Crusader Kings II & Sword of Islam

Antes de comenzar este análisis sobre el juego y su expansión querría hablar un poco de la compañía que lo desarrolla, Paradox Interactive. Los más fanáticos del mundo de la estrategia seguramente conozcan a esta compañía que anteriormente era parte de Paradox Entertainment. Con sede en Estocolmo son sin lugar a dudas los mayores expertos en realización de juegos de estrategia histórica, cuando hablamos de estrategia histórica hablamos de exactamente eso, historia en estado puro. Si algún lector es aficionado a los wargame (juegos de mesa de alto contenido estratégico e histórico) podría decirse que son el equivalente a los wargames trasladados al ordenador.

Crusader Kings II es, obviamente, la segunda parte de Crusader Kings, un juego que vio la luz en el año 2004 de la mano de Paradox Interactive. Ambos juegos se basan en, más o menos, la misma estructura de juego y para explicarla hablaré ya de lleno sobre Crusader Kings II. El juego apareció en nuestros PCs el 14 de Febrero de 2012, es nuevecito.

El juego nos permite jugar en un arco histórico que va desde 1066 hasta 1453, estos arcos temporales tan grandes son comunes en otros juegos de la compañía como en Victoria: An empire under the sun del 2003 que nos permite jugar desde 1863 hasta 1920 y que es uno de mis juegos favoritos.

Durante lo que dura el arco temporal del juego, si no queremos empezar desde 1066 podemos empezar más tarde y de hecho se nos dan varios puntos temporales en base a acontecimientos históricos como por ejemplo La Guerra de los 100 Años, tendremos plenos poderes sobre una dinastía noble a nuestra elección. A diferencia de otros juegos en los que controlamos a un país directamente aquí controlaremos al señor de una dinastía noble, esto es muy importante puesto que nos sitúa directamente en el férreo engranaje nobiliario. Así nosotros como jugadores y como personaje controlaremos un puñado de territorios y serán nuestros vasallos los que controlen otros territorios en nuestro nombre y para llevar a buen puerto esa unión es imprescindible tener buenas relaciones con nuestros vasallos. Los territorios están controlados por un conde que a su vez puede ser vasallo de un Rey o de un Duque, además los duques pueden estar dentro de un reino o ser independientes. Este complejo sistema jerárquico es el punto central del juego que irá influyendo en todas las demás opciones.

A diferencia de otros juegos de estrategia en este título no podremos hacer diplomacia de la forma más conocida, enviando diplomáticos para cerrar pactos de no agresión o comerciales sino que todo se basa en lazos sanguíneos. De esta forma si queremos que el reino de alado acceda a acompañarnos a la guerra y evitar una invasión la manera más directa es casarnos con personajes de su familia, mandar hijos como tutores o apoyándoles en sus gestas. La otra cara de esta diplomacia soterrada es el espionaje pudiendo enviar a un miembro de nuestro consejo (personajes cercanos que nos ayudarán a recaudar dinero, tropas o educar a los fieles), a nuestro maestro de espías, a sembrar disputas entre los vasallos de nuestro oponente. Esta diplomacia un tanto ambigua afecta a todos los niveles del juegos puesto que si queremos tener un motivo sólido para dedicar la guerra a otro reino deberemos tener un Casus Belli que normalmente se sostiene en base a aspiraciones históricas de nuestro reino sobre determinados terrenos o bien si queremos aumentar nuestro poder económico y político sobre nuestros vasallos podremos encontrar su oposición frente a la pérdida de poder que supondría para nuestros abanderados.

El control que ejerceremos sobre la familia nobiliaria que elijamos marcará nuestro camino en el juego puesto que si nuestro personaje muere sin un heredero, ya sea un hijo o un familiar en edad y posibilidad de heredar, habremos perdido.  Puede darse el caso de que nuestro heredero no solo sea heredero de nuestros terrenos si no que sea además el señor de otro reino, por ejemplo si el heredero es nuestro hermano, de repente nos vemos con muchos más terrenos a nuestro cargo. Debemos prestar atención a nuestros matrimonios y posibilidad de tener hijos e incluso la legislación para heredar puesto que quizás cambiar la ley para que nuestra única hija herede haga que nuestro hermano (que en secreto desea el trono) se nos rebele. Todo cuenta en este juego.

El control directo del jugador sobre nuestros territorios se ha visto mejorado respecto a la anterior entrega puesto que anteriormente tan solo se podía construir una ciudad por territorio y en esta segunda parte podremos tener hasta 7 núcleos urbanos que peuden ser cualquier combinación de Ciudad, Convento o Castillo, Cada uno de estos núcleos pueden ser a su vez mejorados para potenciar los impuestos que nos darán, las levas que podremos llamar para la guerra o la importancia religiosa. Además, como casi todo en el juego, es una herramienta política  puesto que el núcleo principal del territorio estará a manos del gobernante pero los otros núcleos podrán ser cedidos a otros personajes para agradarles.

He hablado en ocasiones de los personajes, estos son todas aquellas personalidades históricas (o no en algunos casos) con las que podremos interactuar, desde familiares directos de nuestro personaje (hijos, padres, hermanos…) hasta alcaldes, duques, condes, simples cortesanos o miembros del clero. La cantidad de personajes con los que interactuar puede ser apabullante puesto que una corte pequeña puede tener varias decenas de personajes con los que tratar. Los personajes además tienen sus propias maquinaciones, deseos y objetivos y continuamente recibiremos avisos de personajes que nos piden determinado puesto de poder, o personajes que confabulan contra nuestra persona o que nos piden ayuda para sus complots políticos.

Se ha buscado darle mucha más importancia a las casas nobles y hay más personajes activos que en la anterior entrega además tendremos varias opciones como “invitar a un noble a la corte” para generar nuevos personajes. Además se ha mejorado la ficha de cada personaje y se han perfeccionado los atajos para las acciones diplomáticas y para ver sus características, dichas características influirán en la capacidad de los personajes para determinados puestos en la corte.

Nosotros podremos influir directamente en los eventos del mundo puesto que podremos crear eventos como banquetes o torneo o cosas más serias como planear asesinatos políticos, rebeliones en terrenos enemigos e incluso hacerle un pulso al Papa de Roma nombrando un antipapa y buscar colocarlo a él en el Trono de Dios. Las posibilidades son infinitas.

La expansión Sword of Islam nos abre el control de las dinastía árabes y turcas, añaden cientos de nuevos personajes e incluso modifican títulos, eventos y posibilidades diplomáticas para tratar con estas otras dinastías tan diferentes en esa época. Además perfecciona algo el sistema de combate y elimina muchos bugs que el juego tenía, esto de los bugs es una crítica común a Paradox puesto que siempre tienen unos cuantos pero es cierto que continuamente sacan actualizaciones que los eliminan y que además añaden siempre contenido nuevos, personajes o posibles eventos. Los conflictos con las dinastías árabes fueron muy importantes en la época y marcaron muchos territorios como la Reconquista de la península ibérica. No penséis que fueron o son relaciones meramente bélicas de guerra entre cristianos y musulmanes puesto que puede tener las mismas relaciones políticas con ellos, casar hijos de un bando u otro, eso sí, la “nacionalidad” y religión de un gobernante puede chocar con la de la región que gobierna y aumentar las posibilidades de revuelta.

En el modo multijugador podremos jugar hasta 32 jugadores, aún no he podido probarlo pero seguro que es toda una experiencia y que seguro que se multiplica hasta por 32 la aleatoriedad y capacidad de sorprender del juego.

El apartado técnico del juego ha sido mejorado respecto a la anterior versión y los escenarios creados en 3D son muy correctos aunque no esperéis alardes técnicos (de hecho es una de las críticas a Paradox, siempre  se la considera 3 o 4 años por detrás respecto a graficos) y ciertamente el juego no necesita tanto siquiera, un diseño más simple como el de Victoria: An empire under the sun basta para disfrutarlo. Aunque he decir que quizás el juego esté poco optimizado y que en ordenadores algo anticuados pueda tener problemas aunque por los gráficos no pueda parecerlo, hay que tener en cuenta la cantidad de información que maneja.

El juego como punto negativo, no lo es en realidad, tiene una dificultad y dedicación enorme. Esto para un fan de la saga o de este tipo de juegos puede no ser un problema pero incluso para él harán falta horas y horas hasta que sea capaz de controlar un mínimo todos los aspectos del juego. Las variantes y posibilidades aleatorias son apabullantes y la toma de decisiones se nos pueden hacer muy complejas en determinados momentos, yo he llegado a pasar varias horas con el juego en pausa temporal (no avanza el calendario pero se pueden hacer actuaciones que se pondrán en marcha al poner el tiempo otra vez) para decidir un casamiento, una declaración de guerra o la petición de encarcelación de uno de mis vasallos. Es un juego que hará las delicias de los amantes del juego de estrategia histórica, juegos larguísimos que, sinceramente, creo nunca podrán acabarse puesto que cada nación, dinastía o momento histórico cambia la partida y si a eso sumamos que podemos jugar con decenas de dinastías posibles las variantes son inabarcables.

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