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Minis: Canabalt

Seguramente, a estas alturas, la mayoría de vosotros conoce Canabalt, y es que esta obra indie se hizo muy popular tres años atrás, cuando fue lanzado como juego flash gratuito. Ahora, con un retraso bastante evidente (sobretodo teniendo en cuenta que la versión de iPhone se puso a la venta en el año 2009, el mismo en que se lanzó el juego), ha aparecido una versión del juego en la sección de PlayStation Minis. Por tanto, a continuación voy a hablar de ésta versión Canabalt. ¿Os venís a corretear conmigo?

Para aquél que no lo sepa, Canabalt es un juego de habilidad en el que nuestro único objetivo es el de sobrevivir el máximo tiempo posible. Pero no sobrevivir para salvar a alguien o llegar a algún sitio, no; sobrevivir por el simple placer de llegar más lejos que antes, para mejorar nuestras marcas personales, para demostrarnos que somos unos hardcores de pelo en pecho. Para ello, deberemos ir saltando por los tejados de una ciudad en ruinas, evitando caer al vacío. Cuanto más lejos llegues, mejor. Y eso es todo… sólo que realmente no acabará ahí, porque estarás demasiado “picado” para mejorar tu puntuación. Y si no me crees, pruébalo y verás cómo me das la razón. Al igual que pasaba en The Impossible Game, nosotros no controlaremos el movimiento del personaje, sino que sólo indicaremos cuando saltar y con qué “intensidad” hacerlo. Sí, leéis bien, acabo de hacer referencia a “sobrevivir” y a “personaje” porque, aunque lo he comparado con The Impossible Game, las similitudes son más bien escasas, y es que aquí el objetivo es llegar lo más lejos posible (como ya he dicho hace un momento), mientras que en el juego de Grip Games había una meta real más allá de superar nuestros propios récords. Es más, aquí controlamos una persona, mientras que en The Impossible Games hacíamos lo propio con un cuadrado naranja. Y podría citar más diferencias, pero me extendería demasiado, así que centrémonos en Canabalt, que es el juego que estoy analizando ahora mismo.

Un detalle curioso, y que hace de este un juego muy interesante, es el hecho de que los escenarios se generan aleatoriamente. Sí, tal y cómo lo leéis, los escenarios se van generando aleatoriamente, por lo que nuestras partidas no serán iguales, así que por mucho que ensayemos el juego nos seguirá sorprendiendo. Esto lo hace añadiendo “suelos” de diferente tipo (edificios normales, edificios que se derrumban, ventanales que hay que atravesar para cruzar un edificio y grúas, entre otros) y diferente altura, con lo que además de ponernos a prueba continuamente hará que tengamos que medir muy bien el tipo de salto que queremos realizar, porque hacerlo mal implica morir. Para hacerlo más enrevesado todavía, si es que se puede, el protagonista irá cada vez más rápido, por lo que no sólo será más difícil porque llegaremos antes a los obstáculos a superar, sino que además la física de los saltos se verá modificada (cuanto más rápido vaya nuestro protagonista, más lejos saltará), aunque podremos contrarrestar esta velocidad chocando contra unos pequeños objetos, como sillas o cajas (lo podemos hacer a propósito, aunque os digo yo que en muchas ocasiones será sin querer). Aunque claro, estos objetos no son demasiado comunes y, además, pueden ser nuestra perdición, porque recordad que al ir más lento tenemos que saltar más tarde para cubrir la misma distancia.

Todo esto lo controlaremos con un sólo botón (bueno, con cualquiera de ellos, pero todos ellos harán que nuestro personaje salte) y lo cierto es que funciona a las mil maravillas. Además, la física con la que jugaremos es muy “accesible” y enseguida la tendremos por la mano, haciendo que sea relativamente sencillo calcular cuándo (y con qué fuerza) debemos saltar para llegar sanos y salvos un poco más allá. Otra cosa bien distinta es que los saltos sean más o menos complicados (hay veces en que son muy justos, la verdad).

Eso sí, no todo funciona a base de reflejos y, por qué negarlo, algo de suerte, y es que en esta versión se ha añadido un punto rojo parpadeante en una esquina cuando nos acerquemos al punto en el que se estrellará un objeto volador no identificado, con lo que resulta mucho más sencillo pasarlo que en la versión de PC. Además, otro cambio que se ha hecho es que ahora la pantalla ya no se centra sólo en nuestro personaje y nos muestra unos metros hacía delante, sino que ahora la visión es mucho más generalizada y además de ver mucho más trozo por arriba / abajo de nuestro personaje (dependiendo de en qué zona de la pantalla estemos), la visión lateral también se ha aumentado. Esto produce que podamos ver con más antelación qué es lo que va a suceder (¿tenemos que saltar?, ¿cómo?, etc.), sino que además se disminuye el “mareo” que podía llegar a producir el original cuando la velocidad de nuestro personaje era muy alta y saltábamos, puesto que la cámara se movía horizontal y verticalmente (aquí esto sólo sucede cuando estamos muy cerca del borde superior de la pantalla).

A nivel gráfico el juego se mantiene intacto, con unos preciosos píxeles en diferentes tonalidades de gris para el fondo, y algunos detalles en blanco y en negro (los cientos de palomas que encontraremos, los cristales, el protagonista, los objetos que podemos chocar para frenarnos…). El juego va muy fluido tanto en PlayStation 3 como en PSP (las dos versiones que he tenido oportunidad de probar, a falta de catarlo en PS Vita), pero lo cierto es que en la primera portátil de Sony hay un pequeño problema de micro-ralentizaciones al atravesar cristales. No es muy grave, y de hecho no afecta demasiado al desarrollo del juego, pero es un problema que está ahí mientras que en PS3 no lo encontramos (es de suponer que en PS Vita tampoco estará, pero no os lo puedo asegurar). A nivel sonoro mantiene el nivel de excelencia de la versión de PC, con unos efectos muy cuidados y una melodía muy pegadiza y reconocible… que además ya no es la única que escucharemos, porque se han añadido nuevas partituras al juego (así como también está la posibilidad de desactivar la música, pero que yo no os recomiendo).

Conclusión

Canabalt se ha convertido en todas y cada una de sus versiones, por méritos propios, en una joya a tener en cuenta gracias a la adicción que genera pese a la simpleza del concepto (o gracias a ella, no lo sé seguro). Perfecto para partidas cortas, con un precio muy asequible y con la posibilidad de jugarlo en PlayStation 3, PSP y PS Vita (todo ello pasando una única vez por caja), la versión Minis es, sin duda, un imprescindible para cualquiera que busque un título desafiante, entretenido y diferente a lo que acostumbramos a ver, así como perfecto para esas partidas rápidas que podemos dar en el bus, en la sala de espera del médico o mientras esperamos a que llegue aquella persona con la que hemos quedado y se está retrasando (aún más de lo habitual), por ejemplo. Y más aún si ha disfrutado alguna vez de Canabalt, porque entonces sabes lo viciante que resulta esta obra.

Lo mejor:

  • Divertido, adictivo y desafiante a partes iguales
  • Artísticamente y gráficamente muy bello
  • Sonido sobresaliente, con cuidados efectos y pegadizas (y reconocibles) melodías
Lo peor:
  • Cuando lo jugamos en PSP hay algunas ligeras ralentizaciones en momentos concretos (básicamente al atravesar cristales)
  • En esta versión se ha restado algo de dificultad

Ficha

Portada
  • Desarrollo: Beatshapers
  • Distribución: Beatshapers (PSN)
  • Lanzamiento: 14/03/2012
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 1,99 €

Comentarios

  1. Buen y extenso análisis, apañero 😉

    Como pequeño apunte, decir que la banda sonora, que tan bien recomiendas, es obra de Danny Baranowsky. Sí, el mismo de Super Meat Boy.

    • Muchas gracias por tu comentario, maestro. Es un honor leer unas palabras tuyas, y más cuando son tan positivas.

      Debo decir que desconocía que la OST la hubiese compuesto la misma persona que la de Super Meat Boy, así que gracias por el apunte… 😉

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