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Civilization VI

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No quiero ser alarmista, pero la situación geopolítica actual es complicada. Los americanos andan haciendo cosas raras. Todo eran risas hasta hace unos días, pero últimamente sus actuaciones no hay quien las entienda. Por suerte, estoy al mando de los temibles vikingos y, junto con mis aliados japoneses, estamos a punto de entrar en Washington y terminar con esta locura. Un paso más cerca hacia la victoria por dominación en el nuevo Civilization VI. Una gran oportunidad para escapar del mundo actual y viajar a uno paralelo donde civilizaciones actuales y las que lo dejaron de ser compiten por la victoria. Podremos ver cosas tan sorprendentes como los rusos bombardeando a los si… sumerios.

Este no es un juego rápido de analizar y es que cada partida puede durar decenas de horas, turno tras turno, desde la prehistoria hasta el 2050. Además, cada vez la experiencia será diferente en cuanto a estrategia, entorno y participantes. Civilization es difícil de superar en cuanto a horas de jugabilidad. Así que nos hemos tomado nuestro tiempo para poder tener la idea más completa posible y escapar de la magnífica impresión inicial, que la da, para dar con algunos de los aspectos más débiles del juego. Una gran parte de este tiempo la he pasado junto con mi hijo de seis años que, a parte de su pasión por la guerra y por la acción (a la vez de querer contento a todo el mundo), me ha hecho ver algunas de las contradicciones presentes en Civilization VI, especialmente en el ámbito diplomático.

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La premisa es la de siempre. Turno tras turno desarrollando ciudades y expandiendo nuestra influencia por el mapa con el objetivo de alcanzar una de las posibles victorias: dominación, ciencia, cultural, religiosa o simplemente por puntuación si se alcanza el año 2050 y no hay claro ganador. Por lo demás, tras una inicial sensación de familiaridad nos daremos cuenta que han cambiado muchas cosas respecto a las anteriores entregas.

Por un lado, no solo tenemos el típico árbol de descubrimientos científicos, sino que también dispondremos de un árbol de avances cívicos que progresa en función de nuestro nivel cultural. Este nuevo árbol es el que nos permite descubrir nuevos tipos de gobierno en función de la era en la que estemos. Los gobiernos pueden ser personalizados mediante un sistema de cartas, también desbloqueadas mediante descubrimientos culturales, que nos permiten personalizar nuestra estrategia. Cada carta representa una política diferente. Por ejemplo, podemos enfocarnos en conseguir más oro por ruta comercial con la carta correspondiente, o tener más fuerza contra los bárbaros. Las políticas se clasifican en grupos, en función de si son militares, económicas, diplomáticas o comodín, y cada tipo de gobierno nos limita cuantas de cada tipo podemos tener activas en un determinado momento.

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Este sistema hace que tengamos opciones más interesantes y podemos encontrar combinaciones para diferentes situaciones. Si estamos preparando una guerra, pues qué mejor que usar cartas que favorezcan la producción de tropas. ¿Que estamos en un periodo de expansión? Pues a construir colonos más rápido. Al principio del juego, la política que nos da más fuerza contra bárbaros puede ser muy efectiva si los tenemos rondando cerca.

La religión vuelve a hacer acto de presencia, aunque a diferencia de Civilization V, en esta nueva entrega llega con el juego inicial y no como expansión. Funciona también de una forma muy parecida, acumulando Fe en cada turno y empezando por la creación de un panteón en el que podemos escoger que creencias seguir. Hay tantas opciones inicialmente que es difícil saber que es lo que más nos conviene. El listado incluye creencias como mejorar la producción en según que casillas, más cultura si esto o lo otro, más fe si tenemos según que, o más comida… no es hasta varias partidas después que nuestra intuición nos ayudará para la elección más adecuada. Con la llegada de nuestro primer Gran Profeta ya podremos fundar una religión organizada. Y otra vez deberemos escoger que tipo de ventajas queremos, que podemos dividir en un par de grupos: según si nos da ventaja por conseguir que ciudades de otras civilizaciones se conviertan a nuestra religion o, por el contrario, sea el número de creyentes de nuestras ciudades lo más importante.

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La religión se expande mediante misioneros y apóstoles, que se compran directamente con Fe. Esto lleva a uno de los aspectos que encuentro más engorroso del juego: la obsesión de las civilizaciones controladas por la IA de enviar misioneros como plagas. Si su religión les favorece convirtiendo ciudades extranjeras, o buscan la victoria por Religión que consiste en convertir la mayoría de ciudades de cada civilización en juego, no paran de crear dichos misioneros incluso cuando las ciudades ya están más que convertidas. Por si acaso, o porque igual no saben que hacer con ellos. Personalmente, intentar la victoria por Religión me parece la más tediosa… o igual es que aún no se cómo explicarle a mi hijo esto de la religión para hacerla más interesante.

Igual que no le guste que cree misioneros, tampoco le gusta que me gaste el dinero comprando trabajadores (o los produzca normalmente). No es tan interesante como crear más arqueros. Sin embargo, encuentro que el sistema de trabajadores ha mejorado sustancialmente respecto a las entregas anteriores de la saga. Ahora, cada unidad de trabajadores tiene un número limitado de mejoras a construir cerca de nuestras ciudades, como granjas o minas. Cuando lo hacen, lo hacen inmediatamente en un turno, pero cuando alcancen su máximo desaparecerán para siempre y debemos producir nuevas si queremos más mejoras. Esto pone en nuestras manos un mayor control de qué mejorar en cada momento en vez de usar el modo automático de los Civilization anteriores. Es mucho más agradecido.

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La forma de construir mejoras y nuevos edificios en las ciudades en si también ha sufrido cambios interesantes mediante la creación de un sistema de distritos especializados. Los distritos ocupan una casilla alrededor de la ciudad y su utilidad se ve modificada por el tipo de casillas adyacentes. Por ejemplo, si construimos un Campus, este producirá más ciencia por cada montaña o selva que tenga a su lado. Los edificios se construyen también en los distritos. Por ejemplo, no podemos construir una biblioteca si no tenemos el Campus, o un templo si no tenemos el distrito Lugar Sagrado. Los costes de construcción de los distritos aumentan a medida que pasa el tiempo o en función de cuando tengamos ya de dicho tipo.

Esto le da un giro importante al juego, ya que significa que no llegamos al tedioso punto en que ya tenemos de todo en cada ciudad ya que ahora debemos planificar el urbanismo en función de nuestro objetivo. Es ahora más importante ver donde fundar una determinada ciudad si ya tenemos una serie de distritos que queremos construir para especializarla en mente. Algo muy atractivo, más allá de simplemente tener en cuenta los alimentos, producción o lujos de la zona.

Así como los distritos, también debemos decidir cuidadosamente donde construir las maravillas ya que también ocuparán una casilla completa. Los requisitos de cada maravilla (por ejemplo, las Grandes Pirámides solo se pueden construir en un desierto sin montañas) hacen que no todas las ciudades puedan construir cualquier cosa. Esto hace dejar atrás la prisa por construir una maravilla determinada al descubrir según qué tecnología, porque si somos observadores y conocemos a nuestros enemigos, podemos escoger una que no esté todo el mundo construyendo.

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Pero si no somos tan observadores, siempre tenemos la opción de enviar una delegación diplomática a las otras civilizaciones y, si nos la aceptan, podremos tener un mejor conocimiento de lo que hacen y dejan de hacer mediante un sistema de avisos en pantalla. Con el paso de las eras ya podremos también enviar embajadas e incluso espías para no perder detalle, y ya de paso realizar algún sabotaje.

En Civilization VI existen 20 líderes con los que lidiar, cada uno con sus características y agendas diferentes. Cada uno de ellos actuará de formas diferentes y tenerlos a todos contentos es una tarea imposible, porque a menudo lo que contenta a un líder puede enrabiar a otro. Si queremos sobrevivir, especialmente en las dificultades superiores, debemos encontrar el precario equilibrio entre hacer caso y llevar la contraria cuando sea necesario, con el riesgo de vernos involucrados en una costosa guerra. Pero como con los niños, hay que saber poner límites y saber pararles los pies.

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Por ejemplo, Harald Hardrada, el líder de los vikingos prefiere civilizaciones con grandes fuerzas navales y Trajano, líder de los romanos, prefiere aquellos civilizaciones que tengan gran territorio. Los diferentes líderes te mostraran su entusiasmo o disgusto en cuanto a estos trechos. Sin embargo, aún estoy intentando a explicar porque el vikingo nos ha dicho que le encantan nuestros barcos pero cuando miras su actitud mediante el icono correspondiente al lado de cada líder en la interfaz aparece una cara descontenta.

Al fin y al cabo, los líderes no son del todo o nada. Aunque les gustes en algunas cosas, puede que te estén odiando porque codician tu territorio o están enfadados por tener tus tropas muy cerca suyo. O simplemente, nuestros gobiernos son diferentes. En las pantallas de diplomacia con cada líder podemos ver en más detalle como les hacemos sentir.

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Este espectro de grises convierte a la diplomacia en algo interesante, aunque no siempre congruente. En más de una ocasión, alguna civilización que ha declarado la amistad abiertamente te declarará una guerra sorpresa. La primera vez te sorprende, pero la segunda ya estarás más preparado. Igual esto de no ser siempre predecible convierte a la IA del juego en algo más humano. Sé de más de uno que haría lo mismo.

Declarar la guerra por sorpresa a otros puede costar muy caro y los demás consideraremos que somos belicistas poniendo en peligro más relaciones. Por suerte, también hay un nuevo sistema de Casus Belli (algo que me recuerda más a la saga Europa Universalis), donde si tenemos una razón coherente no nos penalizarán tanto por iniciar una guerra. Los casus belli, descubiertos mediante el árbol cívico, nos permitirían justificar guerras, por ejemplo, si es para atacar a una civilización que nos ha ocupado una ciudad anteriormente, o como razón para atacar ciudades en otros continentes.

Todos los sistemas en Civilization VI confluyen en generar un juego muy sólido. Me encanta dejar atrás el sistema de felicidad global del Civilization anterior, que generalmente penalizaba construir muchas ciudades rápido -y a mi me mola el expansionismo. Ahora las ciudades para crecer de forma adecuada necesitan tener amenidades, que conseguimos gracias a los lujosos recursos cercanos a las ciudades, así como con edificios de entretenimiento, religión o grandes personajes. Esto hace que algunas ciudades lleguen a crecer mejor que otras, pero no se verá mermada necesariamente toda la civilización como anteriormente.

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A parte de las civilizaciones, también tenemos las ciudades-estado independientes, mucho más interesantes que en ocasiones anteriores. Dejamos atrás el tedio de tener que sobornarles de la entrega anterior para pasar a un sistema de emisarios que, cuanto más enviemos a una ciudad-estado, más bonificaciones de recursos nos dará. Y si somos su suzerano o protector por haber enviado más emisarios que el resto de civilizaciones, tendremos beneficios adicionales como el disponer de sus lujos e incluso la posibilidad de poder reclutar sus tropas temporalmente.

La IA enemiga a veces deja un tanto de desear, por eso. Entiendo que al fin y al cabo este juego tiene normas más complicadas que el ajedrez, para el que se necesitan superordenadores para jugar bien, pero a veces las deficiencias de la IA son un poco obvias. Por ejemplo, no siempre responden de una forma efectiva cuando atacas sus ciudades. Si al otro lado tienen un campamento bárbaro, igual se entretienen más con estos que con el peligro evidente de nuestros ataques. Tras la epoca medieval y cuando el mapa ya empieza a mostrar pocos huecos, veremos unidades de colonos dando vueltas como sin rumbo, seguramente porque no dan con un lugar bueno.

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Además, la IA tiene tendencia a pasear las tropas. ¡A veces parece que se ha tomado un Redbull! Si ves a un montón de catapultas dando vueltas en círculo cerca de una ciudad tuya ya te puedes preparar. O mejor no, porque como trileros que son nuestros enemigos a veces hay mucho ruido y pocas nueces. Mi hijo se pone a saltar frente al monitor cuando ve la densa nube de tropas enemigos que, por suerte, cada uno ocupa una casilla.

Pero por cada cosa que Civilization VI no acierta, hace cinco bien. El juego es un gusto de jugar y la complejidad está especialmente bien llevada con una interfaz sencilla y para nada cargada. Con el tiempo y los turnos, iremos entendiendo el sistema mejor y han conseguido que cada partida sea más variada.

Como novedad, cada descubrimiento científico o cívico puede ser acelerado un 50% mediante los momentos !Eureka! o ¡Inspiración!, que funcionan a modo de reto o “quest”. Por ejemplo, si construimos una ciudad en la costa, directamente ganaremos el 50% del progreso para descubrir la Navegación. Esto hace que podamos planificar nuestras acciones de cada a acelerar los descubrimientos.

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Pero al final, los turnos cada vez serán más largos, más que nada porque hay que organizar la producción de las ciudades y mover nuestras tropas. Pero de todas formas, no he tenido la sensación que el paso del turno en si sea más largo a medida que nos acercamos al final. Como siempre, turno tras turno, el tiempo pasa volando.

Civilization VI es excelente de buenas a primeras y, gracias a variedad de por si y al sistema de Mods que permite a la gente añadir más opciones, mejoras y contenido. Hay juego para rato. Por ahora, lo podemos disfrutar tanto en PC Windows como en Mac.

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