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Crossing Souls

Los ochenta están de moda; eso es un hecho. Obras como la nueva adaptación de It, Stranger Things o Paper Girls han causado auténtico furor entre toda clase de públicos y se han presentado en una amplia variedad de medios. Ahora, un pequeño estudio español llamado Fourattic llega para intentar plantar también esta semillita de redescubrimiento nostálgico en el mercado videojueguil con un nuevo y atrevido proyecto: Crossing Souls: ¿Conseguirá rellenar un hueco que suscita tanto furor en la actualidad, o quedará como un intento apagado y fácilmente olvidable que no consigue sumarse con eficacia a la moda de turno?

Crossing Souls utiliza la misma propuesta básica que el resto de obras mencionadas en el párrafo anterior, y lo hace sin ningún tipo de tapujo, pues, como suele ser habitual, pretende homenajear directamente esa fórmula: un grupo de niños en un pueblo pequeño que vive aventuras extraordinarias con toques de ciencia ficción, algo de terror suave e incluso pinceladas de crítica social.

Siguiendo esta premisa, rápidamente se nos va a presentar al grupo de cinco amigos al que le tocará encontrar algo que cambiará sus vidas para siempre. Algo mucho más grande que ellos, que cualquier otra cosa que pudieran imaginar… Algo que solo podrán superar si se mantienen unidos.

Este es un punto muy importante a destacar, pues, sin duda, uno de los platos fuertes que tiene que ofrecernos este título es su historia. Como dice Syd Field en su libro Cómo Mejorar Un Guión, “Un buen guión se basa en la fuerza de los personajes y de la acción”. Desde luego, aquí no encontraremos en ningún momento falta de alguno de estos dos elementos.

Los personajes son, en todo momento, el eje central de la acción. Cada uno de ellos se diferencia completamente del resto, tanto física como psicológicamente. Algunos podrían tacharlos de estereotípicos, pero lo cierto es que, por mucho que esto pueda parecer cierto al principio, la historia se esfuerza continuamente por mostrarnos una capa de profundidad adicional en ellos. No hablamos de personajes blancos, negros, amarillos, verdes, azules… que siempre se mantienen en esa línea base de personaje que hemos visto hasta la saciedad. De vez en cuando, el azul se torna en verde, el verde en morado, el morado en negro…

Todos podemos cambiar hasta cierto punto nuestra actitud en función de la situación a la que nos enfrentemos. Eso nos hace impredecibles, inestables, pero sobre todo, humanos. Es una de las razones por las que estos personajes parecen reales y tangibles; tanto que hasta la propuesta más descabellada mantendría nuestra suspensión de la incredulidad intacta si ellos se encuentran en ella. Es una de las razones de que no solo la historia, sino la experiencia general en sí, funcione y consiga que el jugador quiera avanzar hasta el final.

La fuerza de la acción, como digo, también estará asegurada. No hace falta más que leer la premisa principal del juego para darse cuenta: ¿qué pasaría si pudiéramos ver los espíritus de los muertos vagando por nuestro mundo, incluso interactuar con ellos? Antiguos conocidos, personajes históricos, aquel vecino que inundaba la calle de gritos cada vez que su equipo favorito marcaba… Las posibilidades serían casi infinitas.

Se me hace difícil dejar a un lado la historia, que daría para todo un análisis por sí misma, pero ya va siendo necesario hablar de otros aspectos del juego, como la jugabilidad general o, en otras palabras, ¿cómo se juega a Crossing Souls?

Bien. Al igual que obras como Celeste, aquí hay muchos elementos jugables dedicados a realzar aquello que la historia nos quiera contar. Por ello, muchos de los que mencione no podrán entenderse por completo, como es lógico, hasta que cada uno lo viva por su cuenta.

Estamos ante una experiencia que podría catalogarse de rolera, pero que realmente mezcla otros géneros. A través de dos botones, cambiamos entre los distintos personajes para poder controlar al miembro del grupo que queramos. Cada uno de estos miembros también es distinguible por sus estadísticas y movimientos. Por lo general, nuestro objetivo será ir de un lugar a otro, de forma más o menos lineal en función de la ocasión, pero siempre con la inclusión de determinado grado de exploración, que llega a cobrar una gran importancia, haciendo que casi siempre tengamos la duda de cuál es la ruta que nos hará avanzar de manera directa.

Junto a este avance, se intercalarán con mucha frecuencia fragmentos de historia y conversaciones entre los personajes; como también lo hará la aparición de enemigos. Ya sea de manera esporádica, o atrapándonos en la típica zona cerrada que nos obligue a derrotarlos a todos para avanzar, a menudo plantaremos cara a una gran variedad de rivales que dificultarán nuestra travesía. El sistema de combate se basa en esquivar los golpes enemigos y golpearlos cuando nos sea posible corriendo el menor riesgo. Este resulta ágil y divertido, y combinado con la vista aérea que asume la cámara en casi todo momento y la estética pixelada del título, ofrece un resultado bastante retro. Sin embargo, es un sistema que se siente desaprovechado hasta cerca del final de la aventura, pues en ningún momento las batallas resultan tanto un desafío de habilidad como de administración de recursos; lo cual se solapa inevitablemente con otra mecánica importante: la exploración.

Y es que el diseño de niveles no solo nos llevará a recorrer a menudo caminos secundarios, sino que premiará al jugador por ello con recompensas esenciales para conseguir avanzar en su aventura. De entre estas recompensas, brillan con luz propia las curas (en forma de objetos que guardas en tu inventario hasta un máximo de diez unidades a la vez y puedes consumir en cualquier momento). Estas son un elemento fundamental a la hora sobrevivir en las batallas que nos vamos encontrando, pues es probable que con frecuencia seamos golpeados y necesitemos reponer algo de salud para no caer en el intento. Algo a destacar es también que cada uno de los personajes presenta una barra de vida propia, pero en el momento en el que uno de ellos sufra daños críticos, tendremos que volver al último punto de control directamente, aunque el resto de miembros del grupo esté en perfecto estado.

Esto añade un factor interesante a la experiencia: dado que la exploración cuenta también con abundantes elementos plataformeros, en los que también podremos perder vida y que nos obligarán, como en las batallas, a cambiar de personaje constantemente para superar ciertos obstáculos que vayan apareciendo y exijan el uso de las habilidades de un miembro en concreto, no podremos limitarnos del todo al uso de uno solo de ellos, lo cual dará como resultado que perdamos vida con varios y tengamos que repartir las curas entre todos… Es precisamente en este sistema en el que se encuentra uno de los mayores errores de diseño de Crossing Souls.

Supongamos que tenemos diez curas y llegamos a un nuevo combate en el que enfrentamos a cierta clase de enemigo por primera vez. Es posible que consigas salir victorioso, pero quizás haya sido a costa de gastar gran parte de las curas que tenías porque sus ataques te han pillado desprevenido al principio. Sabes que si lo intentaras otra vez podrías hacerlo mejor pero, al fin y al cabo, has conseguido tu objetivo, así que no tienes por qué preocuparte.

Entonces, unos pocos minutos de juego después, y tras guardar la partida, llegas a otra batalla. Esta vez se trata de un boss; estamos hablando de algo más serio. Resulta que este enemigo tiene ataques extremadamente difíciles de esquivar, y poco a poco te va quitando vida aunque lo hagas bien. Si tuvieras seis curas, por poner, no tendrías mayor problema en sobrevivir a ese daño casi inevitable, pero… resulta que solo tienes tres, porque en la batalla de antes, esa en la que podrías haber usado muchas menos curas si la hubieras repetido, en la que solo perdiste tanta salud porque te pillaron por sorpresa, decidiste que no pasaba nada. Así pues, es posible que te encuentres en un callejón sin salida, ante un enemigo que te desgastará de vez en cuando sin remedio y al que no puedes vencer porque necesitas más curas de las que tienes en ese momento.

¿Qué te queda entonces, qué solución propone el juego? Pues como mucho, la de probar las veces que sean necesarias hasta que domines dicha batalla a tal nivel que puedas superarla, con suerte. Esto, indudablemente, es un gran problema. No solo puede hacer que el jugador dé su partida por muerta y abandone la aventura, sino que provoca que alguien que supere la primera batalla a la primera y con pocas curas restantes, se vea completamente perjudicado para la siguiente respecto a alguien que la haya superado a la segunda, pero conociendo ya todo de antemano y perdiendo, por consiguiente, menos curas. Eso significa que el jugador que mejor haya jugado es el que acabará saliendo perjudicado y que nunca sabes en qué momento puedes llegar a un punto de no retorno en el que no dispongas de más curas de cara a una batalla para las que te sean vitales.

Esto no acaba aquí, pues hay otro error básico que se comete en muchas zonas del juego: los puntos de control. El sistema de guardado que tenemos aquí consiste en que el jugador grabe su partida cuando quiera, siempre y cuando encuentre primero un punto de guardado de los que están repartidos a lo largo y ancho del mapeado. Menos en algunas excepciones, estos hacen a la vez de puntos de control y de ubicación espacio-temporal de referencia en la que reaparecer si alguno de los personajes muere.

El gran problema de estos puntos es su distribución. Por una parte, hay zonas en las que los encontramos prácticamente en cada esquina, incluso aunque entre camino y camino solo haya un par de diálogos. Por otra (y esta es la que realmente frustra), llegamos a encontrarnos con niveles casi enteros sin ninguno en todo el camino. Lo peor es que no estamos hablando del mismo caso de antes. No son simplemente diálogos o zonas por las que se avanza sin dificultad; no. Lo peor es que esto ocurre con más frecuencia en algunas de las zonas más difíciles de todo el juego, frustrando al jugador muchísimo más cada vez que muere, como en el caso anterior. De hecho, aunque el jugador no guarde la partida manualmente, hay algunos puntos intermedios en los que el juego te hace reaparecer si te derrotan. No obstante, esto no deja de ser algún que otro caso aislado. Nunca sabes cuándo va a haber uno, y la mayoría de las veces en las que más falta haría, es precisamente cuando no está.

Haciendo un inciso, no podemos dejar de lado el apartado visual y sonoro del juego, sumamente cuidados ambos. Por un lado tenemos clásica estética pixelada ochentera adaptada a los tiempos que corren; esto significa que, pese al estilo en el que se basan, están muy trabajados, llenos de detalle, colorido, definición, que nos ayudan en todo momento a tener claro qué y cómo está pasando y a distinguir a la perfección todos los elementos necesarios con un solo vistazo. Por el otro, yace una banda sonora que le viene como anillo al dedo al juego que, eso sí, quizá se note algo falta de intensidad en algunos momentos de máxima candescencia narrativa. Finalmente, hacer una especial mención de esas pequeñas animaciones “hechas a mano” que se usan como transición vital entre capítulo y capítulo y que conforman todo un detalle de cariño a agredecer.

Podría seguir hablando de fallos notables en el diseño como lo pueda ser que cada vez que mueras en una batalla final tengas que volver a ver toda la escena con diálogos anterior desde el principio, haciendo mucho más frustrante la derrota… Pero creo que ya es suficiente. Y es que, independientemente de estos elementos, de todo lo que acabo de decir, no habrá nada capaz de oscurecer lo que hace de Crossing Souls tan especial: su narrativa.

Sé que ya lo he comentado, pero es que no puedo decir otra cosa que no sea esta respecto al título. Hay quien considera que lo verdaderamente importante de una obra es lo que puede llegar a transmitir. Crossing Souls es —y lo digo sin duda alguna— una de las obras que más me ha hecho sentir en su globalidad.

No es perfecto, ni siquiera se acerca; y no hace falta que lo sea. Porque cuando sientes a unos personajes así de reales y te preocupas por ellos, cuando cada evento que sucede te afecta como si fueras uno más de la pandilla… cuando sacas tantos mensajes, inspiración y recuerdos imborrables de una experiencia; es entonces cuando sabes que ha valido la pena. Deseas que no haya acabado –por un momento te niegas a creerlo–, pero lo ha hecho.

Y entonces te levantas. Reflexionas sobre lo que acaba de pasar, lo que ha supuesto para ti. Sientes cómo un vacío aparece en tu interior, pero a su vez, otros huecos que no sabías que estaban ahí van floreciendo poco a poco, aportando algo de vida que nunca marchitará en lo más profundo de tu ser.

Das las gracias. Al equipo que tuvo la valentía suficiente como para crear, a pesar de todas las dificultades que se encuentran por el camino. Al propio medio, por permitir que algo así exista.

A la bendita capacidad humana para contar y escuchar historias imperecederas que emocionen, independientemente de cualquier barrera.

Porque Crossing Souls sabe todo esto. Nace de su amor hacia ello. Respeta el poder que tienen, pero no teme utilizarlo.

Porque Crossing Souls es esa épica odisea en la que todos pensamos alguna vez mientras nuestras almas cruzan realidades más oníricas.

Porque Crossing Souls, al fin y al cabo, es mucho más que un simple juego.

Conclusión

Crossing Souls es una propuesta diferente, atrevida y mágica. Posee una jugabilidad sólida —aunque puede pecar de simple—, su diseño gráfico es absolutamente maravilloso y cuenta con un apartado sonoro notable. Aun así, sin duda lo que más destaca de él es la historia que cuenta. A través de una acertada narrativa que acaba siendo mucho más profunda de lo que parece en un principio, se transforma en una obra capaz de marcar a base de “derechazos emocionales” a quien la juegue… y de hacer que se pasen un poco más por alto algunos de los numerosos y graves errores que pueda haber en su diseño de niveles.

Recomendada para todos, obligada para los amantes de experiencias ochenteras del estilo; aquí tenemos una obra cuyos relevantes fallos básicos, capaces de nublar la experiencia de manera cuanto menos frustrante, son lo único que me impide calificarla de maestra.

Nos consolamos con:

  • Que un estudio pequeño y español se arriesgue con un proyecto, en contraste, tan ambicioso y único.
  • Su diseño artístico es una absoluta maravilla.
  • Una de las experiencias narrativas más emotivas que podréis encontrar en el catálogo reciente…

Nos desconsolamos con:

  • …que sirve más para tapar ciertos agujeros de diseño que para hacer brillar con luz deslumbrante al juego.
  • El sistema de combate está bien hecho, pero puede resultar simplón y poco aprovechado.
  • Es común encontrarse escenarios en los que sea muy difícil distinguir qué está arriba y qué abajo por la perspectiva que adoptan.

Ficha

  • Desarrollo: Fourattic
  • Distribución: Devolver Digital
  • Lanzamiento: 13/02/2018
  • Idioma: Español
  • Precio: 14,99 €

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