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Dead Cells

Actualmente, hay dos modas muy claras en los juegos independientes: el estilo Metroidvania y la generación procedimental de niveles. En el primer campo tenemos grandes títulos como Hollow Knight, Iconoclasts y muchos otros juegos recientes, mientras que en el segundo podemos encontrar Enter the Gungeon, Binding of Isaac y muchos más. Ambas modas son algo contrarias, ya que la gracia de todo Metroidvania es un buen diseño de niveles para aprovechar las diferentes habilidades en nuestra búsqueda de nuevos caminos, pero eso no hay frenado a muchos desarrolladores para mezclar lo mejor de ambos mundos: la exploración junto a la rejugabilidad propia de no tener niveles fijos.

Este es el caso de Dead Cells, un título de Motion Twin que ha gustado mucho desde su estreno en Early Access hace un tiempo, y ahora nos toca comprobar el resultado final con el juego completo. ¿Listos para saltar, matar enemigos, lootear, morir, aprender y repetirlo todo otra vez?

El nombre de Dead Cells representa muy bien a nuestro protagonista, ya que en esencia somos un conjunto de células muertas que se meten dentro de un nuevo cuerpo cada vez. Nuestro objetivo es muy sencillo: escapar del castillo en el que estamos, empezando por la prisión y descubriendo los misterios de la isla en la que estamos. Como ocurre en bastantes rogue-lites, el argumento es más una excusa para empezar a jugar, y eso también se aplica aquí. Aun así, ir descubriendo poco a poco lo que ocurre en la isla, o los divertidos diálogos dado lo estúpido que es nuestro protagonista, te hacen reír de vez en cuando… para así contrastar con todas las veces que nos matarán, claro.

Al contrario que muchos otros Metroidvanias, en Dead Cells el énfasis principal está en el combate. Sí, hay exploración y algo de plataformeo, pero son las peleas contra los enemigos las verdaderas estrellas del título. Nuestro personaje es increíblemente ágil, pudiendo usar dos armas diferentes y dos objetos, que en este caso tienen cierto “cooldown” para poder usarlos nuevamente. También podemos realizar una esquiva, lo que nos da unos frames de invencibilidad, algo esencial si queremos sobrevivir, al obligarnos a fijarnos en la exclamación que aparece en los enemigos cuando van a atacar. Esto puede sonar excesivamente sencillo, pero la verdad es que las peleas son muy intensas. Contra un solo enemigo es posible que esa exclamación nos venga de perlas, pero cuando se juntan varios o hay monstruos con patrones de ataque muy particulares, entonces tendremos claros problemas.

Algo que me encanta de Dead Cells es la enorme variedad de equipo que podemos usar. Dentro del cuerpo a cuerpo podemos usar espadas normales, espadas gigantescas, martillos, lanzas o cuchillos. También están las armas a distancia, con una gran variedad de arcos o incluso poderes mágicos. Entre los objetos a usar, tenemos trampas de oso para paralizar enemigos, torretas automáticas, granadas y otro largo etcétera. Por tanto, tenemos muchas opciones a la hora de combatir, de modo que es fácil encontrar un conjunto de objetos con el que nos sentimos cómodos, y centrarnos en él. Ver cómo se combinan los diferentes efectos elementales de las armas es genial, y algo que tendremos que usar a nuestro favor si queremos tener la más mínima opción de sobrevivir.

Como en todo rogue-lite, hay un sistema de progresión entre las diferentes partidas. En este caso, la progresión viene por varios campos. En primer lugar, iremos obteniendo diferentes planos para desbloquear objetos en la tienda de alquimia que aparece entre los diferentes niveles. Para comprar en esta tienda, necesitamos usar células, que podremos obtener mediante la exploración o al matar enemigos, y así conseguiremos acceso automático al objeto comprado, y desde ese momento aparecerá en futuras partidas como posible loot por el escenario. También hay otras mejoras permanentes, como aumentar el número de usos del frasco de vida por nivel, empezar una partida con armas de entre las que hayamos desbloqueado, etc.

Como en todo Metroidvania, iremos consiguiendo nuevas habilidades para acceder a nuevas áreas de los niveles, y esto también se aplica a Dead Cells. Estas habilidades se quedarán con nosotros cuando las encontremos, y nos permitirán crear vides por las que escalar, teletransportarnos usando estatuas y otras habilidades más. De este modo, en próximas partidas podremos acceder a nuevos niveles que se alejan del camino principal. Un buen ejemplo lo tenemos en la prisión, que sirve como nivel inicial: el desenlace normal nos lleva al exterior, mientras que con las vides desbloqueadas, podremos acceder al nivel de las alcantarillas. Visitar todos los niveles es importante, ya que nos encontraremos con otras habilidades fijas para desbloquear más caminos alternativos, o en general, darnos más posibilidades a la hora de progresar por los diferentes niveles.

El diseño de los diferentes niveles es otro de los puntos fuertes de Dead Cells, pese a la generación procedimental. Cada nivel, bioma o como lo queráis llamar tiene un diseño muy distintivo. Por ejemplo, la muralla es un mapa principalmente horizontal, con salas opciones que se introducen en las profundidades de la muralla para encontrar loot u objetos adicionales; sin embargo, la torre del reloj es un mapa principalmente vertical, con varias rutas para ir ascendiendo hasta nuestro objetivo; y por contra, las alcantarillas son bastante laberínticas y tienen un buen equilibrio de lo horizontal con lo vertical. Además, siempre hay elementos fijos en cada fase, como la necesidad de una habilidad permanente para acceder a un nivel específico o un número de puertas temporales, para que pese a que el diseño general es diferente, hay cierta lógica y estructura a seguir con cada bioma.

Lo mismo se aplica a los enemigos, muy diferentes de una región a otra. Aunque los más básicos se repiten, la mayoría son únicos de cada lugar, y es esencial aprenderse los patrones de ataque. La dificultad de Dead Cells es bastante alta, para que, obviamente, muramos bastantes veces, y saber cuándo enfrentarnos al enemigo, cuándo esquivarlo o qué herramientas usar es clave.

De hecho, prácticamente todo en el juego está pensado con el dilema del riesgo vs recompensa. El mejor ejemplo está en las puertas temporales: estas puertas se cierran tras cierto tiempo global de la partida, pero si conseguimos llegar, obtendremos algún plano de alta calidad, una subida de nivel, células y puede que algún objeto adicional. Es posible encontrar estos objetos si exploramos a conciencia cada mazmorra, pero entonces no llegaremos a dichas puertas. Por tanto, si queremos centrarnos en la velocidad, también tendremos nuestra recompensa, para que no nos choquemos con un muro al llegar a los jefes finales.

Como os podréis imaginar, estos encuentros tienen lugar en puntos concretos de la historia, y son peleas muy desafiantes, además de variadas. Cada enemigo tiene un patrón de ataque completamente diferente, teniendo que estar bien equipados si queremos tener la más mínima opción de sobrevivir.

En cuanto a la progresión dentro de cada partida, Dead Cells también ofrece bastantes posibilidades. Con el oro podremos comprar armas en las tiendas que nos encontremos, o mejorar el equipo en la forja entre niveles; o si las encontramos, abrir puertas de oro con recompensas jugosas al otro lado. También iremos subiendo de nivel tres áreas: Vitalidad, Técnica y Brutalidad. Cada una está representada con un color, que se corresponde con las armas, los objetos y las mutaciones. El equipo de dicho color recibirá una bonificación al subir de nivel ese área, como aumentar el daño o el efecto de la mutación, además de aumentar nuestra salud un cierto porcentaje. La forma de subir de nivel es algo peculiar, ya que solo lo podremos hacer mediante unos pergaminos, por lo que se convierten en uno de los objetos más valiosos de todo el juego.

El último elemento a tener en cuenta son las mutaciones, que equivalen a “perks” que nos dan alguna ventaja pasiva, como recuperar vida al matar un enemigo, aumentar nuestro ataque unos segundos tras acabar con un monstruo, o incluso evitar la muerte si nos quedamos sin vida. Solo podemos llevar tres mutaciones equipadas, por lo que es esencial elegir con cabeza qué es lo que nos convendrá para nuestro estilo de juego actual. De este modo, hay una progresión genial dentro de cada partida, y a nivel global gracias a las células que vayamos gastando.

Por si con el camino principal no teníamos suficiente, también hay desafíos diarios para completar una mazmorra aleatoria en un tiempo determinado y con un equipo predefinido; además de multitud de secretos a encontrar en los propios niveles. Con todo esto, Dead Cells es un juego inmenso, que nos llevará fácilmente más de 10 horas (todo depende de nuestra habilidad y la suerte del loot, claro) de completar una sola vez, pero querremos volver a hacerlo.

De hecho, estamos ante un título increíblemente adictivo, donde siempre estás en plan “una partida más y lo dejo”, pero te das cuenta de que te has tirado una hora con esa mentalidad sin ningún problema. Para lograrlo, es importante recalcar lo poco frustante que es el título, ya que pese a tener que empezar desde la prisión inicial al morir, siempre te picas al haber aprendido algo más sobre el bioma en el que estabas o del enemigo que te ha matado. Algún atajo no habría estado mal para volver a un jefe si nos ha derrotado (si los hay, no los he encontrado en bastantes horas de juego), pero no es que sea algo que me haya molestado.

Seguramente uno de los motivos por los que cueste frustrarse es por lo bonito que resulta Dead Cells. La técnica que ha empleado Motion Twin es una mezcla de 3D con pixel art, ya que los personajes no son sprites propiamente dichos, sino que tienen cierta profundidad, pero están diseñados para funcionar como sprites. El resultado es magnífico, al ofrecer unos personajes con unas animaciones muy fluidas, algo clave para que el combate funcione tan bien. Además, el arte está muy logrado, con escenarios muy diferentes en cada nivel, y unos enemigos que nos permiten distinguirlos rápidamente.

El sonido no se queda atrás, gracias a una banda sonora magnífica. De nuevo, cada nivel tiene su propia melodía, que le viene como al pelo para lograr la tensión propia de estar en unas alcantarillas tóxicas, o de empezar nuestro viaje cada vez que salimos de la prisión inicial. Los efectos también están muy bien, y aunque no hay voces, todos los textos están perfectamente traducidos al castellano.

Conclusión

Puede que estemos teniendo una sobrecarga de Metroidvanias y rogue-likes (o lites), pero Dead Cells logra sobresalir gracias a lo bien que funciona en todas las áreas. Para empezar, los niveles están muy bien diseñados pese a estar generados de forma procedimental, lo que ayuda a evitar frustraciones, pero mantiene la rejugabilidad propia de este sistema. Al mismo tiempo, el combate es su principal atractivo, siendo rápido, frenético y muy intenso, donde un error nos puede jugar una mala pasada y volver al principio, perdiendo todas las células que hayamos obtenido en el proceso.

Sin embargo, gracias a este gran diseño de niveles, variedad de equipo disponible, progresión dentro de cada partida y lo divertido que resulta, cuesta frustrarse con Dead Cells. Por el contrario, es increíblemente fácil engancharse sin remedio, para intentar salir de esta isla-castillo una, otra y otra vez. Morir tantas veces nunca había sido tan divertido, con que a poco que os gusten los plataformas, la acción y/o los Metroidvanias en general, Dead Cells os enamorará desde el primer minuto de juego.

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Nos consolamos con:

  • Estilo artístico brillante, gracias a su mezcla de técnicas 3D con pixel-art
  • Jugabilidad muy rápida y dinámica, con un desplazamiento muy fluido y satisfactorio
  • Combate con muchas posibilidades e intenso
  • Jefes finales espectaculares
  • Buena progresión a nivel global y dentro de cada partida

Nos desconsolamos con:

  • La falta de atajos puede molestar cuando nos han matado en un nivel muy avanzado por un error tonto
  • La posible frustración que puede entrar con los rogue-like/lite

Ficha

  • Desarrollo: Motion Twin
  • Distribución: Motion Twin - Avance el formato físico
  • Lanzamiento: 07/08/2018
  • Idioma: Textos en Castellano
  • Precio: 24,99 €

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