovechar la gravedad cero con mecánicas prácticamente iguales para contar sus propias historias. Ready at Dawn ha creado una franquicia con un potencial enorme, no solo en la vertiente multijugador gracias a las fantásticas mecánicas y lo inmersivo que resulta estar en gravedad cero junto a los Oculus Touch, sino a nivel narrativo.

Porque sí, la historia de Lone Echo será típica dentro de la ciencia ficción, pero nadie me puede negar la conexión que he llegado a crear con Olivia, cómo me he llegado a preocupar de este personaje digital, y cómo estoy deseando saber qué ocurrirá con Jack y Olivia en Lone Echo II. Cuando la narrativa, el apartado técnico y la narrativa se combinan de forma tan brillante, el resultado es digno de cualquier tipo de elogios. Así que, si por algún casual tenéis Oculus Rift y no habéis probado Lone Echo, ya estáis tardando en descargarlo, ya que estamos ante uno de los imprescindibles de la Realidad Virtual y una muestra de cómo se pueden llevar un paso más allá los juegos narrativos en el medio.

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Nos consolamos con:

  • Narrativa brillante para que sintamos la conexión que sienten Jack y Olivia en nuestras carnes
  • Inmersión total desde el primer momento. Es de los juegos más inmersivos de la Realidad Virtual
  • Mecánicas fantásticas y sencillas de entender, que nos ayudan a sentir que estamos dentro de este universo
  • Visualmente es todo un espectáculo

Nos desconsolamos con:

  • El lento ritmo, sobre todo de la primera mitad, puede echar para atrás a más de uno
  • Que la localización al español sea solo al de Latinoamérica, sin posibilidad de poner subtítulos para disfrutar del fantástico doblaje en inglés. ¿Para cuándo va a apostar Oculus por las localizaciones al castellano?

Ficha

  • Desarrollo: Ready at Dawn
  • Distribución: Oculus
  • Lanzamiento: 20/07/2017
  • Idioma: Textos y voces en Español (de México)
  • Precio: 39,99 €

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