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Creed: Rise to Glory

Una de las mayores sorpresas que me he llevado este año entre el fantástico y variado catálogo de PSVR ha sido Knockout League, al ofrecer una experiencia equivalente a Punch-Out en VR, además de ser un juego de fitness sencillamente increíble. Aun así, a la hora de jugar no estábamos ante una experiencia de boxeo realista, por lo que no teníamos el equivalente a Fight Night.

Por suerte, para eso están los chicos de Survios, uno de los estudios más activos en la Realidad Virtual, que no paran de cambiar de género en cada una de sus propuestas. Ya nos han ofrecido acción frenética con Raw Data, carreras con Sprint Vector, la posibilidad de ser un DJ futurista en Electronauts, y ahora es el turno de subirnos a un ring de boxeo con Creed: Rise to Glory. De este modo, tenemos un poco de dos por uno, al ser una de las pocas adaptaciones de películas que tienen un juego con todas las de la ley para VR más allá de una simple experiencia de unos pocos minutos. Buscad vuestros guantes y poned el “Ojo del Tigre”, que es la hora de soltar unos cuantos puñetazos

Al empezar en Creed: Rise to Glory, podremos acceder a diferentes modos de juego. Por un lado, en el modo Carrera seguiremos más o menos el ascenso al estrellato de Adonis Creed, el personaje interpretado por Michael  B. Jordan en las películas. Por tanto, empezaremos en el circuito independiente con un entrenador poco conocido, hasta hacernos un nombre y que nos entrene el propio Rocky Balboa.

No es que haya una gran narrativa en este modo, ya que habrá algún que otro diálogo entre combates, veremos un mensaje de “X meses hasta el combate contra Conlan, y a ir progresando combate a combate. Lo importante es la jugabilidad, y aquí es donde Creed: Rise to Glory sorprende a lo grande.

Dentro de este modo Carrera, tendremos dos fases para cada combate: un montaje de entrenamiento que determinará nuestro nivel de resistencia, y la pelea propiamente dicha. Este montaje de entrenamiento es una sucesión rápida de diferentes ejercicios de entrenamiento que podemos realizar de forma independiente en cualquier momento, como correr en una cinta, golpear un muñeco de entrenamiento siguiendo un orden concreto, golpear y esquivar ataques, etc. Son mini-juegos basados en el realismo, como todo el juego, por lo que ahí ya tenemos una comparación clara con Knockout League, donde los ejercicios son algo más exagerados y arcade, por lo que me parecen bastante más divertidos a largo plazo, y más útiles como herramienta de fitness. Ahora bien, los montajes te hacen sentir que estás dentro de una película de Rocky, lo cual es increíble.

El núcleo del juego está luego en el combate, donde tenemos un sistema de combate que recuerda a simuladores de la talla de Fight Night, con muchas mecánicas que funcionan de maravilla. En primer lugar, tenemos movilidad por el ring, mediante un sistema de movimiento “simple” similar al usado en Sprint Vector, por el que andamos o corremos haciendo el gesto de correr con los brazos. Hay otro sistema de movimiento más avanzado, que personalmente no he logrado dominar hasta la fecha. Esto nos permite desplazarnos un poco, alejarnos del rival si lo necesitamos, etc.

Aunque estemos representando a un personaje, en Creed no somos nosotros los boxeadores, sino que es el personaje que controlemos en ese momento. Esto significa que tienen un nivel de resistencia, de modo que no podremos golpear sin parar mientras nosotros en el mundo real tengamos fuerza, sino que tendremos que atender a las necesidades de nuestro personaje. Cuando nuestro personaje esté cansado, veremos los guantes brillar en color rojo, por lo que será el momento de empezar a protegernos o poner tierra de por medio hasta recuperar la energía. La forma de representar jugablemente esta falta de energía es fantástica, ya que nosotros haremos un movimiento, pero no veremos cómo el guante del personaje lo ejecuta, sino que lo veremos representado a través de unas manos fantasma que representan nuestros mandos. El personaje tardará algo más en hacer el gesto que hemos efectuado anteriormente, y si llegamos a golpear, lo haremos con mucha menos fuerza de lo normal.

Esto ya le da un toque estratégico a Creed: Rise to Glory que recuerda muchísimo a Fight Night, pero la gracia del combate no acaba ahí. Los personajes se protegen con los brazos tanto el rostro como el cuerpo, por lo que tendremos que buscar una apertura en la defensa de nuestro oponente. Obviamente, el tronco no se queda estático, por lo que los puñetazos también pueden ser esquivados, físicamente por nosotros (esto no consume resistencia), o por nuestro rival. Esquivar un buen puñetazo tiene una ventaja adicional a la de evitar daño, ya que activa una cámara lenta que nos permite realizar un contraataque letal.

Durante el combate, es posible noquear ligeramente a nuestro rival, momento en el que también se activa una cámara lenta, y se marcan diferentes puntos en nuestro rival. Si logramos golpear en todos, le tumbaremos irremediablemente. Esto también nos lo pueden hacer a nosotros, por lo que para evitar ser noqueados, tendremos que protegernos de una serie de puñetazos rápidos y muy peligrosos.

El sistema de combate ideado por Survios recibe el nombre de “Sistema Fantasma” no solo por el tema de la resistencia con las manos “fantasma”, sino por otros dos sistemas. Cuando nos den un golpe potente, el juego se ralentizará y veremos a nuestro personaje en una perspectiva en tercera persona. Para recuperar la compostura, deberemos imitar la posición de nuestro personaje, para así simular que hemos recibido nosotros el golpe. De lo contrario, recibiremos un bonus de daño.

El otro sistema es cuando nos tumban en la lona. Para simular la falta de consciencia, nuestro fantasma saldrá despedido del cuerpo, por lo que tendremos que ir corriendo hasta nuestro cuerpo físico para levantarnos y seguir peleando. Cada vez que nos noqueen estaremos mucho más lejos de nuestro cuerpo, por lo que tendremos que correr más, con el consiguiente desgaste físico que nos dará a nosotros como jugadores. Creedme en esto que os digo, ya que en un combate logré levantarme tres veces, pero la última carrera me dejó sin aliento de lo dura que era, aunque así tuve un regreso a la acción épico y digno de una película.

Con todos estos sistemas funcionando al unísono, Creed: Rise to Glory es sencillamente magnífico. Las peleas son muy intensas, no caen en el problema típico de otros juegos de boxeo de sensor de movimiento (como Wii Sports) de dejarnos golpear al aire sin ton ni son, sino que nos fuerzan a atacar de forma táctica, buscando aberturas en la defensa del contrario, manteniendo nuestra resistencia, “sintiendo” los golpes fuertes, etc. Es la experiencia de boxeo más realista de VR, y el juego de lucha más inmersivo que he jugado nunca. El simple hecho de tener que empezar el combate golpeando los guantes en el centro del ring es un toque fantástico.

Los saltos en los tres niveles de dificultad están bastante bien para tener un reto adecuado a nuestro nivel, y dentro del modo Carrera nos iremos enfrentando a enemigos cada vez más poderosos que pondrán a prueba nuestras habilidades. Para experimentar algo más con todos los mini-juegos de entrenamiento y el combate, tenemos el Modo Libre, donde podremos seleccionar a cualquier personaje para controlar y no ser siempre Adonis Creed. Esto incluye nuestros rivales y hasta el propio Rocky Balboa como extra exclusivo de la versión de PSVR. Algo interesante es que cada personaje tiene unas características generales, que hacen que su ofensiva sea mejor que su defensa o estén equilibrados. De este modo, podemos ver que cada luchador tiene un estilo de combate y unos movimientos diferentes, de modo que no será lo mismo luchar contra el armario de Rino que contra el enclenque del irlandés Mike.

El último pilar de Creed: Rise to Glory es el multijugador PvP, un añadido que no me esperaba para nada, y que funciona de maravilla. Tener a un rival frente a nosotros que puede adaptarse al vuelo a cómo bloqueamos los golpes, que puede esquivar como nosotros, y que tiene los mismos límites de resistencia (veremos sus guantes brillar como les pasa a los nuestros), por lo que estamos ante un duelo táctico y de resistencia. Además, podremos participar en los minijuegos de entrenamiento mientras nos emparejan con otro jugador, para que no esperemos en un lobby quietos sin hacer nada. Lo que sí es cierto es que, al jugar contra otro usuario, podremos ver algunos elementos raros, como que las piernas van un poco raras, y hay gestos más bruscos que los de la IA, ya que cada usuario puede hacer lo que quiera, y “romper” un poco el juego poniéndose los Move a la espalda y cosas así.

Hablando del PS Move, el tracking de los mandos es excelente. Siempre realizaremos un gancho o un jab cuando queramos, y con la fuerza con la que realmente lo hemos hecho. Por tanto, no podremos echar la culpa a los mandos por nuestras derrotas, ya que si nos tumban, será porque no lo hemos hecho lo suficientemente bien.

Al jugar, Creed: Rise to Glory puede parecer que no es un título muy extenso. La campaña se compone de 7 encuentros y sus respectivos montajes de entrenamiento. Luego están los minijuegos de entrenamiento para intentar competir en las tablas de puntuación globales, las peleas sueltas contra la máquina, y el multijugador PvP. Puede parecer poco, pero es más que suficiente, y aquí hay un factor fundamental a tener en cuenta: no estamos ante un juego con el que podamos estar horas. No porque maree ni nada por el estilo, sino porque acabaremos cansadísimos.

En las partidas que he echado para escribir este análisis, he acabado empapado de sudor, y ha sido una sesión de ejercicio fantástica. En ese sentido, es equivalente a cómo puede dejarnos agotados Knockout League, pero aquí hay varias diferencias. Para unas partidas rápidas, creo que lo ideal en Creed es echar un combate, mientras que en la competencia, los minijuegos de entrenamiento, al ser más arcade y tener una mayor personalización, es más apropiado, ya que los combates son básicamente puzles que tenemos que descifrar.

A nivel técnico, los chicos de Survios vuelven a demostrar cómo explotar PSVR, ofreciendo unos personajes a mitad de camino entre el realismo y el cartoon, pero estando muy detallados. Los rings en los que peleamos son también bastante detallados, al ser variados entre sí, poder ver al público, etc. Es cierto que hay detalles que no están tan trabajados, como el público con su baja resolución, o tanto el anunciador como el árbitro que aparecen al principio luciendo algo peor que los propios competidores. Aun así, todo ayuda a que nos sintamos dentro de un ring de boxeo. También hay algo de dientes de sierra, pero por lo general, no molestan, y lo fundamental es que Creed: Rise to Glory entra por los ojos.

Algo que me encanta, y que ayuda a ofrecer una alta inmersión, es que no somos un conjunto de manos flotantes, sino que formamos parte de un cuerpo. Por tanto, si miramos hacia abajo, podremos ver nuestras piernas, nuestro cuerpo (y sentir cómo se tienen unos abdominales de acero que no muchos tendremos en la vida), etc. Es cierto que las piernas a veces se mueven un poco raras en función del movimiento de nuestro tronco, algo que no recuerdo que pasara en Electronauts, pero no es una pega importante, ya que a la hora de la verdad, estaremos mirando hacia delante, con que esto es un plus que añade a la inmersión más que otra cosa.

En cuanto al sonido, la música que suena durante los montajes de entrenamiento parece sacada de las películas de Rocky, lo que aumenta la sensación de estar dentro de la popular franquicia. Los efectos de los puñetazos también son muy contundentes, y las voces en inglés (por desgracia los textos también están en la lengua de Shakespeare) tienen un gran nivel. No sé si los actores de la película han participado en el juego o no, pero todo da el pego, que ya es algo importante.

Conclusión

Si Knockout League era el equivalente a Punch-Out en Realidad Virtual, entonces Creed: Rise to Glory es el equivalente a Fight Night. Esto nos permite poder disfrutar perfectamente de ambos juegos sin que se solapen, lo cual es genial. Es cierto que los minijuegos de entrenamiento no son tan espectaculares como los de Knockout League, pero los combates son sencillamente brillantes.

Estamos ante un juego de lucha táctico, que nos fuerza a gestionar la resistencia de nuestro personaje, buscar aperturas en la defensa de nuestro oponente y golpear con fuerza. Estamos ante el juego de lucha más inmersivo que hay en el mercado, y poder jugar contra otros usuarios a través de internet es sencillamente increíble. Si a esto le sumamos lo bien que recrea la sensación de estar en una película de la franquicia de Rocky, estamos ante un título imprescindible para los amantes del boxeo en VR. Eso sí, calentad bien antes de subir al ring, que las agujetas al día siguiente de una buena maratón nos dolerán casi tanto como los puñetazos que recibamos de forma virtual. Pero es un precio a pagar muy pequeño cuando podemos sentir que estamos dentro de un cuadrilátero como en ningún otro juego en el mercado.

9

Nos consolamos con:

  • Inmersión total. Vemos nuestro cuerpo entero, el juego nos “fuerza” a repetir las poses de nuestro personaje cuando recibimos un golpe potente, golpeamos los guantes para empezar un combate, etc.
  • El multijugador PvP es brillante
  • Sistema de combate divertido, accesible, pero muy táctico, que nos obliga a actuar como un boxeador de verdad en vez de dar golpes al aire sin parar
  • Los montajes de entrenamiento nos hacen sentir como en una película de Rocky

Nos desconsolamos con:

  • Completamente en inglés, lo que puede hacer más difícil de entender las diferentes mecánicas y sistemas
  • Los minijuegos de entrenamiento son menos atractivos que en Knockout League
  • Movimientos raros de las piernas
  • El modo Carrera podría haber tenido un poco más de profundidad y/o carga narrativa

Ficha

  • Desarrollo: Surviost
  • Distribución: Survios
  • Lanzamiento: 25/09/2018
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos y Voces en Inglés
  • Precio: 24,99 €

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