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Dragon Quest Heroes

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¿Qué podría salir mal si a la franquicia Dragon Quest le sacamos del corsé de los combates por turnos y le damos una total libertad de movimiento y acción directa? A priori nada. Dragon Quest Heroes es otra de esas colaboraciones que tanto gustan a, en este caso Square-Enix, y a Tecmo Koei (con Omega Force detrás claro). Últimamente estamos viendo como el género musou toma presencia, tanto en títulos marca de la casa nipona (Samurai Warriors, Dinasty Warriors), nuevos proyectos por llegar () o las infinitas colaboraciones con otros juegos impensables a día de hoy, como Hyrule Warriors, Attack on Titan, Fist of the North Star o Saint Seiya.

El caso es que el género está de moda, nunca antes habíamos visto tanto musou junto ni tanta colaboración proliferada en sagas tan puras y castas como The Legend of Zelda – sin duda, el caso más sorprendente de todos –. Con toda esta movida en el cuerpo, es inevitable ver ya futuras colaboraciones y todo el mundo apunta ya hacia la saga Final Fantasy como una de las claras candidatas a entrar en este reinventado fenómeno del musou aka reparte hostias como panes contra enemigos estúpidos. Ahora bien, ¿merecen tanto la pena? Depende. En el caso que nos merece ahora, Dragon Quest Heroes tiene un componente RPG precioso, la verdad; Su apartado artístico es bello, bellísimo, pero peca en todo lo demás. No hay prisa para sacar conclusiones precipitadas, lo analizaremos todo con calma, pero algo falla aquí.

A pesar de lo que pueda ocurrir aquí y ahora, esta colaboración tienen futuro juntos pues Dragon Quest Heroes 2 ya está anunciado y de hecho, en muy pocas semanas se prepara su desembarco en el mercado japonés con todas las mejoras que sin duda este título le faltan. Ésta es una de las sagas más preciadas del país del sol naciente, así que a nadie le sorprenda esta continuación.

Arba necesita un héroe

La historia de Dragon Quest Heroes se desarrolla en Arba, un pequeño reino tranquilo y apacible donde los humanos y los monstruos conviven en perfecta harmonía. Sin venir demasiado a cuento, un oscuro y misterioso brujo llamado Helmut inicia lo que sería el clásico plan de conquistar el mundo invocando a la fuerzas de la oscuridad en forma de nube morada que poseerá a los monstruos y los tornarán totalmente hostiles contra los humanos. Nuestros protagonistas del juego, dos capitanes de la guardia real del Rey Doric, están en el momento y lugar precioso para enfrentarse a las nuevas amenazas y tras una primera toma de contacto con el juego, se iniciará nuestro viaje por restaurar la paz en el mundo.

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Nuestras opciones como jugador pasan, de momento, por elegir un héroe que hará de líder indiscutible de la aventura, para ello podemos elegir entre Luceus y Aurora. Él es un plomizo estratega que intenta estudiar la situación antes de cada batalla; ella, una persona más pasional y lanzada a la aventura, sin importar las consecuencias. En realidad, ambos son bastante plomizos y sacan a relucir la peor cara del juego: su historia. Porque tienen una patada en sus partes, porque siempre es el mismo diálogo pedante, aburrido y previsible. Por algo será que ambos personajes no serán los héroes de Dragon Quest Heroes 2.

Ambos héroes, como miembros de la guardia personal del rey, se realizaron una promesa y es anteponerse a cualquier situación y a dar su vida si hace falta por salvar a la humanidad. Qué mejor prueba que esta para saber el grado de implicación de cada uno. En un segundo plano, el corpulento Rey Doric, que pasará de absolutamente cualquier responsabilidad en esta aventura, pero que tirará de sus lazos diplomáticos con otros reyes del resto de regiones para desatascar la aventura y alcanzar nuestra empresa final.

Junto al rey, Luceus y Aurora viajarán con Isla, una inventora que nos otorgará muy pronto una academia flotante llamada  Rocanublo, que servirá como barco volador para poder viajar por toda la geografía que compone Dragon Quest Heroes. Junto a ellos, también viajará Healix, un slime (raza popular en la saga que parece una gota de agua con ojos redondetes) bastante plomizo que no parará de hacer juegos de palabras con “glup” o “slime”. Le odiarás pronto.

El nexo de Dragon Quest

Si algo caracterizaba a Hyrule Warriors era la fusión de personajes traídos de todas las entregas de The Legend of Zelda. En Dragon Quest Heroes sigue un poco esa premisa, montando un popurrí de personajes traídos de algunas de las entregas que hace unos pocos años empecemos a disfrutar por tierras europeas. Los primeros en aparecer será la Reina de Zamoksva, Alena y su inseparable artillero Kiryl. Hablan como idiotas pero reparten hostias como nadie. Ambos son extraídos de Dragon Quest IV. Les seguirán en orden de aparición Maya, también de DQIV, Bianca y Nera de Dragon Quest V, Terry de Dragon Quest VI y Jessica y Yangus de Dragon Quest VIII. Como veis, hay lagunas por todos lados y algún que otro personaje se incorpora a modo de DLC, así como muchos (muchísimos enemigos finales) también previo paso por caja.

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Lo más destacable de tanto luchador y esto sí es una novedad jugosa, es que podremos llevar un total de 4 héroes llegados de los distintos universos de la saga. Un slot estará siempre reservado para nuestro héroe, claro, pero podremos meter tres personajes más para saltar al campo de batalla y poder combatir con cada uno de ellos simplemente pulsando el botón L2. Aquí es donde Dragon Quest Heroes (cojo aire) El Infortunio del Árbol del Mundo y la Raíz del Mal empieza a ser más Dragon Quest que nunca, añadiendo un componente estratégico en su sistema de combate, pues cada protagonista utiliza un tipo distinto de elemento y tipo de arma; los habrá quien lance llamaras de fuego o hielo, realice ataques cortos y directos, zonales o a distancia… Sea como sea, cada personaje puede darnos cierta ventaja en el campo de batalla dependiendo de la amenaza que tengamos delante, así que es posible que reintentes las misiones un par de veces hasta dar con la tecla correcta a nivel de formaciones y equipo.

El componente RPG, lo mejor

Square-Enix tampoco ha querido alejarse en exceso de las señas de identidad de la franquicia, así que tan pronto tengamos el Rocanublo, se abrirá ante nosotros un enorme abanico de opciones disponible en el barco volador. Antes de conseguirlo y de iniciar cada misión, aparecíamos en un campamento provisional donde podíamos comprar armas y equipo y guardar nuestra partida (en una iglesia, muy oldschool eso) nada más. Ahora tenemos la posibilidad de hacer lo que acabo de comentar, además de poder crear accesorios y/o fusionarlos, comprar orbes que otorgarán los mismos efectos que otorga una armadura; leer el correo, recibir misiones secundarias en el tablón de anuncios, entregar minimedallas para recibir recompensas o cambiar la formación de nuestro equipo.

En el Rocanublo también será el momento idóneo para asignar los puntos de habilidad pertinentes a cada uno de los personajes que han entrado en combate. Al completar una misión, cada uno de los protagonistas que han estado luchando conseguirá una serie de puntos que desbloquearán habilidades especiales, así como habilidades propias y exclusivas de cada luchador. Estos puntos también servirán para subir parámetros comunes como vitalidad, fuerza, defensa o inteligencia. Aquí es tu intuición lo que hará que asignes correctamente (o no) los susodichos puntos. ¿Y si te equivocas? No sufras, si visitas la iglesia donde guardas tu partida, podrás reasignar tus puntos de habilidad.

Crear accesorios tiene su aquel, por varios motivos. El primero es que podemos crear un objeto a partir de unos materiales y una receta que encontraremos en cofres durante nuestras incursiones, o bien, liquidando enemigos que las suelten. Una vez con la receta y los ingredientes, podremos crear el objeto y tener la suerte de conseguir un Exitazo. Lo que viene a ser un accesorio con parámetros especiales. Claro está que para lograr un exitazo tenemos un porcentaje muy bajo para que esto ocurra, si pasa, es lo que te llevas al cuerpo (y un trofeo claro).

Otro punto que me ha gustado bastante es la posibilidad de conseguir mapas del tesoro, que no son más que misiones secundarias donde conseguir objetos especiales en forma de recetas o en forma de otros mapas además de conseguir experiencia, oro y puntos de habilidad, claro. Cuando tengamos los mapas del tesoro, éstos se marcarán en el mapamundi y serán zonas accesibles con nuestro Rocanublo. Sin duda, este punto otorga algo de variedad dentro de la ya de por si lineal aventura.

El componente musou, tan impactante como repetitivo

Bajo mi punto de vista, si algo ha pecado Dragon Quest Heroes ha sido de intentar sustituir el clásico componente de los Warriors en las que nos hacemos con bastiones estratégicos para defenderlos de nuestros enemigos. Este componente que disfruté muchísimo en Hyrule Warriors ha sido arrancado de cuajo en esta colaboración entre Square-Enix y Koei Tecmo para incorporar un sistema llamado Monedas de Monstruo que, sobre el papel suena cojonudo pero a la práctica es un despropósito, en el 80% de los casos; y me explico.

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El sistema intenta mezclar el universo Dragon Quest con un musou y para ello los monstruos adoptan un papel protagonista. Si conseguimos alguna Medalla de Monstruo durante el combate (se consiguen derrotando enemigos) podremos invocarlos y/o retirarlos del campo de batalla. Su misión principal es mantener posiciones estratégicas frente a hordas de enemigos. Sobre el papel es maravilloso pues podemos invocar a los característicos enemigos de la saga para que se transformen en alieados y mantengan una posición determinada mientras nosotros “apagamos el fuego” desde otro flanco.

Ahora bien, si invocamos a un monstruo y lo miramos fijamente, veremos que tiene la misma IA que los enemigos, lo que es nula y se montan unos muros de contención tan estúpidos que el feel de la batalla se va a tomar por culo, pues siempre es nuestro héroe el que tiene que acabar yendo a todas las zonas a erradicar los monstruos. Ojo, esto no siempre es así si tenemos la suerte de invocar a un enemigo grandote, como un gólem que hará verdaderos estragos, pero en realidad, la gran mayoría de supporters son bastante estúpidos al uso, al menos los de contención, porque los de apoyo (hay dos tipos de monstruos) si resultan más útiles. Pero aquí no acaba todo el esperpento, porque las Monedas de Monstruo no se pueden guardar en nuestro inventario, no podemos entrenar a nuestros monstruos ni otorgarle habilidades especiales. Son las monedas que son, las tenemos que recolectar en cada una de las batallas de nuevo y no son personalizables. Sin duda, es una caga tan monumental que resta cualquier tipo de componente estratégico al juego.

Dicho esto, queda hablar de nuestros protagonistas, los cuales sí dotarán al combate de la espectacularidad que merece, al menos a nivel de movimientos, porque su IA… En fin, que Dragon Quest Heroes El Infortunio del Árbol del Mundo y la Raíz del Mal tiene un sistema de combate precioso, ágil y muy vistoso gracias a los coloridos entornos y efectos de luz y partículas que proyecta PS4 además del inconfundible arte de Akira Toriyama en el diseño de los personajes y enemigos, como no podía ser de otra manera. Nuestro personaje cuenta con dos movimientos básicos, los golpes rápidos y poco contundentes (se realizan con el botón cuadrado) y los más poderosos, que se realizan con el botón triángulo. Luego tenemos un menú que desplega la lista de ataques especiales. Dichos ataques se desbloquean asignando puntos de habilidad y una vez desbloqueados, se asignan automáticamente a este menú secundario que será accesible en combate pulsando R1 o R2, dependiendo del botón que asignemos al comando esquivar.

Al pulsarlo, aparecerá un menú circular con los botones del mando de PS4. Si pulsamos el botón con la habilidad correspondiente, nuestro personaje ejecutará un poderoso ataque elemental que reventará en masa a todos los enemigos cercanos. Este tipo de ataques consumen puntos de magia y recuperarlos será tan sencillo como conseguir objetos de recuperación de magia que se van soltando a medida que liquidemos masillas (concepto común en los musous para llamar a los enemigos impasibles del juego). Pero eso no es todo, porque cada uno de nuestros personajes dispone de una barra de límite que se rellenará a medida que liquidemos enemigos y que una vez llena se activará pulsando el botón círculo.

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Ahora entramos en modo Kaito donde un aura de color morado invadirá nuestro cuerpo, nos otorgará una fuerza mayor y seremos resistentes a los ataques enemigos. Dicha barra se va agotando a medida que pasa el tiempo y solo nos queda una cosa por hacer antes de que este modo se desvanezca y es lanzar el último y más destructivo ataque que existe, que se ejecutará nuevamente pulsando el botón círculo. Ahora siéntate y disfruta de una animación impecable y unos resultados en el campo de batalla arrolladores. Sin duda, la única razón de peso para no parar de jugar a Dragon Quest Heroes.

Conclusión

Tenía cierto miedo por entrar en Dragon Quest Heroes sin haber (lo reconozco) completado ni un solo Dragon Quest en los años que tengo de vida, creo que VIII pero no estoy demasiado seguro. Mi miedo venía en no saber valorar el fanservice que rezuma el juego, que es muy grande. Así que opté por dejarme sorprender y embriagar por la esencia de la saga; hasta creo que era algo que me podía hacer más bien que mal. Y en ese aspecto, me he llevado una grata sorpresa. Quitando a los tres pedantes protagonistas, el resto de personajes tienen una personalidad mucho más marcada y un carisma inigualable, así que, en ese sentido he salido muy satisfecho. Descubrir sus habilidades también ha provocado en mi curiosidad y ganas de controlarlos a todos… Y qué decir de los monstruos, todos tan bonitos y achuchables que es doloroso hasta atacarles. Una sensación muy parecida como cuando atacaba de forma indiscriminada a toda esa avalancha de Gorons con sus ojitos inocentes en Hyrule Warriors.

En este sentido, en el del fanservice, el trabajo está más que terminado y perfectamente incrustado en el juego, ahora bien, es un mal musou y si falla el musou, falla prácticamente todo. La IA intenta ser algo importante en la jugabilidad y la IA es una mierda, como en todos los juegos del género. Eliminar las bases a conquistar es un fallo garrafal si no implementas un sistema a la altura. Pues pensar que “sí, pero en todos los musous vas de un lado a otro para defender los asentamientos perdidos” y to te diré: “Sí, pero tienes un motivo para hacer backtracking, aquí te mueves por todo el mapa porque tus aliados son incapaces de mantener una sola acometida enemiga” y tú me podrás contestar: “Hablamos de lo mismo, ineptos que pierden su posición en detrimento del enemigo, solo que aquí no hay un asentamiento” y yo replicaré: “Sí, pero pierdes un asentamiento porque acaba de aparecer un FUCKING AMAZING BOSS y aquí no, lo pierdes con enemigos comunes” y entonces se acabará la discusión.

Dragon Quest Heroes, además no tiene modo cooperativo (bofetada), tiene un muy buen sistema RPG (caricia) y tiene bastantes cosas por hacer, eso sí, siempre en los mismos mapas, algo que acaba cansando un poco (bofetada). Como veis, es una disparidad de juego donde compensa ciertas facetas y hace aguas por tantas otras. A mí el conjunto no me ha gustado, puede que a otra persona le fascine, así que puede que el numerito que acompañe a este análisis no te diga absolutamente nada, y estaréis en lo cierto.

Nos consolamos con:

  • Diseño de personajes y enemigos maravilloso, carisma a raudales
  • Los escenarios son muy bellos y coloridos
  • Efectos de luz y partículas maravillosos
  • El sistema de combate es rápido y contundente
  • El componente RPG es muy bueno
  • Poder cambiar hasta cuatro personajes en combate
  • Doblaje al japonés

Nos desconsolamos con:

  • Los menús (asignación de puntos sobretodo) son nada intuitivos
  • Componente estratégico desastroso
  • Repetición de mapas hasta la saciedad
  • Los héroes principales no hay quien los soporte y la historia, demasiado previsible
  • La IA de nuestros aliados es casi tan terrible como la de los enemigos
  • No tiene cooperativo, es puramente singleplayer

Ficha

  • Desarrollo: Omega Force
  • Distribución: Square-Enix
  • Lanzamiento: Fecha
  • Idioma: Voces en inglés o japonés y textos en Castellano
  • Precio: 49,95€

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