Soulcalibur V

Que el género de la lucha está viviendo una segunda juventud es un hecho, la proliferación de títulos en los últimos meses es evidente, aunque no para el subgénero de las 3D que nos ha acompañado estos últimos años con sagas como Tekken, Soul Calibur o Dead or Alive. Tras el lanzamiento de Soul Calibur IV en la presente generación hará casi cuatro años, el Project Soul fue disuelto, lo que hacía temer que ya no veríamos ninguna entrega más de esta exitosa saga, pero por suerte para todos se han vuelto a reunir para deleitarnos con una nueva entrega de la saga de almas y espadas más famosa de todos los tiempos, con cuatro entregas a sus espaldas y 17 años de existencia.

Esta alianza entre Namco y un Project Soul liderado por Daishi Odashima y Hisaharu Tago vuelve a dar sus frutos para traernos un título evolucionado y renovado que busca esa adaptación al mercado actual. Lo cierto es que lo consiguen, aunque con ligeros matices, veamos.

Es inevitable hablar de Soul Edge (Soul Blade en nuestro país) como el nacimiento de esta exitosa franquicia. El juego, que arrasó en arcades en el año 1995, dio el salgo a consolas al año siguiente en la primera Playstation (aunque en nuestro país no llegaría hasta 1997), y colaboró activamente a explosionar el género de la lucha en 3D que, por aquel entonces, se empezaba a gestar junto con los Virtua Fighters, Battle Arena Toshinden, Fighting Vipers, Dead or Alive y su primo-hermano Tekken, que también vería la luz ese mismo año (1995). El juego se situaba en el año 1584 y narraba las peripecias de un grupo de guerreros en su aventura para encontrar la espada de la salvación, el filo definitivo, un arma capaz de dotar a su portador de un poder casi ilimitado.

La secuela trajo consigo un cambio generacional (únicamente apareció en Dreamcast, 1999) y un nuevo nombre, Soul Calibur, convirtiéndose por méritos propios en una de las sagas de referencia en el panorama 3D. Tres años más tarde (2002) apareció en arcades su segunda parte, convirtiéndose en multiplataforma al año siguiente al saltar a consolas (con personajes exclusivos para cada una: Link en Gamecube, Heihachi Mishima en Playstation 2 y Spawn en Xbox) y la tercera entrega llegaría en exclusiva para Playstation 2 (programada directamente para esa plataforma), en la que probablemente sea la mejor entrega de la saga. La presente generación nos trajo la cuarta entrega de la saga dejando claro que la fórmula había tocado techo.

The legend will never die…

La historia se sitúa 17 años después de lo acontecido en la cuarta entrega y nos narra las aventuras de Patroklos, hijo de la Guerrera Santa conocida como Sophitia, en busca de su hermana perdida Pyrrha. A lo largo de 20 capítulos, nuestro protagonista se encontrará con algunas caras conocidas y le llevará a descubrir al nuevo portador de la espada de la salvación. Una historia bien hilada pero demasiado corta (menos de 3 horas), lejos de la excelencia de los Relatos de Almas de Soul Calibur III donde nos explicaban la historia de cada personaje y sus motivos para encontrar la tan preciada espada.

La renovación sufrida ha traído ausencias de personajes tan carismáticos como Taki, Xianghua, Seong Mina, Rock o Cassandra, que son sustituidos por nuevas caras, en su mayoría clones con nueva apariencia, como Xiba (un skin de Kilik), Natsu (discípula de Taki pero con menos pecho), Leixia (hija de Xianghua) o los hijos de Sophitia, Patroklos y Pyrrha, luciendo habilidades claramente inspiradas en su madre. De estos nuevos, solo nuestro querido hombre-lobo ZWEI, Viola o Dampierre (previo pago vía DLC) son realmente nuevos (los dos primeros son brutales y el hortera Dampierre viene del Broken Destiny de PSP). La presencia del invitado de Ubisoft, Ezio Auditore, es sin duda mucho más acertada que los experimentos starwarsianos fuera de lugar de la anterior entrega (y lo dice un fan acérrimo a la guerra de las galaxias), encajando muy bien en el universo Soul Calibur. El resto del plantel son viejos conocidos de la saga: Siegried, Nightmare, Mitsurugi, Cervantes, Raphael, Maxi, Voldo, Lizardman, Astaroth o Ivy (luciendo una talla más de sujetador); más los desbloqueables Edge Master, Elysium (una divina Sophitia), Kilik (como segundo Edge Master, copiando los estilos de los demás luchadores), Algol, las versiones alternativas de Patroklos y Pyrrha, e incluso un Evil Jin venido de Tekken que también podemos desbloquear, sumando un total de 27 personajes.

Sorprende ver como se han cargado a ciertos personajes, supuestamente por el paso de esos 17 años (ya no colaba que la ninja Taki se moviera tan rápida y esas cosas), y en cambio para otros personajes parece que no pasen los años (Mitsurugi, Cervantes, Voldo o la siempre preciosa Ivy). Por otra parte, se aprecia falta de carisma en el personaje principal de la historia Patroklos, aunque por algún motivo que desconocemos al acabar la historia le coges cariño, a diferencia de su hermana, una lunática que te pide disculpas mientras te estampa contra el suelo.

El control sigue siendo el clásico de la saga, con los cuatro botones para ataque horizontal, ataque vertical, defensa y patada; cercano y accesible para cualquier tipo de jugador pero a la vez profundo para los más experimentados. Con esos tres botones de ataque combinados, obtenemos un amplio abanico de movimientos para utilizar con personajes que, por otro lado, también hacen uso de distintas habilidades. Vale decir que estos movimientos, o combos, se han visto ligeramente recortados respecto Soul Calibur IV (que a su vez, ya venían recortados de la tercera entrega).

Precisamente donde más se nota esta renovación sufrida por el título es en el aspecto jugable, con un claro acercamiento hacia la mecánica de títulos más actuales y donde se dejan influir claramente por los títulos de Capcom. La presencia de la nueva barra llamada Critical Gauge, situada junto a la de energía, nos permite ejecutar los ataques especiales (golpes Edge). Mediante los tres niveles de dicha barra ejecutamos los nuevos ataques como el Filo Valiente (vendrían a ser los ataques EX de SSFIV), el Filo Crítico (sería un Desesperate Move donde consume toda la barra y efectúa una espectacular animación).

El abuso del bloqueo es penalizado con el Guard Breaker, donde el rival nos rompe la guardia y estamos durante unos segundos a su merced, y los Impactos de Guardia han sufrido un cambio en su mecánica importante, y es que ahora consumen una parte de esa Critical Gauge. Digo importante porque una gran parte del público estaban acostumbrados a un uso descontrolado de los mismos, y aunque sorprenda negativamente en un principio, sin duda le otorga un componente estratégico interesante (esos mismos jugadores ahora usarán loa Guard Impacts solo cuando sea realmente necesario). La verdad es que cuesta dominar esta nueva mecánica, buscar el timing preciso para ejecutar estos movimientos o los mencionados Filo Valiente o Crítico en el momento necesario (al romper la guardia o junto a algún combo lanzado para que no nos lo bloqueen), pero ciertamente cuando se llega a controlar disfrutaréis de una fantástica experiencia.

Se ha puesto toda la carne en el asador para ofrecer la mejor experiencia online, y ciertamente los resultados son excelentes. Una vez más, el Project Soul se ha fijado en sus colegas de Capcom y su maravilloso online de SSFIV y nos permiten guardar combates o asistir a enfrentamientos de jugadores a modo de espectador. A las clásicas partidas igualadas y de jugador, se añade la modalidad Soul Link donde podemos seleccionar a tres amigos para combatir de una forma más directa. Un gran apartado con una plataforma de lo más estable que nos permite filtrar por rango, región o nivel de conexión, obteniendo unos combates rápidos y sin lag.

El adjetivo que define mejor el apartado gráfico del juego es precioso. Todo lo que envuelve el juego es de una belleza artística asombrosa, empezando por esos escenarios tan cuidados como de costumbre, unas animaciones mejor cuidadas que nunca y un altísimo nivel de polígonos y texturizado, combinados con una iluminación sencillamente brillante. Es imposible ponerle ningún pero a este apartado, de lo mejor que veréis esta generación en un juego de lucha 3D.

En el apartado de sonido vuelven a brillar con luz propia las melodías de Junichi Nakatsuru, tan brillantes como nos viene acostumbrando en todas sus entregas. Los diálogos están en inglés y japonés, con la posibilidad de escoger, y los sonidos en la línea de la saga.

Solo me falta hablar del maravilloso editor de personajes, claramente potenciado respecto Soul Calibur IV, que hace las delicias de los jugadores más creativos. La novedad respecto su anterior entrega es que en esta ocasión la vestimenta no afecta a los atributos de nuestro personaje (ahora podemos ir desnudos y nos quitará la misma vida que sui llevamos una armadura), lo que equilibra mucho las cosas en esas partidas online. La inmensa cantidad de contenido que hay por desbloquear a lo largo del juego es abrumadora, con nuestras horas obtendremos las mejores “prendas” para nuestro luchador.

Lo mejor

  • Fantástico modo online
  • Increíble banda sonora, Junichi Nakatsuru en estado puro
  • Apartado gráfico, con mención especial para los maravillosos decorados
  • Las opciones y la cantidad de contenido que ofrece el editor de personajes

Lo peor

  • Lamentable que te hagan pagar por un personaje (Dampierre) que ya se encuentra en el juego para desbloquearlo, igual que los trajes
  • Alarmantemente corto en su modo de juego offline
  • Falsa renovación del plantel de luchadores

Conclusión

SOULCALIBUR V toma la base de su anterior entrega y apuesta por una adaptación a los tiempos actuales con una clara inspiración en Capcom. Pese a que consigue su propósito, pierde parte de la esencia de la saga y da menos de lo que ofrece, descuidando el juego en solitario, principal foco de atención de la franquicia a lo largo de sus entregas, con escasos modos y una historia de lo más corta. Por no mencionar lo poco acertados que han estado con la “renovación” en el plantel, con solo dos personajes que son realmente nuevos.

Un título accesible para todo tipo de usuarios pero a la vez profundo para los más experimentados, alcanzando un equilibrio justo para ambos, que verán un especial énfasis en la parte multijugador, magistralmente trabajada, acompañado por un apartado técnico impecable. No es la mejor entrega de la saga pero sigue estando entre los más grandes del género, resultando un título muy recomendable para los amantes a las tortas.

Ficha

  • Desarrollo: Namco
  • Distribución: Namco-Bandai
  • Lanzamiento: 31/1/2012
  • Idioma: Inglés subtitulado al castellano
  • Precio: 69,95€(PS3)

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