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Batman: Arkham Knight

Batman Arkham Knight

Ha llegado el final de Batman. Antes de Arkham Asylum era imposible imaginarse un juego basado en un superhéroe que fuera reconocido de forma unánime como un auténtico juegazo. Todo gracias a los chicos de Rocksteady, que supieron plasmar todo lo que hace grande a Batman, iniciando su trilogía particular. Aunque por el camino tuvimos Arkham Origins, ha llegado la conclusión de esta historia con Batman: Arkham Knight.

Todo con el objetivo de que nos sintamos como el Caballero Oscuro en todos los aspectos posibles, lo que incluye además usar el icónico Batmóvil. La pregunta del millón está clara: ¿será este el desenlace que Batman se merece?

Enfrentándose a sus peores miedos

Tras los hechos de Arkham City mucho ha cambiado en Gotham. Hay un vacío de poder por la muerte del Joker, por lo que toda la ciudad se está preparando para un ataque de algún supervillano para demostrar su autoridad. El encargado de hacerlo es el Espantapájaros, que amenaza con soltar su peligrosa toxina por toda Gotham.

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Ante esta amenaza, la ciudad es evacuada, y Batman tiene la misión de detener este gran ataque. Por desgracia no va a ser algo sencillo, ya que el Espantapájaros cuenta con la ayuda del Caballero de Arkham, un villano que cuenta con un ejército a sus espaldas y que guarda un gran rencor contra el Caballero Oscuro. Su identidad y los planes definitivos del Espantapájaros serán los dos grandes misterios de la aventura.

Aunque esa parte de la historia hace aguas por todos lados, al no convertirse en una amenaza creíble y verse venir la sorpresa sobre quién es el Caballero de Arkham a la legua, hay un aspecto del argumento que sí funciona: los miedos de Batman. No quiero entrar en spoilers, pero la lucha interna que tiene Bruce Wayne sí que es increíble.

Pero claro, esto no es suficiente. Cuando lo que tiene lugar fuera pierde el ritmo a lo grande en la segunda mitad tras un inicio muy potente, te quedas con la sensación que estamos ante la peor historia de la franquicia, y de lejos, una forma pobre de despedir la trilogía de Rocksteady.

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Una pega bastante probable es que muchos otros villanos clásicos del personaje aparecen, pero en la historia principal su presencia es tangencial, con el único propósito de iniciar su serie de misiones secundarias. Se podrían haber usado mucho mejor estos villanos para contar otra súper historia, y no una historia principal que decepciona, con varias historias secundarias que están mucho mejor llevadas.

¿El Batmóvil o el Bat-tanque?

Esta sensación agridulce de la historia también se traslada a la jugabilidad. Por un lado, todo lo que ya era bueno antes se ha mejorado todavía más, por lo que el combate y las zonas de sigilo son más satisfactorias que nunca. Aunque las mecánicas principales no han cambiado lo más mínimo, se han añadido varias mejoras y novedades, como nuevos tipos de enemigos y artilugios que cambian nuestra forma de afrontar cada encuentro.

En los combates y el sigilo destaca el médico, quien podrá revivir a sus aliados que hayamos derribado o electrificar a otros matones para que no podamos pegarles sin recibir una buena descarga. También tendremos nuevos artilugios que pueden neutralizar las armas o atraer a los enemigos a zonas concretas, para así tenderles una emboscada, para lo que los nuevos ataques de miedo son espectaculares. Estas ofensivas nos permiten acabar con una serie de enemigos en cadena, sin que los enemigos puedan hacer nada.

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Otras mejoras son más sutiles, como poder emplear el escenario para el combate, o tener más posibilidad de movimiento que nunca en las zonas de sigilo. Vamos, que ambas partes ya eran buenas, pero en Batman: Arkham Knight son prácticamente perfectas. Encima, como el número de enemigos ha aunemtado, a pesar de las nuevas posibilidades que tenemos entre unos ataques y los artilugios, siempre seguiremos en tensión, teniendo que planificar bien cuándo atacar y cómo hacerlo.

Otro punto muy positivo es la propia Gotham City. Estamos ante el mapa más grande de toda la saga, pero es también uno de los escenarios mejor diseñados. Todo está en su lugar por alguna razón, para que lo podamos usar en combates, para infiltrarnos o para resolver uno de los más de doscientos rompecabezas que nos ha dejado Enigma.

Con tanto bueno, ¿dónde está el problema? En esencia, en el Batmóvil. Desde el primer juego estábamos pidiendo que el vehículo de Batman apareciera por fin en la saga, y su estreno es al mismo tiempo bueno y malo. Bueno porque desde Rocksteady han clavado los usos que le podemos dar. Tan pronto puede ser un bólido rápido y potente, como un tanque mortífero. Lo mejor es que el coche no se trata de una parte completamente separada de todo lo demás, sino que funciona como un gadget más de Batman.

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Será casi como una extensión del personaje, y eso es increíble. Cuando se usa bien, parece que estamos ante una experiencia de cómic perfecta, usando tanto el ingenio de Batman como toda la tecnología a su disposición, incluyendo el coche.

Además, el control del Batmóvil es inmejorable. Recorrer Gotham con el coche es genial (aunque sigo prefiriendo usar el gancho y el planeo para moverme por las azoteas), sintiendo claramente la sensación de velocidad y la dureza del coche. Luego, cuando la cosa se pone seria, con solo mantener pulsado el gatillo izquierdo, el coche se convertirá en un tanque. La transición entre ambos sistemas de control es genial, aunque al principio puede costar un poco acostumbrarse a no usar el gatillo izquierdo para frenar. Además, incluso cuando somos un tanque, seguimos siendo ágiles, pero poderosos, logrando un gran equilibrio.

Al principio, cuando vamos pasando de una zona de combate a otra de sigilo, y luego usamos el Batmóvil en persecuciones y combates contra otros drones similares a los tanques, se consigue una gran variedad y la diversión es altísima. Incluso cuando tenemos que resolver algún que otro rompecabezas para poder continuar con el Batmóvil la cosa va como la seda.

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Todo va bien hasta casi la segunda mitad del juego, donde el principal problema del juego se hace patente: la sobreexplotación del Batmóvil. Mientras que las peleas cuerpo a cuerpo y las zonas de sigilo se van haciendo más interesantes al incluir nuevos tipos de enemigos, las zonas del Batmóvil no incluyen demasiadas novedades. En su lugar, nos hacen enfrentarnos a más enemigos, y lo que es peor, en combates cada vez más frecuentes. Si digo que cerca de la mitad del juego nos la pasamos peleando contra otros tanques, no exageraría lo más mínimo.

Y ese es el problema. Nosotros queremos ser Batman, no un tanque. Para pilotar un tanque, me pondría otros juegos, y esa es la sensación que se queda tras tantos combates. Entiendo que querían aprovechar algo en lo que han invertido muchos recursos, pero un acercamiento de “menos es más” le habría venido de perlas al Batmóvil. Para que os hagáis una idea del problema, varios combates finales que pedían a gritos ser a pie son con el tanque. Ni cuando introducen unos tanques especiales a los que solo podemos matar por la espalda se consiguen animar mucho estas escenas por lo mismo: se pasan al incluir estos combates.

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Hablando de los jefes finales, tampoco hay demasiados en la historia, y los que hay son muy malos. Es una pena que no hayan aprendido nada de Warner Bros Montreal, ya que los jefes finales de Arkham Origins fueron excelentes. Donde sí se logra algo interesante es cuando la Bat-familia entra en acción. En contados momentos contaremos con la ayuda de Nightwing, Robin y Catwoman, pudiendo cambiar el control entre el aliado de turno y Batman con tan solo pulsar un botón. Incluso podemos realizar espectaculares movimientos finales para pasar el control de un personaje a otro, dando lugar a peleas de lo más vistosas. Pero no todo es acción, ya que también colaboraremos para una zona de sigilo, logran una experiencia de trabajo en equipo genial.

Es una pena que en lugar de meter tantas zonas con el Batmóvil no se hayan incluido más zonas de este tipo, ya que son muy escasas y en su mayoría están relegadas a las misiones secundarias.

Dichas misiones secundarias es de lo mejor de Batman: Arkham Knight. Cada grupo de misiones tienen su propia historia, recibiendo recompensas para mejorar a Batman por ir cumpliendo niveles, llegando a una gran conclusión en la mayoría de la arcos secundarios. Estas historias son mucho más satisfactorias que la principal, y aunque algunos conjuntos de misiones nos tienen haciendo siempre lo mismo, ir descubriendo las misiones a medida que exploramos Gotham y perdernos en ellas es fantástico.

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Entre estas misiones quiero destacar la de Enigma, ya que además del reto de conseguir todos sus trofeos, nos propondrá varios retos en forma de puzzles. La mayoría de los rompecabezas se completan con el Batmóvil, ya sea resolviendo un acertijo usando el coche, o en una pista de carreras. Es bastante absurdo que Enigma haya hecho pistas de carreras pensando en el Batmóvil precisamente, pero al mismo tiempo tiene su lógica retorcida de querer retar a Batman tanto de forma intelectual como en sus habilidades. La verdad, me preguntaba por qué no hicieron a Enigma el villano principal en vez de al Espantapájaros, ya que se podrían haber logrado cosas mucho más interesantes.

También es muy buena la misión del asesino en serie, ya que nos obliga a escanear los cadáveres y descubrir pistas. Estos momentos de investigación no son tan numerosos como antes, por lo que la parte de “El mejor detective del mundo” deja de lado a “simplemente” ser todo un superhéroe.

Un final a medias

Estamos ante un juego muy completo, eso es innegable. Completar la historia principal nos llevará fácilmente unas 10-15 horas, y otras tantas horas para conseguir todo al máximo. Además, tenemos la clásica opción de “Nuevo Juego +” junto a varios niveles de dificultades. Así que, hasta ahí todo bien, salvo porque te fuercen a tener todos los trofeos de Enigma para ver el final del juego, lo cual es más decepcionante teniendo en cuenta el nivel de por sí de la historia.

Sin embargo, tenemos otro problema en cuanto a una parte que fue clave en las entregas anteriores: los desafíos. Esta vez se han sustituido por desafíos de Realidad Aumentada en mapas sacados directamente de la propia Gotham. Esto nos deja con apenas cuatro desafíos para los combates y las zonas de sigilo, mientras que los demás desafíos están reservados para el dichoso Batmóvil.

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Para más inri, no podemos seleccionar a Batman, Robin, Nightwing o Catwoman para completar estos desafíos, salvo en un desafío en el que vamos acompañados de Nightwing. ¿Por qué han recortado de tal forma esta parte fundamental de los Batman: Arkham? Como la mayoría de los desafíos son del Batmóvil, es fácil que maldigáis más todavía el coche de Batman. Ya veo que habrá desafíos de este tipo en futuros DLCs, pero es de chiste.

También es cuestionable que haya dos episodios adicionales exclusivos para los que reservaron el juego, que podrían profundizar más en la trama de Harley Quinn o conocer así a la versión de Capucha Roja del “Arkhamverse”. Pero luego nos deja el problema de que esos personajes solo los podemos controlar en esos cortos episodios, y no en los desafíos. Aunque estamos ante un juego muy completo, que no estén nada trabajados los desafíos.

La belleza del miedo

Donde es imposible encontrar pegas al juego es en lo técnico. Visualmente estamos ante uno de los títulos más portentos que hay actualmente, con muy pocos bugs (hablo de consolas, que lo de PC es una catástrofe) y siendo todo todo un espectáculo para la vista. Las animaciones, la ciudad, el diseño de personajes, los efectos… Todo está cuidado hasta el más mínimo detalle. De hecho, los detalles son increíbles, con muchos “easter eggs” de Batman que demuestran que Rocksteady ama al personaje.

En el sonido también nos encontramos con una música increíble, y un doblaje al castellano de muy alto nivel. Lo único que no me ha convencido es la voz de Nightwing, pero por lo demás, perfecto. Destacar el gran número de líneas que tienen todos los personajes, incluyendo los criminales por Gotham en sus conversaciones particulares, otro detalle realmente genial.

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Conclusión

Batman: Arkham Knight deja un sabor agridulce. Por un lado, nos encontramos con unas mecánicas realmente sólidas que mejoran lo que ya era de por sí muy bueno. Pero luego tenemos el Batmóvil, que se controla también muy bien, pero que lo terminan por sobreexplotar tanto, que a veces pensaremos que estamos en un spin-off para usar solo el tanque.

También está el problema de la decepcionante historia y el desastre del modo desafío, que ya me imagino lo añadirán por medio de DLCs para ser como lo ha sido siempre en la saga. Si tenemos en cuenta todos estos problemas, está claro que no es la despedida de Rocksteady por todo lo alto que muchos esperábamos, pero eso no quita que estemos ante un muy buen juego. Cuando todo funciona, no habrá nada que nos haga pensar que somos Batman mejor que Arkham Knight, y son esos momentos con los que hay que quedarse.

8

Nos consolamos con:

  • Técnicamente es de lo mejor que hay actualmente.
  • Combate y sigilo perfecto.
  • Los momentos en los que colaboramos con la Bat-Familia.
  • Geniales misiones secundarias.
  • La exploración de los peores miedos de Batman…

Nos desconsolamos con:

  • … Pero decepcionante historia principal.
  • Usan demasiado el Batmóvil. ¿Por qué hay tantas peleas de tanques en un juego de Batman?
  • Jefes finales horribles.
  • Horrible lo que han hecho con el modo Desafío.
  • El port a PC.

Ficha

  • Desarrollo: Rocksteady
  • Distribución: Warner Bros
  • Lanzamiento: 23/06/2015
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95€

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