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Daylight

Daylight

Es curioso cómo el hype es un arma de doble filo. Por un lado, te mantiene expectante ante cualquier nueva noticia sobre un juego, mientras que luego, cuando ha salido a la venta, puede no colmar las expectativas depositadas en él y decepcionarte. Es lo que me ha pasado más o menos con Daylight, un survival horror que, desde que se anunció, tenía todas las de ganar al presentarnos un universo con niveles generados de forma aleatoria mientras intentábamos escapar de unos malhumorados fantasmas. El no poder saber nunca qué te ibas a encontrar en cada esquina es, ciertamente, muy interesante en un survival horror, ya que en juegos como Outlast, una vez te sabes los sustos scriptados, la sensación de miedo se reduce drásticamente. En ese sentido, Daylight ha cumplido, pero este gran concepto se podría haber elaborado muchísimo mejor.

Nosotros tomamos el papel de Sarah, una chica que se ha despertado en un psiquiátrico abandonado con alguien hablando con ella y con la única ayuda de un móvil (que afortunadamente, tiene batería infinita) sin saber ni quién eres ni cómo has llegado hasta allí. Así que nos toca escapar antes de que los peligros de este manicomio acaben con nosotros.

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Para escapar, tendremos que entrar en una zona, encontrar un número de papeles desperdigados por el escenario que nos cuentan la historia, recoger el sello de ese nivel y usarlo para abrir la puerta que nos lleva a la siguiente zona, al mismo tiempo que esquivamos a una bruja que nos quiere provocar un infarto con sus apariciones, y ya de paso matar a Sarah.

Este planteamiento seguramente os recordará a Slenderman, y con razón, ya que los dos se juegan igual: coger papeles mientras evitamos a un enemigo. La diferencia es que aquí la bruja sí que se mueve, y que podemos defendernos. Para encontrar mejor los papeles, podemos usar barras luminosas, que nos marcarán los objetos con los que podemos interactuar, mientras que con las bengalas alejaremos temporalmente a la bruja.

En un principio, la gracia del título está en que cada vez que juguemos, los papeles estarán en lugares completamente aleatorios, ya que el escenario cambia radicalmente. Un buen ejemplo está en el primer nivel del psiquiátrico, pudiendo ser necesario a veces buscar los papeles, el sello o la puerta en alguno de los tres pisos de esa zona, mientras que en otras partidas tendremos que pasar más tiempo en la sala de calderas del sótano.

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Luego, entre zona y zona, tenemos pequeños puzzles, que consisten en mover algún objeto o activar un interruptor, para así parar de tanto frenetismo y que el juego sepa realmente cómo nos va a asustar.

Sobre el papel, la idea suena genial, pero luego en la práctica, este planteamiento se hace repetitivo, ya que nunca hay variaciones. La bruja es el único tipo de enemigo, y siempre luce igual. Los escenarios, a pesar de que cambien en cada partida, o luego estemos en otra zona, no suponen un reto mayor, ya que es suficiente con correr hasta encontrar los papeles. Y como el suministro de bengalas es tan alto, es casi imposible quedarse sin ellas.

Los únicos momentos en los que estas completamente indefenso, y sin duda los más intensos, es cuando has recogido el sello del nivel. Entonces, no podemos usar ni barras luminosas ni bengalas, por lo que ante cualquier posible aparición de la bruja, sales corriendo (literalmente) para evitar una muerte segura. Al ir tan deprisa, es fácil perderse, y esa sensación de que te va a pillar en cualquier momento es alucinante, sobre todo si no has encontrado la puerta antes de recoger el sello.

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El otro gran problema del juego es su duración: en apenas dos horas se puede completar la aventura. Es cierto que hay mucha rejugabilidad al ser los niveles completamente diferentes cada vez, pero ya se pierde gran parte del factor sorpresa de la primera partida. Al menos, la historia que cuentan no está mal, y los papeles que encontramos (hay más de 100, y básicamente, la mitad de la aventura nos la pasamos leyendo) están muy bien escritos, siendo bastante escalofriantes y perfectos para ir asustándonos poco a poco.

En cuanto al factor miedo, tengo que reconocer que he pegado muchos más saltos que en Outlast, el otro gran survival reciente, ya que la ambientación es realmente escalofriante, y no se tira de casquería en ningún momento para asustar, sino en la posibilidad de que cualquier cosa puede pasar.

Este es un arma de doble filo, ya que el mayor recurso del juego para intentar darnos miedo, al no tener control del escenario, y por tanto eliminando así los sustos scriptados (salvo en las transiciones entre fases), se recurre principalmente al sonido, y creedme, da mucha cosa el ir corriendo, con sonidos de fondo y la sensación de que la bruja va a aparecer en cualquier momento. El problema está en que muchas veces, este miedo es eso: nuestra propia mente adelantándose a algo que muchas veces no pasa.

Esta sensación de miedo es todavía mayor cuando vamos con el sello, ya que, quieras o no, el estar indefenso siempre da un plus a lo de “cualquier cosa puede pasar”. Pero claro, tras unas cuantas partidas, este miedo se va diluyendo al saber que no siempre va a pasar algo, y que básicamente te asustas de tu propia sombra.

Pero bueno, esto se puede aplicar casi a cualquier otro survival, ya que siempre, tras varias partidas, la sorpresa es cada vez menor. Al menos, mientras dura este miedo, es miedo en estado puro, quedándose contigo una vez has apagado la consola.

Lo que sí es una sorpresa es el motor Unreal Engine 4, que decepciona bastante en su primera aparición. Es cierto que el motor estaba a medio hacer cuando estaban desarrollando Daylight, pero hay que ver la de tirones que tiene el juego, sobre todo cuando se está cargando una nueva zona. Eso por no mencionar las pobres texturas que nos encontramos en muchas ocasiones, o que la protagonista no tiene un cuerpo físico a pesar de dejar huellas, o que abra las puertas como por arte de magia. Hay que dar a los chicos de Zombie Studios algo de cancha por ser un estudio pequeño, pero como que uno se esperaba mucho más del estreno del nuevo Unreal.

Survival Horror Daylight

Lo que sí está muy bien es el sonido, ya que, al fin y al cabo, es cómo nos mete el miedo en el cuerpo. Lo que menos me ha gustado ha sido la voz de Sarah. Soy partidario de que todos los protagonistas hablen y no sean mudos, pero aquí se han pasado, dando muchas veces ganas de decir “Gracias Sarah” a lo Carbonero durante el Mundial por los comentarios tan inútiles que suelta, como “Hay alguien aquí”… Te lleva persiguiendo una bruja durante todo el juego, ¿y todavía lo dices como para informar? Otras perlas son “No veo nada” o “Ya no aguanto más”, que vamos, se lo podrían haber ahorrado y dejarla hablar solo en las intersecciones entre fases.

Conclusión

Daylight es un juego que podría haber sido muchísimo más de lo que es. Por un lado, su diseño y efímera duración son dos palos duros de sobrellevar, que a pesar de contar con niveles que se generan de forma aleatoria, es algo que fastidia bastante. Pero por otro, nos encontramos con una historia interesante a través de los papeles que vamos leyendo, y mete el miedo en el cuerpo que da gusto.

Debido a su precio reducido (y ahora más, que está en oferta por su lanzamiento), y que cumple tan bien su objetivo de asustar, a los fans de los survival horror les va a encantar, a pesar de no ser una experiencia tan redonda como la que ofrecen otros títulos del género. Espero que Zombie Studios tome nota de este traspiés, y que con una secuela lo arreglen, porque aquí hay muchísimo potencial para un survival redondo.

6

Nos consolamos con:

  • Fantástica y aterradora ambientación.
  • Historia bastante escalofriante.
  • Niveles que se generan de forma aleatoria.
  • El juego da miedo de verdad.

Nos desconsolamos con:

  • Extremadamente corto.
  • Planteamiento muy repetitivo.
  • Un único tipo de enemigo.
  • Gracias Sarah.
  • Decepcionante estreno del Unreal Engine 4.

Ficha

  • Desarrollo: Zombie
  • Distribución: Atlus
  • Lanzamiento: 29/04/2014
  • Idioma: Español (textos)
  • Precio: 14,99 €

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