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Destiny 2

Destiny-2

Esta generación hemos tenido varias IPs completamente nuevas que han querido funcionar como servicio más que como juego único, y uno de los que inició esta tendencia fue Destiny. El hype por la nueva franquicia de Bungie era muy palpable, al querer ofrecer un FPS MMO para consolas, con planes para 10 años. Por desgracia, las expectativas eran demasiado altas, y el producto final, si bien era tremendamente divertido, decepcionó mucho. Personalmente, fue una de las mayores decepciones de esta generación, al no ofrecer una historia interesante, tener misiones repetitivas y otros problemas serios.

Por suerte, el juego fue mejorando poco a poco, llegando a su mejor momento con la expansión de El Rey de los Poseídos, ofreciendo por fin una historia, personajes divertidos y misiones épicas. Por todo esto, era algo escéptico sobre Destiny 2. Desde Bungie repetían una y otra vez que habían escuchado el feedback para ofrecer una secuela memorable, pero la duda siempre estaba ahí: ¿estaremos ante otra decepción, o ya podemos decir que este universo ha despegado para atraparnos sin remedio? Sólo hay una manera de averiguarlo, Guardianes.

Recuperando la Luz

Una de las críticas más numerosas del original era que no había una narrativa, y eso se soluciona a lo grande en Destiny 2. De hecho, la campaña es lo primero que podemos hacer antes de entrar al Crisol, al servir para re-introducirnos a este universo, y de paso, presentarnos lo que ofrece esta secuela.

En esta ocasión, el juego arranca de una forma muy explosiva. La Legión Roja, la división más letal de los Cabal, ataca la Ciudad y la arrasa, bloqueando al Viajero, lo que deja sin Luz a los Guardianes, y por tanto, les priva de sus poderes e inmortalidad. Nuestro objetivo desde este momento será recuperar la Luz, reunir a las fuerzas supervivientes del asalto, y acabar con Dominus Ghoul, el líder de la Legión Roja.

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No me voy a andar con rodeos: la historia no es nada del otro mundo, pero funciona. Porque esta vez sí, hay una narrativa, con un claro nudo, desarrollo y desenlace. Es más, incluso hay personajes interesantes, momentos memorables y un motivo para seguir avanzando en la campaña. Esto era lo que claramente le faltaba al original, y en Destiny 2 lo solucionan a lo grande.

Por ejemplo, en esta ocasión cada miembro de la Vanguardia, Zavala, Ikora y Cayde-6, tiene su momento de gloria, con un arco narrativo particular, además de ser personajes al uso. Lo mismo ocurre con la recién llegada Hawthorne, o el NPC clave de cada planeta que visitamos. Ya no son voces tan incorpóreas como nuestro Espectro, sino que tienen conversaciones interesantes, los vemos físicamente para ponerles rostro, y hasta nos reiremos más de una vez con ellos. Por ejemplo, Failsafe me ha encantado, mientras que Cayde-6 sigue siendo sensacional. Era el único personaje que llegó a tener un atisbo de personalidad en El Rey de los Poseídos, y aquí sigue siendo la verdadera estrella de la función. Nosotros no somos más que espectadores, un cascarón vacío que no dice nada, algo que personalmente no me entusiasma, al dejar que sea sólo el Espectro el que se comunique por nosotros. Igual es mucho pedir, pero que nuestro avatar tuviera alguna personalidad que pudiéramos moldear sería genial.

Sobre la campaña como tal, ésta dura unas 10 horas fácilmente, y si bien es bastante fácil, logra tener momentos muy espectaculares. La primera misión (que ya se pudo disfrutar en la beta abierta) es magnífica, y los compases que vienen a continuación, al no tener la Luz, son sublimes gracias a lo indefensos que nos sentimos y la increíble música de fondo. Luego, los tres últimos niveles son también muy espectaculares (con alguna fase explotando vehículos como no vimos en la primera parte), aunque lo del medio no se queda muy atrás. Aunque en muchas misiones volvamos a tener que superar oleadas, no se hacen tan pesadas como en el original, lo que resulta en una campaña muchísimo más divertida y adictiva.

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Como comentaba antes, la campaña es lo primero que haremos en Destiny 2, y hasta que no lleguemos hasta ciertos momentos, no podremos hacer mucho más. Tras las dos primeras misiones, ya podremos entrar al Crisol. Luego, al desbloquear cada planeta, podremos completar varias Aventuras (luego las explico) y participar en eventos públicos, y poco más. No podremos entrar a los Asaltos o participar en Patrullas hasta casi el final, ya que desde Bungie han querido que sepamos bien qué ofrece el juego antes de saltar al resto de actividades.

Esto me parece todo un acierto, ya que por ejemplo, recibiremos un objeto exótico al poco de empezar la aventura como recompensa, por lo que en todo momento nos van preparando para todo el contenido end-game de la secuela, y no nos quedemos anclados en completar la Campaña y nada más.

Un gunplay de otra galaxia

Como ocurría en el original, las mecánicas jugables de Destiny 2 son sencillamente de las mejores que nos podemos encontrar en cualquier FPS del mercado. El “gunplay” es satisfactorio a más no poder, al poder movernos rápidamente entre los poderosos ataques cuerpo a cuerpo, usar mirillas y reventar a los enemigos.

Nuevamente, tendremos a nuestra disposición tres clases diferentes (Titán, Cazador y Hechicero), cada una con tres sub-clases diferentes. Una sub-clase es completamente nueva, y es justamente la primera que desbloquearemos. A medida que juguemos conseguiremos acceso a una misión en la que desbloquear las demás sub-clases, siendo una forma muy inteligente de hacernos probar todas las sub-clases, ver sus particularidades, y quedarnos con la que más nos guste.

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Es cierto que en líneas generales pertenecer a una clase y a una sub-clase frente a otra no cambia radicalmente la jugabilidad, ya que seguiremos disparando, con habilidades de tipo jetpack similares y demás. Sin embargo, esta vez han querido reforzar más un rol para cada clase, por lo que, por ejemplo, el Titán podrá ser el defensor al crear un escudo para protegerse a sí mismo y a sus compañeros. Son pequeños toques y modificaciones que funcionan muy bien, al dar un mayor peso a la compenetración entre clases cuando formemos una patrulla para afrontar las misiones más complicadas del juego.

Como tal, los tiroteos en Destiny 2 funcionan de forma muy similar a los del original, por lo que siguen siendo muy intensos y divertidos. Esta similitud puede decepcionar a más de uno, pero como ocurre con cada entrega de la saga Halo, por detrás hay varios cambios que hacen notar algo (no mucho) de evolución. Quizá se deba más al diseño de los niveles que otra cosa, pero ahora, cada combate da la sensación de ser más a vida o muerte que antes, casi como si partieran de base de los tiroteos finales de cada nivel del original, para a partir de ahí, seguir aumentando la intensidad.

Ante nosotros habrá una amplia variedad de enemigos, funcionando cada raza de una manera distinta. Es una pena que no hayan incluido muchos enemigos adicionales, ya que quitando algún Cabal nuevo, la mayoría ya los destruimos a placer en el original. Encontrar el arma adecuada de entre todas las que hay para acabar con cada enemigo sigue siendo tan adictivo como siempre, y gracias al nuevo sistema de armamento, tenemos que tener varias cosas adicionales en cuenta.

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Para empezar, ahora tendremos tres armas con tres propósitos diferentes. Por un lado, tendremos el arma cinética, que dispara balas estándar. Luego estará el arma de energía, pudiendo ser de vacío, arco o energía solar. Para pasar finalmente al arma destructiva, donde ahora están la escopeta y el rifle de francotirador. Esto nos hace depender menos de la escopeta y buscar un equilibrio entre las otras armas. El cambio no está nada mal, y como explicaré más adelante, beneficia muchísimo a las actividades del Crisol.

Progresando que es gerundio

A medida que vayamos avanzando en la campaña mediante estos fantásticos tiroteos, iremos subiendo de nivel a nuestro personaje. La progresión principal no ha cambiado mucho, ya que iremos consiguiendo experiencia hasta llegar al límite en el Nivel 20. A partir de aquí, nuestro nivel dependerá del equipo, como en el original, pero no mediante un parámetro confuso como la Luz, sino directamente mediante el Poder. Este nivel es una especie de media entre las estadísticas del equipo que tenemos puesto en ese momento, lo que lo hace todo mucho más directo y fácil de entender.

Esto podría ser el resumen de Destiny 2, ya que todo lo han hecho mucho más accesible y sencillo, eliminando las complicaciones innecesarias que molestaban a la hora de progresar. Por ejemplo, avanzar ahora en una sub-clase es bastante sencillo, ya que mediante Puntos de Desbloqueo iremos activando las funciones para las habilidades de granada y ataque cuerpo a cuerpo, haciéndolo todo más rápido y directo, sin tener que estar farmeando experiencia durante un tiempo para volver a tener el salto que queremos, por ejemplo.

Lo mismo ocurre con el equipo, ya que ahora no tenemos que tener en cuenta decenas de tipos de moneda. En su lugar, está el Lumen (que sigue siendo muy poco útil, todo hay que decirlo), los cristales y el polvo solar. Luego hay algún objeto que sirve para aumentar la reputación de cada NPC con el que nos crucemos, pero que queda muy claro qué pertenece a quién. Por ejemplo, las piezas de armas van al armero, mientras que las fichas de cada planeta irán al NPC principal de dicho planeta, haciendo que el progreso sea mucho más claro, directo y satisfactorio que antes.

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De este modo, no es muy complicado empezar a subir de nivel, llegar al nivel 20, y no sentir un parón como en el original, sino que mediante todas las actividades, veremos cómo nos vamos haciendo más y más poderosos con cierta regularidad, lo que anima a seguir jugando y experimentando todo lo que ofrece el juego.

Más y mejores actividades

Y llegó el momento de hablar de qué podemos hacer exactamente en Destiny 2 más allá de la campaña para engancharnos durante horas y horas. Para empezar, lo mas obvio de todo: explorar cada planeta. Al contrario de lo que ocurría en el original, ahora explorar cada mapa es mucho más divertido, ya que literalmente hay algo que encontrar. Por un lado, están los blancos prioritarios, que son enemigos más poderosos que sueltan botín al ser derrotados, y pueden aparecer casi en cualquier lugar. De este modo, cuando estamos explorando, podemos meternos de lleno en un intenso tiroteo.

Lo principal a encontrar en los mapas son los tesoros ocultos, y principalmente, las mazmorras opcionales. Estos Sectores Perdidos son mini-mazmorras que podemos explorar o no, y que siempre terminan en un jefe final y con un gran botín como recompensa. Algunas de estas mazmorras están muy bien diseñadas, siendo un placer perderse por el planeta, encontrar la marca que nos indica que hay una de estas zonas cerca, y adentrarse a por el botín.

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En cada planeta hay también muchos eventos públicos, siendo más numerosos y frecuentes que en el original. Aquí podremos ver cómo se reúnen muchos usuarios para completar un objetivo, como detener una extracción de Lumen, interrumpir un intercambio de armas o destruir una perforadora enemiga. Los eventos públicos son muy divertidos y dan bastante botín, pero la gracia está en desbloquear los eventos heroicos completando algún objetivo oculto dentro del evento, lo que desbloquea un jefe más duro, pero a cambio, nos permite acceder a mucho mejor botín.

Junto a las misiones principales, en cada planeta podremos acceder a una serie de Aventuras, que son el equivalente a misiones secundarias. Estos niveles podrían pasar perfectamente por misiones principales en la primera parte, y hay muchas Aventuras en Destiny 2. Algunas de ellas son bastante espectaculares, y aunque no llegan a la epicidad de las mejores misiones de la campaña, sí que nos permiten conocer más del universo y los personajes de cada planeta, con algún arco narrativo bastante interesante. De hecho, la historia de algunas de estas misiones es realmente interesante, y con alguna mencionando bastante a Osiris, no me extrañaría que fueran el precursor para alguna de las expansiones que están en camino.

Cómo no, no nos podemos olvidar de las patrullas, que vuelven a ser objetivos muy genéricos en cada planeta, como matar X enemigos o recuperar Y objetos, que son una buena fuente de ingresos si lo necesitamos. También hay una serie de desafíos diarios para cada planeta y modo, que funcionarían como los Contratos, pero con recompensas automáticas para no tener que volver constantemente al hub social de turno.

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Algo que ayuda a meternos de lleno en todas estas actividades es la inmediatez. No tenemos que volver a pasar por Órbita para seleccionar una aventura, explorar el mundo o incluso acceder a una misión principal, ya que todo lo podremos hacer desde el propio mapa, yendo al indicador que inicia esa actividad. Puede sonar lógico, y lo es, pero supone un paso adelante enorme con respecto a la primera parte.

Todo lo anterior lo podemos hacer solos o con amigos, pero la gracia está sin duda en el componente cooperativo, y aquí los Asaltos brillan con luz propia. Los Asaltos de esta entrega, misiones pensadas para escuadras de hasta 3 usuarios, son sencillamente geniales. Todas ofrecen encuentros memorables y situaciones interesantes, como zonas de plataformas esquivando láseres, o jefes finales con diferentes patrones de ataque en función de la salud que les quede. Son, sin lugar a dudas, de lo mejor de Destiny 2, y al igual que ocurre con las misiones de la campaña, están mucho mejor diseñadas que en la primera parte.

El reto cooperativo definitivo, además del Asalto de Ocaso, es la Raid. Acceder a la Raid requiere de 260 de poder (aunque lo recomendable es 270), y es muy desafiante. Mientras que todo el juego intenta ser accesible, aquí eso lo tiran por la borda, pensando directamente en los más veteranos. La raid es muy difícil, pero también variada, al ofrecer momentos muy diferentes a los del resto del juego, mediante puzzles, jefes finales y hasta momentos de sigilo.

La cooperación es esencial, y aunque para el Asalto de Ocaso y la Raid sigue sin haber matchmaking, está el sistema de Guía. Actualmente está en fase beta, por lo que no todos pueden acceder, pero básicamente consiste en entrar a una partida de este tipo como guía o como aprendiz, para que nos ayuden en caso de no tener una escuadra para ello, o ayudar a los más novatos. Será interesante ver cómo funcionará el sistema cuando se active de forma oficial a finales de mes, pero me parece todo un acierto su adición.

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Demostrando la valía en el Crisol

La última actividad que podemos realizar en Destiny 2 es el Crisol, o lo que es lo mismo, los combates de PvP. Esta parte del juego es seguramente la que más cambios ha recibido, empezando por un ajuste en los modos de juego: sólo podremos participar en batallas de 4 vs 4, en vez de duelos, o batallas masivas de 6 vs 6. Además, no hay ningún tipo de vehículos, por lo que todo es acción a pie.

Esto puede sonar algo decepcionante, pero el cambio beneficia al multijugador. Para empezar, la interfaz ha cambiado mucho para favorecer el trabajo en equipo, al poder ver claramente la sub-clase de cada miembro de la partida, si está vivo o no, y si tiene su Súper disponible o no. Saber esto nos hará pensar más de una vez si nos lanzamos a lo bruto o atacamos desde la distancia, creando una emboscada con nuestros compañeros, etc.

Por ahora, hay dos formas de jugar principalmente. Una es más de partidas rápidas, al haber reapariciones casi instantáneas, para participar en duelos por equipos o en Baja Confirmada. Luego está la vertiente más competitiva, donde las reapariciones son limitadas, y las partidas mucho más intensas, enfocándose mucho más todavía al trabajo en equipo. En esta parte es donde encontramos ya alguna actividad extra, como Las Pruebas de los Nueve.

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El diseño de los mapas que hay están muy bien, al ofrecer un buen equilibrio entre batallas a nivel de suelo y a nivel vertical, aprovechando las habilidades. Además, como no podemos usar todo el tiempo la escopeta o el rifle de francotirador, y la munición pesada aparece siempre en los mismos lugares marcados, su uso es más esporádico y satisfactorio cuando por fin podemos liarnos en una racha a escopetazo limpio. Por tanto, el Crisol sigue siendo muy adictivo, aunque personalmente, no es el multijugador que más enganche del mercado.

Decisiones de diseño provenientes de la Oscuridad

Hasta ahora, todo lo que he dicho de Destiny 2 es muy positivo, y ciertamente, estamos ante un juego muy espectacular. Sin embargo, hay varias decisiones de diseño que me parecen absurdas, y si bien no son tan numerosas como en el original, sí que merecen destacarse. Para empezar, no poder elegir qué asaltos jugar es estúpido, ya que en el primero podíamos sin problemas. La explicación es que así se favorece al matchmaking, pero de este modo, nos puede tocar una misión que no nos guste, y eso nunca es bueno. Lo mismo se puede aplicar al Crisol, ya que solo hay dos listas, sin la posibilidad de seleccionar en qué mapas queremos jugar, o al menos, el modo. ¿Por qué no habilitar la opción de partidas privadas para personalizar más estos parámetros?

También me choca que no haya una enciclopedia interna para saber más sobre el universo. Es cierto que muchos coleccionables nos dan información dentro del juego, pero tener una especie de grimorio con razas o personajes clave ayudaría a refrescar información, o directamente, informar a los que no jugaron al original y a sus expansiones.

Esto no es muy grave y son “pequeñeces” en su mayoría, pero hay dos aspectos que sí me parecen graves. El primero es que no recibamos un colibrí de forma tradicional hasta que no acabemos la campaña. Los mapas están esta vez mejor diseñados y explorarlos es más divertido, pero también son más grandes, por lo que recorrerlos a pie puede llegar a ser un suplicio. Igual pensaban que no querríamos hacer todas las aventuras hasta que acabaramos con la Legión Roja, y esto es un error, ya que hay mapas que claramente están pensados para ser explorados con el colibrí.

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El otro problema viene por las microtransacciones y los engramas luminosos. En estos engramas conseguiremos shaders para personalizar las armaduras, emojis y naves o colibríes especiales. Jugando de forma normal, conseguiremos uno por cada nuevo nivel que subamos después de llegar al 20. Fue así como logré el colibrí antes de acabar la campaña, y menos mal, porque si no, acabar con las Aventuras antes de seguir con la historia habría sido muy pesado.

Esto es cuestionable, pero lo que sí me parece absurdo a más no poder es que los shaders pasen a ser objetos consumibles. Así es, si queremos personalizar toda nuestra armadura, necesitaremos cuatro shaders del mismo tipo, o de lo contrario, algún objeto se quedará sin el mismo patrón que el resto. Es la forma que tienen de animar a comprar estos engramas luminosos. Vale, son microtransacciones para elementos estéticos principalmente, pero si esto luego hiciera que no hubiera que pagar por las próximas expansiones (como ocurrió en Halo 5Overwatch), lo vería mejor, pero así es un error en toda regla.

Tampoco entiendo por qué no podemos repetir las Aventuras o misiones principales que queramos. En su lugar, tendremos que ir a cierto NPC para revivir las que nos dejen en ese momento, lo cual es una decisión también bastante absurda por si queremos volver a jugar un nivel que nos había encantado.

Un apartado técnico de otra galaxia

Por último, toca hablar del apartado técnico del juego. En la parte visual, muchos consideran que estamos ante básicamente la primera entrega, pero ni mucho menos. Simplemente la primera misión muestra un salto visual considerable en Destiny 2, al ofrecer escenarios más detallados, fondos mucho más vivos, y sobre todo, más partículas para hacer todo más llamativo. También aumenta considerablemente la escala de todo, al ver naves más grandes de fondo, escenarios mucho más amplios, y lucir todo sencillamente mejor.

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Hay estampas a lo largo del juego que son para quedarte con la boca abierta de lo bonitas que son, gracias a una iluminación soberbia y un diseño artístico fantástico. Lo dicho, a simple vista puede lucir igual, pero visualmente estamos ante un juego bastante espectacular, y sobre todo, muy bonito.

Un ejemplo muy claro lo tenemos cuando nos cargamos a los enemigos disparando en su punto débil, al explotar de una forma más llamativa que antes, lo que ayuda a saber que hemos logrado una muerte precisa, y hacerlo todo mucho más satisfactorio, para que nos vamos a engañar.

Donde cuesta encontrarle pegas es en el apartado sonoro. Primero, por la banda sonora del juego. Puede que se fuera el compositor tradicional de Bungie, pero el trabajo de Michael Salvatore y compañía es increíble. La banda sonora es magnífica, y mucho mejor que la del original. Lo que ocurre justo después del primer nivel no tendría el mismo impacto sin la música, y siempre logran ofrecer una melodía perfecta para cada situación. Lo mejor es que no siempre es la típica música épica, sino que también hay temas más tecnos que ofrecen una variedad sorprendente, pero que queda de lujo.

El trabajo de los actores de doblaje españoles también es muy bueno, al sentarle como un guante cada voz a cada personaje. Esto hace que no tengamos que ponernos a leer subtítulos ni nada por el estilo en mitad de un tiroteo, lo cual ayuda bastante. Eso sí, es curioso cómo en el Asalto de la Espira Invertida (la que venía en la beta), la voz de Failsafe es diferente a la que tiene normalmente, o cómo Cayde-6 también tiene una voz diferente en un par de secuencias de vídeo. Es algo que choca y saca de la experiencia ligeramente, pero no empaña demasiado un trabajo genial.

Conclusión

El caso de Destiny 2 es muy similar a lo que ha ocurrido con Watch Dogs 2Titanfall 2, y es que la primera parte mostraba mucho potencial, pero se quedaban muy cortos, al decepcionar notablemente. Sin embargo, llega su secuela y logran impresionar, para convertirse en varios aspectos, en los rivales a batir de sus propios géneros. Pues bien, a esta lista se puede sumar Destiny 2, ya que esta secuela es sencillamente espectacular, y lo que debería de haber sido la primera parte.

La campaña es muy divertida con varios momentos memorables, las Aventuras son todo un acierto, y en general, todas las actividades a realizar son fantásticas. Incluso la progresión hace que el ciclo de matar, obtener loot más poderoso, matar enemigos más poderosos y obtener mejor loot es más directo y satisfactorio, para que siempre estemos recibiendo algún tipo de recompensa interesante.

La mayoría de los cambios hacen que, en líneas generales, estemos ante uno de los mejores juegos de este increíble 2017, y de los mejores FPS que nos podemos encontrar en la actual generación. Es divertido, espectacular, llenísimo de contenido y perfecto para jugar tanto solos como con amigos. Si el primero os gustó pero os dejó algo fríos, esta secuela os reenganchará sin remedio, mientras que si os encantó el primero, no podréis soltar Destiny 2. La lucha por la Luz continúa de una forma increíble, y por primera vez, estoy deseando saber qué depara el futuro a este universo. Mientras ese futuro llega, seguiré enganchado haciendo más y más poderoso a mi Guardián, con que vuestro permiso, seguiré luchando más contra las fuerzas de la Oscuridad.

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Nos consolamos con:

  • Campaña con una historia entretenida, y con misiones espectaculares
  • Las Aventuras, una inclusión fantástica para ofrecer misiones secundarias de todo tipo que enganchan
  • El gunplay sigue siendo de lo mejor que hay en el género
  • Progresión más directa, divertida y gratificante
  • Contenido para tenernos horas, horas y más horas pegados al mando
  • La banda sonora. Para quitarse el sombrero

Nos desconsolamos con:

  • Alguna voz diferente en según qué momentos
  • No poder seleccionar qué Asalto jugar, o en qué modos del Crisol participar
  • No tener el colibrí de modo tradicional hasta completar la campaña. ¿En serio pensaban que no íbamos a explorar hasta entonces?
  • El tema de los shaders, las microtransacciones y los engramas luminosos

Ficha

  • Desarrollo: Bungie
  • Distribución: Activision
  • Lanzamiento: 06/09/2017 - En octubre llega a PC
  • Idioma: Textos y voces en Español
  • Precio: 69,99 €

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