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Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido

Dragon Quest XI

Nuestro género favorito está de celebración. Una vez más, Japón vuelve a demostrar que está viviendo una segunda juventud a lo que juegos RPG se refiere, con títulos del calibre de Octopah Traveler, Persona 5 o el recién llegado Dragon Quest XI. El lanzamiento de este último en tierras occidentales trae consigo un puñado de cosas buenas y otras no tan buenas. Por un lado, Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido incorpora novedades que la versión asiática no incluye, entre otras, las voces de personajes y secundarios. Por otro lado, perdemos la que para muchos era la mejor versión de todas, la de Nintendo 3DS, que queda abandonada por el camino. En el horizonte y muy lejos todavía queda la versión de Nintendo Switch, que llegará en algún momento de 2019 o quizás, 2020 bajo el nombre de Dragon Quest XI S.

A los mandos de esta nueva propuesta se aúnan, nuevamente, el trío calavera con Yuji Horii en el diseño del juego en prácticamente todas sus vertientes, el inconfundible e inimitable arte de Akira Toriyama y a Koichi Sugiyama en la composición sonora. ¿Se repetirá la fórmula que tanto éxito ha dado a la franquicia o serán tan osados de añadir alguna novedad que rompa la dinámica conservadora de la marca Dragon Quest? Es hora de acompañar al Luminario en busca de todas estas respuestas.

Ese Dragon Quest otra vez, sí, pero…

No es que los creadores de esta franquicia se hayan reventado los sesos en desarrollar el argumento de Dragon Quest XI. Lo que si ofrece es un planteamiento distinto, una visión que, para mí, es bastante novedosa y da pie a momentos verdaderamente brillantes. En este nuevo episodio de la longeva saga encarnamos al protagonista del juego, un chico de 16 años el cual no tiene nombre – debemos ponerlo nosotros – ni tampoco tiene voz. Es ese estereotipo de personaje que no habla, solo gesticula, afirma o niega con la cabeza mientras todos sus compañeros hablan a viva voz. Quizás esta sea la gran pega que le pongo al juego en referencia a su elenco de personajes jugables. Esta y que en realidad nuestro protagonista, el héroe que salvará al mundo de la oscuridad, es un completo parguela que solo hace que ponerse en peligro a sí mismo y son sus compañeros los que constantemente le salvan el culo.

Para ser el Luminario – una especie de elegido descendiente de una largo y glorioso linaje con el fin de traer la paz en los momentos más oscuros – nos topamos con un personaje muy descafeinado, que tarda en desarrollarse demasiado, pero que inevitablemente – e incluso lamentablemente – es el encargado de hacer avanzar la historia. Lo que hace grande al periplo de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido son los compañeros que viajarán junto al Luminario en su empresa. Ellos serán los que marcarán absolutamente todo el desarrollo de la trama. Si, nos encontramos nuevamente con personajes cargados de clichés y personalidades que ya hemos visto en tantísimos otros JRPG, pero esto es Dragon Quest y aquí se tira recursivamente de la misma materia prima, y esto no tiene por qué ser algo estrictamente malo; es lo que los fans quieren y es lo que los fans obtienen; es una relación recíproca de pura y absoluta lealtad.

Dragon Quest XI

Erick, el ladrón, será el primer personaje que se unirá al Luminario. Su encuentro es algo accidentado, para ser francos, pero juntos formarán la primera alianza del juego que servirá como pretexto para desarrollar las nuevas mecánicas de combate incorporadas en Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido y que explicaré más adelante. Junto a Erick, llegarán Serena y Verónica – tengo serios problemas para no decir Sonia y Serena, palabrita – dos hermanas gemelas que dominan el arte de la magia y se convertirán, con total seguridad, en indispensables en vuestra formación. Junto a este cuarteto, se irá uniendo el optimista y estrambótico Servando – para mí, de lejos, el mejor personaje de todo el juego – y otros personajes que, aunque sepáis ya quienes son, no revelaré su identidad para no destripar la trama argumental.

No os lo voy a negar, el conjunto de todo el grupo funciona a las mil maravillas y todos ellos incorporar distintos perfiles de lucha que permiten definir ciertos componentes estratégicos – sin venirnos demasiado arriba con eso – para afrontar las batallas de la manera más exitosa posible. Ahora bien, ¿evolucionan sus personajes a lo largo del periplo de más de sesenta horas? No por igual. Es cierto que la historia evoluciona y pega varios golpes de timón importantes en la aventura, pero los hechos no afectan de igual forma a todos los héroes. Mientras algunos tienen un vital peso, no solo en el desarrollo de la propia trama sino en su propio crecimiento personal, otros se quedan en un segundo plano y su presencia termina siendo algo meramente testimonial.

Dragon Quest XI

El viaje de el Luminario no está exenta de peligros y sorpresas. El “pero” que marcaba al inicio de estos párrafos se hacen referencia a como Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido rompe esa sensación de haber vivido una aventura similar en otra de tantas entregas de las que goza la franquicia. Hasta dos giros argumentales bastante grandes son los encargados de romper (aunque solo sea un poco) el maleficio de la redundancia, de pensar que estamos jugando a ese Dragon Quest otra vez. Personalmente, estos cambios argumentales y los momentos especialmente cargados de emotividad son los que hacen de esta aventura algo único, algo que empapa de carisma y virtuosidad a gran parte de sus personajes, incluido al mudito de nuestro héroe.

Ese sistema de combate otra vez, sí, pero…

Seguimos en Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido ¿recuerdas? Eso significa que el sistema de combate se va a mantener clásico y sin demasiadas alteraciones. Como no podía ser de otra manera, nos encontramos con un sistema clásico por turnos donde tenemos un menú en el que seleccionamos las magias, habilidades o ataques que queremos ejecutar para alzarnos con la victoria. Tan poco han innovado en el combate en este sentido, que seguimos teniendo opciones arcaicas, menús del siglo pasado.  Sí, vale, nos siguen dando opciones como establecer estrategias o cambios de formación en combate, pero los menús siguen siendo igual de confusos e igual de mal estructurados como lo han sido hace cinco, diez o veinte años atrás. Deberían replantearse seriamente realizar un cambio de HUD y una reorganización exhaustiva de sus opciones. Es imposible encontrar ciertas opciones importantes dentro de un menú que se llama “Misc.” (y yo porque ya lo he sufrido con anterioridad, que si no…)

De hecho, y como anécdota-inciso, diré que las opciones de la Misión Draconiana que tiene el juego no las encontré de lo confusos y rebuscados que son los menús. Estas opciones, las cuales quería trastear y decidir si son para mi o no, son una serie de ajustes para nuestra partida que puede cambiar o adaptar la dificultad de la aventura. Estas opciones nos permiten (o no), por ejemplo, no huir de los combates, no poder comprar y basar nuestro desarrollo en crear nuevo equipo; no poder equiparte accesorios de protección por lo que la exigencia de proteger a tus aliados con conjuros se vuelve vital; obtener poca experiencia de enemigos más débiles, hacer muy fuertes a cualquier enemigo que campa por las distintas zonas de Erdrea o bien, perder turnos aleatoriamente por sufrir de Ridiculitis. Pues bien, estas opciones no las encontré al inicio de mi partida porque los menús dan pena.

Dragon Quest XI

Tras este pequeño inciso, volvemos al hilo conductor. Vale, la navegación por las distintas opciones es un asco, pero el combate, per se, es bueno. En Dragon Quest XI han incorporado nuevos movimientos especiales llamados Inspiraciones. Esta nueva clase de ataques se ejecutan juntamente con uno o varios integrantes de nuestro equipo. Para ello, necesitamos que cada uno de los protagonistas entre en una especie de estado de trance o límite para que estas habilidades exclusivas estén activas. ¿Cómo se consigue esto? No hay un comando exacto. La teoría dice que, al recibir y/u otorgar daño, en algún momento de la batalla, los distintos personajes se transformarán en una especie de Super Saiyan – salvando las distancias – y les recubrirá un aura azul. Será en ese momento cuando las Inspiraciones estarán disponibles. Hay muchas, muy distintas y poderosas dependiendo de los personajes que la ejecutan. Contra más personajes lancen un ataque de inspiración, más potente será su ejecución.

Aquí no termina las novedades. Lamentablemente, en Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido no tenemos oficios o “Jobs” pero si tenemos un sistema de mejora de personaje basado en un tablón de esferas al más puro estilo Final Fantasy X. Cada luchador conseguirá un número determinado de puntos de habilidad que podrá canjear por nuevas mejoras activas y/o pasivas. Como he comentado antes, cada uno de los protagonistas de la aventura maneja diversos tipos de armas. Por ejemplo, Erick domina las dagas, las espadas y el bumerán. Con los puntos de habilidad que consiga Erick al subir un nivel, podrá desarrollar nuevas habilidades con cada una de las armas, o todas, y adquirir nuevos ataques o potenciadores de habilidad, fuerza, etc. Que cada personaje domine distintos tipos de armas le dan ese punto de “oficio” que nos permite encaminarlos hacia un estilo de combate u otro, e incluso, entrenarlo en todas sus vertientes para hacerlo multidisciplinario. Claro que esto tiene un coste de tiempo elevado ya que los puntos que se dan tras subir de nivel no son muchos y la progresión puede ser más lenta de lo esperado.

Dragon Quest XI

El sistema de esferas y las inspiraciones son las dos grandes novedades de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido a lo que sistema de combate y progresión de personajes se refiere. Junto al poder cambiar de formación en combate, mi sensación ha sido que Square-Enix ha progresado adecuadamente en este capítulo, ofreciendo novedades firmes y seguras en la saga.

Los quehaceres de Erdrea

También, como es habitual en la saga, tenemos un montón de contenido extra que completar. En primer lugar, y aunque no se trate de contenido extra propiamente dicho, una de las novedades más llamativas son la de las monturas. Al explorar ciertas zonas del mundo de Erdrea, divisaremos un tipo de enemigo que brilla con un resplandor dorado. Esto significa que, si le abatimos en combate, se convertirá en una montura para poder explorar la zona en la que nos encontramos en ese momento. Cada montura tiene un movimiento especial que hace que podamos llegar a determinadas zonas que, a pie, son imposibles de alcanzar y a su vez, explotan la verticalidad de los escenarios. Dar un salto enorme, escalar por un acantilado, volar entre embalses… Hay un montón de monturas a las que subirse y descubrir recompensas, como cofres del tesoro o zonas ocultas.

Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido también incluye el legendario y tradicional coleccionable de las mini medallas. La localización de estas preciosas monedas son todo un misterio. Abre armarios, rompe jarrones, explora las localizaciones y las encontrarás, pero como es habitual nadie te dirá absolutamente nada sobre ellas así que tus ganas de exploración y tus capacidades olfativas para rastrear absolutamente cada rincón serán claves para que te puedas hacer con ellas y conseguir, a cambio, jugoso equipo u objetos imprescindibles. A veces, estas monedas también con las recompensas de otro contenido secundario que no puede faltar en cualquier JRPG: Las misiones secundarias.

Dragon Quest XI

No podían faltar tampoco en esta nueva entrega. No voy a ensalzarlas tampoco, porque la verdad es que son misiones bastante simples en alguna ocasión y bastante frustrantes en otras. Cada poblado que visitemos en el juego contará con ciertas demandas por parte de sus habitantes. Tenemos misiones realmente sencillas, otras un tanto peculiares y otras, bastante desagradables, entre las que destacaría las misiones de ejecutar cierta inspiración o crear un objeto muy concreto con unos materiales muy específicos. No es que sean tediosos, es que son frustrantes las mires por donde las mires. Y sí, he dicho crear objectos, pues Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido permite crear todo tipo de equipo y su desarrollo y evolución es digno de mención.

A lo largo y ancho de Erdrea encontraremos distintas hogueras donde podremos acampar y descansar para recuperar puntos de salud, revivir a algún miembro del equipo fallecido, maldecido o envenenado o crear nuevas armas, armaduras o accesorios. El “crafting” de Dragon Quest XI es muy bueno y realmente, muy bien pensado. Aquí no se trata únicamente de conseguir los materiales necesarios y empezar a crear, no, aquí hay un arte, una maestría que hay que controlar y dominar. En primer lugar, para crear algo tenemos que tener el patrón para poder construirlo. Los patrones se pueden conseguir leyendo libros de distintas casas, están en cofres escondidos o pueden ser recompensas de misiones secundarias. Una vez tengamos el patrón en nuestro poder, se podrá crear el ítem que queramos.

Ante nosotros se muestra un menú y una especie de casillas donde podemos dar golpes de martillo. A lado de cada casilla, también encontraremos un medidor que se irá rellenando a medida que se golpee al metal. La idea es que nuestros golpes no lleguen nunca al final del medidor, pero sí, al punto donde parece ser el nivel óptimo. Verás que los primeros ítems que crees serán bastante sencillos y podrás crear equipo de buena calidad (hasta 3 estrellas) dicho lo cual, mejorarán notablemente las estadísticas de tus personajes. Pero a medida que avance la aventura y el equipo sea más raro, dominar esta técnica es un completo arte.

Dragon Quest XI

A medida que crees nuevos objetos subirás de nivel de forja y conseguirás puntos de habilidad. Estos puntos se irán restando de tu contador a medida que des golpes contra el metal, si utilizas habilidades especiales para forjar más rápido y mejor, tus puntos disminuirán más rápidamente, por lo que elegir los golpes correctos en cada momento y gestionar tus puntos de herrero serán vitales para poder construir el equipo de tus sueños.

Para mí, el sistema de la forja mágica de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido es cojonudo y está realmente bien pensado. Esto junto a todo el contenido secundario que tiene el título, tendrás horas y horas de diversión con uno de los mejores RPG de esta generación.

Conclusión

Los fans acérrimos de la franquicia van a disfrutar muchísimo de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido. No solo por la cantidad de “fanservice” que rezuma por cada uno de sus costados, sino por como el juego sigue manteniendo de manera totalmente fiel, las bases que hicieron grande a la saga. El sistema de combates por turnos, la caracterización y simpatía de sus personajes, su maravillosa localización, el portento gráfico que saca a relucir los preciosos diseños de Akira Toriyama; todo, excepto la banda sonora – la cual considero bastante regulera tirando a mala – hacen al juego más grande, más notable; la aventura funciona con un ritmo realmente espectacular, incluso después de terminar la historia principal, que trasciende a uno de los mejores JRPG de los últimos años.

La gran pregunta es, ¿y si no soy fan de la saga, me va a gustar? Creo que es algo que he escuchado mucho junto a otra gran pregunta. ¿Me puedo iniciar en Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido? Jugándome el pellejo me aventuraré a decir que la respuesta a ambas preguntas es sí. Ahora bien, todo depende del grado de exigencia que estés dispuesto a tolerar. Es cierto que esta franquicia no destaca por su alta dificultad, pese a que hay momentos (y sobre todo tras terminar la historia principal) que el juego pone en apuros en algún que otro momento. Pero lo que destaca, sobre todo, son sus preciosos diseños, su humor desenfadado y su traducción adaptativa. Si no te gusta este tipo de traducciones, si detestas los diseños de Akira Toriyama y concibes más un RPG protagonizado por un brujo polaco, no, desde luego que Dragon Quest XI no es tu juego.

Por otro lado, no es necesario haber jugado a anteriores entregas. Es verdad que, en este título, los guiños a pasadas entregas son mucho más fuertes y quizás algunas cosas de las que veas por pantalla no llegues a entenderlas, pero quitando esos momentos muy puntuales, no tendrás ningún tipo de problema en adaptarte a la saga, a sus clichés, a su bestiario. Si has disfrutado de otros JRPG como Octopath Traveler, Tales of Berseria, Xenoblade Chronicles 2 e incluso Persona 5, este juego te va a gustar.

Personalmente, he vivido una montaña rusa de sensaciones que ya he descrito anteriormente. Me ha gustado todo el apartado artístico, su localización, todo menos su banda sonora. A nivel narrativo tal y como he comentado a lo largo de este extenso análisis, algunos de los personajes no han progresado como me hubiese gustado o esperado. En parte, no deja de ser una seña de identidad en el género pues no todo el “cast” funciona ni tiene el mismo peso, pero esperaba, al menos, que fuesen meros testigos. La gran decepción me la he llevado con el protagonista, el Luminario, el cual me parece, de lejos un de los peores MC que recuerdo en mucho tiempo a niveles de crecimiento personal.

No me ha desagradado para nada las novedades incluidas, como las inspiraciones o el sistema de mejora. No oculto que hubiese tenido predilección por un sistema de oficios y que el sistema de inspiración se controlase mediante un medidor extra, tipo límite en Final Fantasy, pero en líneas generales, no solo en el combate, me parece que Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido ha dado diversos pasos sobre terreno firme que le dan cierto aire de cambio, pero sin renunciar a lo que son. Gracias a eso ya llevan cuatro millones de copias distribuidas, y las que quedan, espero.

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Nos consolamos con:

  • El apartado gráfico Unreal Engine 4 aporta más dramatismo y espectacularidad a la trama
  • Mejoras poco arriesgadas pero agradecidas para romper la monotonía
  • Algunos personajes como Servando, Serena o Verónica
  • El contenido tras terminar el juego es para quitarse el sombrero
  • El sistema de “crafting” está muy bien pensado
  • La traducción adaptativa, la adoro
  • Los diseños de Akira Toriyama, los amo
  • La Misión Draconiana ajusta como nunca la dificultad del juego

Nos desconsolamos con:

  • El protagonista deja bastante que desear
  • La banda sonora es repetitiva, poco variada y en ocasiones, mosqueante
  • Algunos de los personajes secundarios se quedan muy atrás a nivel argumental
  • Las misiones secundarias de inspiraciones y/o “crafting” son el HORROR
  • Que no llegue la versión de 3DS o el retraso infinito de Switch son las peores noticias
  • Que incluso funcionando en una PS4 Pro, el juego no llegue a 60FPS y en PC sí

Ficha

  • Desarrollo: Square-Enix
  • Distribución: Koch Media
  • Lanzamiento: 04/09/2018
  • Idioma: Voces en Inglés y textos en castellano
  • Precio: 49,95€

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