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DOOM VFR

Doom-VFR

Esta generación nos ha dejado varios shooters increíbles, con directamente tres juegos que se han convertido en varios de mis FPS favoritos: Wolfenstein II</3m>, Titanfall 2DOOM. En el caso de este último, creo que nos pilló a casi todos por sorpresa, ya que el reboot de la popular franquicia vino tras un desarrollo bastante turbulento, además de no mostrarse demasiado de cara a su lanzamiento. Sin embargo, su increíble diseño de niveles, frenéticos tiroteos, sangre, heavy metal y demonios siendo destrozados a base de escopetazos nos conquistaron.

Por eso, me alegré cuando anunciaron la versión para VR, llamada DOOM VFR (siglas de “Virtual F*uckin Reality”), ya que tiene que ser genial estar dentro de Marte acabando con todo tipo de demonios, pero el motion sickness podría ser brutal con tanto giro, saltos, etc. Así que con esa duda estaba cuando entré al juego: ¿podrán captar la esencia del reboot y trasladarla a VR, sin que por el camino echemos hasta la primera papilla?

Lo primero que me ha gustado es que DOOM VFR es un juego completamente diferente, no un port a VR como es el caso de Skyrim VR por poner un ejemplo dentro de la propia Bethesda. Esto significa que nos enfrentamos a una nueva historia, donde no controlamos al DOOM Guy, sino al último superviviente de las instalaciones de Marte, en un punto que supongo tiene lugar justo antes del título principal. Por desgracia, superviviente es casi demasiado, ya que la consciencia es lo único que se ha salvado, y ahora controlamos una especie de cuerpo cibernético. Nada más empezar podemos ver lo que queda de nuestro cadáver, y no es nada bonito.

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El argumento de este título no es que aporte demasiado, aunque podemos ver algo más de las instalaciones, los diferentes personajes que funcionaron tan bien dentro de la narrativa más o menos minimalista del juego principal, que tenía bastante chicha cuando empezabas a indagar en el lore, la enciclopedia, etc. Además, algo que me choca es que nuestro protagonista habla, y encima no dice nada importante, por lo que repite un poco el objetivo en cuestión. Como no interactuamos con absolutamente nadie más, necesitábamos una pequeña guía para saber hacia dónde ir, pero choca un poco tras estar controlando al Doom Guy que expresaba muchísimo más sin palabras que nuestro nuevo protagonista.

Lo principal de DOOM VFR es cómo jugar, y en la versión de PS4 tenemos tres métodos de control diferentes, aunque los conceptos básicos se mantienen en todos. Esta vez tenemos a nuestra disposición un sistema de teletransporte, que es esencial, ya que ahora para realizar las ejecuciones tenemos que teletransportanos a la posición del enemigo, para así como reventarle desde dentro. No es tan satisfactorio como ver la animación de nuestro personaje partiéndole la boca al demonio de turno, pero es la mejor decisión que podían haber tomado. De lo contrario, perderíamos demasiado el control del personaje, algo que se tiene que reducir al máximo lo posible cuando estamos controlando las manos. Así de paso no se tienen ángulos de cámara extraños durante estas ejecuciones, con que todos ganamos. Algo clave es que este teletransporte ralentiza el tiempo mientras decidimos hacia dónde ir, lo que nos puede venir de perlas para pensar un poco qué hacer en los momentos más frenéticos.

Lo otro es un sistema de sprint para hacer movimientos de esquiva rápidos, además de tener una especie de habilidad que nos permite espantar a los enemigos que tengamos muy cerca. Esto viene de perlas, ya que nos enfrentamos a los mismos enemigos que en el DOOM del resto de versiones, por lo que siguen siendo muy rápidos, pudiendo llegar a abrumar como se acerquen mucho a nosotros y cosas por el estilo.

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Teniendo esto en cuenta, cada sistema de control tiene sus particularidades. Para empezar, si usamos los dos PS Move, no podemos optar por tener movimiento libre, por lo que sólo podemos movernos usando el teletransporte. Personalmente es mi forma menos favorita de jugar, aunque a algunos les gusta ese toque táctico de usar la ralentización para encontrar la zona ideal a la que moverse para seguir repartiendo estopa.

Si usamos un Dualshock 4 podemos usar movimiento completamente libre, apuntando ahora con nuestra cabeza en vez de con los sticks. Es una forma similar a jugar con el juego tradicional, pero estando tú dentro del mundo. Esto nos lleva al Aim Controller (la pistola que se lanzó junto a Farpoint), que es personalmente mi forma favorita de jugar a DOOM VFR. Es cierto que la implementación del Aim Controller no es tan buena como en el mencionado Farpoint, y que hay decisiones de diseño algo extrañas, pero sencillamente me parece brutal poder mover tú la escopeta para reventarle la cabeza a un demonio a bocajarro.

Con el Aim Controller tenemos un poco lo mejor de ambos sistemas de control, al apuntar tú moviendo el mando, y encima tener la opción de movernos de forma libre. De nuevo, por defecto está desactivado el sistema de movimiento libre, ya que hay gente que se puede marear, por lo que se tiene que activar manualmente. Sin embargo, fue activarlo tras una misión y la experiencia me pareció infinitamente mejor. Estás moviéndote a toda velocidad, disparando tú mismo físicamente con el arma, y encima teletransportándote para ejecutar a los enemigos.

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El problema del Aim Controller es que en todo momento tendremos una mano izquierda con una granada o el BFG, que se apunta con nuestro rostro. Esto da una sensación algo extraña, como si tuviéramos una tercera mano fantasma además de las dos con las que sujetamos el Aim Controller. Esto se podría solventar muy fácilmente, al hacer que la mano de nuestro arma se cambie por la de la granada cuando pulsemos al botón de granadas. En teoría habrá algún parche para mejorar la implementación del Aim Controller (que no es un movimiento tan exacto como en Farpoint), pero no ha habido noticias al respecto.

Quitando este pequeño detalle, DOOM VFR es precisamente DOOM. Por tanto, tenemos arenas de combate muy bien diseñadas con varios niveles de alturas, saltadores, teletransportadores y la misma variedad de enemigos a los que luchamos en consolas y PC hace ya casi un par de años. Aunque los mapas no son tan grandes como en la versión normal, siguen estando llenos de secretos por encontrar, como mejoras para la armadura y las armas, o los muñecos de DOOM.

Lo único que han añadido que no aporta casi nada son un par de minijuegos para hackear un par de terminales y abrir unos portales. Quitando esto, la experiencia es sencillamente espectacular. Con este juego me lo he pasado mejor que con ningún otro juego en VR, sin ningún tipo de mareo y sintiéndome con un auténtico héroe cargándome demonios sin parar. Es una pena que la campaña sólo dure unas 3 horas aproximadamente, aunque al menos es bastante rejugable gracias a los diferentes niveles de dificultad disponibles. Además, con los muñecos de DOOM desbloqueamos los mapas originales de DOOM para tener nuevos niveles con los que disfrutar, lo que alarga algo más la vida útil del juego. Esto quiere decir que por ahora no hay ningún tipo de multijugador ni Snapmap, a no ser que lo añadan a posteriori mediante una actualización.

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A nivel visual, DOOM VFR me ha sorprendido muchísimo. Está claro que el nivel de detalle no es tan alto como en la versión normal de PS4, pero usando PS VR la experiencia no dista demasiado. Los efectos de iluminación, detalle en los escenarios y personajes, y la fluidez global, son sencillamente increíbles. Todo esto hace que sintamos que estamos ante el mismo universo, y no una versión inferior para que funcione como sea en VR. Lo más importante es que el juego está muy bien hecho para que, juguemos como juguemos, no nos mareemos. Al menos, no he tenido ni un momento de malestar, ya sea usando el teletransporte o movimiento completamente libre.

Con el sonido pasa exactamente lo mismo. Todo suena tan bien como en la versión de 2016, lo que incluye la música cañera de heavy metal que nos motiva al máximo a ponernos a pegar escopetazos, misilazos y todo lo que acabe en -azo mientras dura la campaña. El doblaje en español es muy bueno para las pocas voces que hay, aunque lo dicho anteriormente, me sigue escamando que nuestro protagonista hable.

Conclusión

Me preocupaba cómo iban a poder adaptar DOOM a la VR, pero DOOM VFR se ha convertido en mi juego favorito de PS VR. Es un shooter con todas las de la ley, ofreciendo la misma experiencia frenética que el título de 2016, pero en una nueva aventura para disfrutar en VR. Los niveles son algo más compactos, pero la experiencia es muy similar: liarnos a tiros contra varios demonios en geniales arenas de combate, explorar escenarios en busca de secretos y pasárnoslo en grande durante todo este tiempo.

Es una pena que la campaña apenas dure unas 3 horas, y que la implementación del Aim Controller no sea tan pulida como en otros títulos. Aun así, son dos pequeñas pegas que no quitan que estemos ante uno de los juegos que mejor te vende la Virtual F*uckin Reality. Así que si tenéis alguno de los dispositivos compatibles y os gustan los shooters, tenéis que viajar a Marte para reventar demonios sí o sí.

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Nos consolamos con:

  • Mismo frenetismo y señas de identidad que en DOOM de 2016
  • Tres formas de jugar, en función de los dispositivos que tengamos, y todas funcionando bastante bien
  • Técnicamente es de lo mejorcito de VR. Luce algo peor que el juego principal, pero no demasiado
  • Poder usar el Aim Controller, acercarnos a un demonio y reventarle la cabeza de un escopetazo mientras la música heavy metal suena a todo trapo

Nos desconsolamos con:

  • La implementación del Aim Controller se puede mejorar. ¿Por qué querríamos tener una mano fantasma flotando todo el tiempo?
  • La campaña se llega a hacer corta, y no hay ni multijugador ni Snapmap
  • Los minijuegos que se han añadido no aportan absolutamente nada

Ficha

  • Desarrollo: id Software
  • Distribución: Bethesda
  • Lanzamiento: 01/12/2017
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos y voces en Castellano
  • Precio: 29,99 €

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