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Halo 5: Guardians

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Los chicos de 343 Industries tenían mucho que demostrar con Halo 5: Guardians. Tras los problemas que tuvo de lanzamiento la genial colección The Master Chief Collection, y la mala recepción que tuvieron algunos cambios introducidos en Halo 4 (entrega que personalmente me encantó), tenían que volver a demostrar por qué esta es la saga más importante para Microsoft. En lo que es marketing al menos lo han bordado, planteando una rivalidad entre el Jefe Maestro y el nuevo Spartan Locke, que nos tuvo a muchos preguntándonos qué podría pasar para que vieran al popular héroe como un enemigo. Todo esto junto a más novedades introducidas en las mecánicas jugables, para evitar que la saga se quede estancada y el estudio pueda poner diferenciar más sus entregas de las de Bungie. ¿Habrán conseguido sus objetivos con Guardians?

El inicio de un nuevo héroe

Algo valiente que han hecho desde 343 Industries es no poner al Jefe Maestro como el único protagonista del juego, sino que han introducido a un nuevo personaje para ir controlando a ambos Spartans en diferentes misiones, como ocurrió en Halo 2 con el Inquisidor. Este nuevo personaje es el Spartan Locke, a quien pudimos conocer en la serie Nightfall, y que por desgracia, sigue teniendo el mismo carisma que una piedra.

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Algo interesante es que ya no seremos un lobo solitario, sino que tanto Locke como el Jefe Maestro van acompañados por su propio escuadrón de Spartans: el equipo Osiris y el equipo Azul respectivamente. Aunque no llegaremos a encariñarnos con estos aliados dado el poco desarrollo que tienen, volver a ver a Buck de Halo 3: ODST es genial, y admitámoslo, él es mucho más carismático que Locke, aunque tener a Nathan Fillion (“Castle”, “Firefly”) como actor para la versión original seguramente ayuda.

No quiero entrar mucho en detalle sobre la historia para no desvelarla, pero sí puedo decir que se sitúa poco tiempo después de lo acontecido en las Spartan Ops de Halo 4. Si no las jugastéis, entonces estaréis ligeramente perdidos al principio sobre Julen M’Dama, por qué está la Doctora Halsey en esa situación, etc. No dan muchas explicaciones para las novatos a la saga, con que si no os acordáis muy bien, echad un vistazo a los vídeos de las Spartan Ops para poneros al día.

Básicamente está habiendo novedades interesantes con la tecnología Forerunner en distintos puntos de la galaxia, y toca averiguar qué pasa. Lo que ocurrió en la anterior entrega sirve de base para el argumento, y está muy bien llevado a cabo. Eso sí, olvidaos de todo el marketing que ha habido del Spartan Locke contra el Jefe Maestro, ya que o es algo de la sexta parte (incluyendo el teaser del E3 de 2013), o nos han querido hacer pensar una cosa muy distinta para aumentar la expectación.

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La campaña en general me ha gustado mucho, ya que jugablemente es una evolución respecto a todos los capítulos anteriores de la franquicia. Por un lado se han añadido más opciones de movilidad gracias al uso de un jetpack y la habilidad de correr sin cansarnos o apuntar por la mirilla de las armas. Esto no nos obliga a usarlo, ya que si no lo queremos, podemos jugar como siempre, pero las habilidades que nos proporciona el jetpack son geniales. Poder ir corriendo para lanzar una embestida es muy satisfactorio, y realizar un golpe desde el cielo ya ni digamos. Además, las esquivas son muy útiles, pudiendo salvarnos la vida si las hacemos correctamente.

El diseño de niveles es fantástico, ya que se mezclan algunos momentos más lineales con zonas más abiertas llenas de caminos posibles para tomar. Algunos estarán ocultos y tendremos que descubrirlos, y si lo hacemos conseguiremos un nuevo punto de vista para un área desde el que atacar de forma más eficiente, o simplemente para dividir a nuestro equipo si jugamos con amigos para que uno vaya por un camino y otro por el otro.

Los enemigos Forerunner se han mejorado una barbaridad. Ahora sus encuentros están más equilibrados que antes, al igual que sus armas. Incluso han añadido una nueva clase de soldado, para que cuando aparezca un Knight sea un rival temible. Las fases con vehículos son también muy divertidas, con un nuevo vehículo Forerunner muy divertido, y muchos momentos épicos que es mejor descubrir por vosotros mismos.

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A pesar de todas las cosas positivas que tiene la campaña, está lejos de ser perfecta. Para empezar, la IA tanto de los enemigos como de los aliados a veces deja que desear. Sobre nuestros amigos, aunque les podemos dar órdenes, a veces se quedarán quietos o estarán disparando a los cadáveres. Si somos abatidos puede que no nos revivan aunque estén a nuestro lado, y cosas así. No es algo muy preocupante, pero a veces choca. También decepciona que la historia se corte justo en lo más interesante para hacernos esperar a Halo 6, por no mencionar que en casi todas las misiones controlamos a Locke, relegando al Jefe Maestro a ser casi un secundario.

Otra pega importante está en la repetición de un jefe final, que aunque tiene sentido por la historia, hacernos luchar contra el mismo jefe varias veces no es divertido en el quinto encuentro. Pero quizá lo más peliguado es que la campaña, en normal, se puede superar en unas 5 horas. Si aumentamos la dificultad durará más, sobre todo si queremos encontrar todos los coleccionables (calaveras e información), pero la verdad es que se hace bastante corta. Además no podemos jugar a pantalla partida, teniendo que jugar a través de Xbox Live para poder disfrutar con un amigo de la campaña, que es como más se disfruta.

Bienvenidos a la zona de guerra

Si la campaña en general está bastante bien, el multijugador está a un nivel superior. Hay dos secciones muy diferenciadas en el juego: ArenaZona de Guerra. En la Arena nos encontramos la experiencia multijugador más tradicional, recuperando algo de las primeras entregas que muchos echaron de menos en la cuarta parte: el depender únicamente de nuestra habilidad. Todos empiezan con las mismas armas, y si queremos algo distinto a la pistola y el rifle de asalto, entonces tendremos que encontrarlo en el mapa.

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Los modos son muy variados pero conocidos, como Capturar la Bandera, Duelo por equipos, Todos contra Todos, SWAT, o el intenso Fuga, donde solo contamos con una vida a ver quién gana más rondas. Lo bueno de partir todos con el mismo equipamiento es que estamos todos en igualdad de condiciones. Sí, de vez en cuando aparecerán armas especiales, pero todos saben dónde aparece el rifle de francotirador o el lanzacohetes, por lo que esas zonas se convierten en puntos calientes del mapa con los jugadores intentando hacerse con esta potencia de fuego extra.

El diseño de los mapas vuelve a ser otro punto fuerte. Para empezar, son muy variados, y están muy bien diseñados para aprovechar las nuevas habilidades de movimiento de las que disponemos. Además, para equilibrar las cosas, el escudo no se regenera solo con no recibir disparos enemigos, sino que además no podemos ponernos a correr, lo que nos “obliga” a ir más despacio y recuperarnos, o ir rápido a pesar de mantener la vida que tengamos en ese momento. El tema de la mirilla de las armas también está muy bien equilibrado, ya que en cuanto nos impacten dejaremos de usar la mirilla, pero si sabemos cuándo usarla, la pistola o los diferentes rifles del juego pueden ser mortales. Y bueno, decir que es satisfactorio el ir realizando las “cargas Spartan” es quedarse corto. Ya se ha convertido, de lejos, en uno de mis movimientos favoritos. El único problema que le veo a la Arena es que si un jugador se va de un equipo no es reemplazado por otro, lo que a veces me ha llevado a partidas totalmente desequilibradas porque sólo se había quedado un jugador en el equipo rival.

Por otro lado Zona de Guerra es completamente diferente. Pensad en una mezcla de los MOBA, Dominación y Halo y os podréis hacer una idea. Aquí dos equipos de 12 Spartans compiten por llegar primero a 1000 puntos o acabar con el núcleo de la base enemiga. Se consiguen puntos matando otros Spartan, tomando bases o acabando con varios jefes controlados por la IA que irán apareciendo a lo largo de la partida.

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El mapa es inmenso, y conseguir tomar los tres puntos de control para atacar la base enemiga es complicado. Pero eso lo hace más interesante cuando por fin el núcleo enemigo, o en el peor de los casos, el nuestro, está expuesto. Entonces la partida cambia a un ataque o defensa muy intenso, con enemigos por todas partes. Si a esto le sumamos que hay tanto aliados como enemigos controlados por la IA, entonces tenemos unos campos de batalla llenos de movimiento donde hay que andar con mil ojos para sobrevivir.

Al igual que en Arena, todos empiezan con la pistola y el rifle de asalto, pero a medida que vamos consiguiendo puntos, subimos nuestro rango para poder pedir objetos de mayor nivel. Estos objetos pueden ser armas más poderosas o vehículos, por lo que a medida que avanza la partida, la batalla se va haciendo más y más grande. Estos pedidos se hacen con cartas, y si no tenemos una carta en concreta, no podremos hacer el pedido asociado a dicha carta. Aquí entran en juego los micropagos, pero por suerte, es algo que no afecta para nada al juego. Iremos consiguiendo cartas con mucha facilidad, y las podremos comprar con la moneda del juego en varios packs de forma bastante frecuente, con que si no queréis pagar dinero por estos packs no os sentiréis en desventaja. Incluso se consiguen puntos para comprar las cartas en Arena, donde no se usan, con que es un buen sistema para que no perjudique, y a la larga, nos permita obtener los nuevos mapas gratis como nos prometieron.

Por suerte también está equilibrado el uso de estas cartas, ya que hay un tiempo de “cooldown” al usarlas, por lo que si tenemos 10 tanques Scorpion no podemos ponernos a invocarlos constantemente, teniendo que pensar bien qué carta usar en función de cómo va la partida para tener una opción de ganar.

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Otro punto fuerte de este modo es lo impredecible que resulta todo. Puede que estemos perdiendo, pero que aparezca un jefe legendario en el mapa, y si nuestro equipo logra abatirle, entonces volvamos a tener una oportunidad de ganar por los 150 puntos que nos da. Estamos sencillamente ante un modo fantástico que junta muy bien estas dinámicas de varios géneros para ofrecer una experiencia genial, y uno de los puntos fuertes de Halo 5: Guardians.

A todo esto, no nos podemos olvidar del modo Cine, la posibilidad de crear modos personalizados para jugar con los amigos, y “Forja”, que llegará más adelante. Todo esto con una conectividad muy buena, sin nada de lag y tardando poco en encontrar partidas, por lo que siempre tendremos una experiencia muy satisfactoria.

Estabilidad por encima de todo

Dentro de los gráficos, Halo 5: Guardians nos da una de cal y otra de arena. Por un lado, que todo vaya a 60 frames por segundo totalmente estables es genial, ya que hace que todo vaya muy fluido y estable. Sin embargo, al hacerlo se nota que se han hecho varias concesiones importantes que hacen que a primera vista el juego no luzca tan bien. Por ejemplo, hay bastante popping de elementos y texturas. No es raro ir andando y ver cómo algo aparece de la nada, o una textura cambia de su modelo de baja calidad a otro de más calidad. Es algo que me distraía cuando iba andando y no en un tiroteo, y me podía tirar andando de atrás hacia delante para ver este efecto. Lo mismo ocurre con las sombras, con un efecto bastante más acentuado, y lo peor es que no hablamos de algo que hay en la lejanía, sino de algo bastante cercano.

Aun así, cuando luego estás pegando tiros no te das cuenta, y ciertamente hay momentos muy espectaculares. El diseño artístico es fantástico, y algunos escenarios te dejan con la boca abierta por sus fondos o todo lo que hay en pantalla a la vez. Eso por no hablar de los efectos de partículas o de iluminación, muy logrados. El sonido sí que es genial, con un muy buen doblaje al castellano, y una banda sonora sencillamente fantástica.

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Conclusión

Halo 5: Guardians es uno de los mejores FPS que hay actualmente, y uno de los imprescindibles del catálogo de Xbox One. Así de simple. La campaña, aunque corta y pasando demasiado tiempo con Locke, es intensa, con una historia divertida y un diseño de niveles genial. Luego el multijugador es, personalmente, el mejor que ha tenido la franquicia gracias a Zona de Guerra y la siempre divertida Arena.

El juego no es perfecto, eso sin duda, ya que por ejemplo cortan el argumento en su momento álgido, técnicamente se nota que hay limitaciones para conseguir los apreciados 60 frames por segundo, y los micropagos, aunque no afectan, seguro que echan para atrás a más de uno. Aun así, 343 Industries ha demostrado que sabe muy bien qué es lo que hace a la franquicia tan popular, y no ha tenido miedo a meter varias novedades que no hacen más que mejorar una experiencia increíble. Así que, el Jefe Maestro ha vuelto, y sigue estando en plena forma.

9

Nos consolamos con:

  • Genial diseño de niveles, tanto en la campaña como en el multijugador.
  • Las nuevas habilidades de los Spartan.
  • El multijugador es prácticamente perfecto, tanto en la Arena como en Zona de Guerra.
  • Historia bastante interesante…

Nos desconsolamos con:

  • … pero que cortan en lo más interesante y no se parece a lo prometido.
  • Campaña bastante corta y que reutiliza el mismo jefe final demasiadas veces.
  • La IA de los aliados a veces es de risa.

Ficha

  • Desarrollo: 343 Industries
  • Distribución: Microsoft
  • Lanzamiento: 27/10/2015
  • Idioma: Español
  • Precio: 64,95 €

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