Kingdoms of Amalur: Reckoning

En el género de los RPG occidental, el rey y señor absoluto es sin duda alguna Skyrim. Desde su lanzamiento en noviembre del año pasado, muchos jugones todavía siguen las aventuras de Dovahkiin. Sin embargo, Electronic Arts no está dispuesta a acobardarse, y para plantar cara a la franquicia de Bethesda nos sorprenden con una nueva IP que desde su anuncio, había mostrado un enorme potencial: Kingdoms of Amalur: Reckoning. Como mínimo, en la parte creativa el juego va sobre seguro, con R.A. Salvatore, Todd McFarlane y Ken Rolston a la cabeza. Aun así, ¿habrá sabido encontrar las claves para hacer de Amalur un nuevo reino de fantasía en el que gastar montones de horas, o en el que las perderemos?

La historia del juego es, cuanto menos, realmente prometedora desde el principio. En el reino de Amalur, conviven las razas jóvenes mortales (humanos, gnomos y elfos básicamente) junto a los inmortales fae, que una vez muertos, se reencarnan según el ciclo de la Naturaleza para hacerlos eternos. Sin embargo, una parte de los fae han sido corrompidos (ahora conocidos como tuatha), y han declarado la guerra a todas las razas mortales. Esta guerra, cuando lleva 10 años, se cobra la vida de nuestro personaje.

Sin embargo, el destino que le aguarda a nuestro protagonista es completamente incierto, por lo que tras editarlo (eligiendo entre cuatro razas y unos pocos atributos físicos), nos despertaremos gracias al Pozo de las Almas completamente amnésicos y sin destino alguno, lo que nos da la oportunidad de cambiar el mundo de Amalur para siempre.

Esta premisa es, sin dudarlo, realmente prometedora, ya que al plantear una situación en la que tenemos libertad absoluta y el destino no se nos aplica, las consecuencias de nuestros actos podrían marcar una verdadera diferencia. Por desgracia, la historia se queda en eso, prometedora pero que no termina de arrancar. A ver, no es mala ni nada por el estilo, pero el problema es que ni engancha ni sorprende. Además, no hay apenas diferencias entre las decisiones que tomemos mediante un sistema de diálogo similar a Mass Effect, sin ningún sistema de moralidad o elecciones realmente que importen o tengan un impacto. Sí que serán más frecuentes en las misiones secundarias, pero a la hora de la verdad, únicamente modificarán la recompensa que recibiremos al completar la fase.

En lo que el argumento sí logra triunfar es en ofrecernos un universo completamente nuevo muy rico en detalles, desde poblados, sus historias antiguas, leyendas, grandes ciudades y mucho más. Esto lo iremos descubriendo a través de los montones de libros que podremos leer y los cientos de personajes con los que nos cruzaremos. Sin embargo, aquí vuelve a entrar en juego esa falta de enganche de la historia principal, ya que esto se debe en gran medida por unos personajes muy poco carismáticos, lo que se agrava ante la mudez de nuestro protagonista, por lo que este conocimiento de Amalur puede llegar a aburrir a más de uno.

Por suerte, donde el juego da su do de pecho es en la jugabilidad. Este aspecto suele ser bastante simple, y a veces algo aburrido, en la mayoría de RPGs de magia y fantasía occidentales, pero ese no es el caso aquí. Para el sistema de combate, imaginaos un mejora enorme de la jugabilidad en Fable. Por tanto, es un sistema rápido, divertido, accesible y muy dinámico, en el que primará nuestra habilidad por encima de nuestras estadísticas.

Pero no penséis que los aspectos de RPG son secundarios, ya que para nada lo son. Con cada muerte o misión iremos consiguiendo XP con los que subir de nivel, para así conseguir puntos para mejorar un montón de habilidades. Para empezar, habrá varias generales como hacer más fácil la apertura de los candados, mejorar nuestro nivel de persuasión o el sigilo. Después, llegamos a los árboles de habilidades, que se dividen en tres aspectos bien diferentes: Poder, Pericia y Magia. Podremos conseguir las habilidades de la rama que queramos, pudiendo tener un personaje que se centre más en el combate cuerpo a cuerpo que en la magia, por ejemplo. La guinda del pastel nos la da el sistema de “Destinos”, que funciona a modo de recompensas por tener un número concreto de puntos en cada una de las ramas, y así obtener varias ventajas. Hay muchas opciones disponibles, cada una relacionada con una carta del Tarot, y nos llevará muchas horas conseguir los destinos más poderosos.

Lo mejor de este sistema es que es completamente flexible, permitiendo seguir el camino de evolución que más nos guste, sin ponernos ninguna restricción por escoger unas habilidades u otras. Además, si por algún casual nos arrepentimos por completo de las decisiones tomadas, podremos pagar a un lector de destinos para que nos libere todos nuestros puntos de habilidad, y asignarlos de nuevo siguiendo el nuevo camino que prefiramos.

Esta flexibilidad y variedad se aplica a todo lo demás, incluída la sencillez del sistema de combate, por lo que nos encontramos con un gran número de opciones RPG que no nos dejarán abrumados en ningún momento. De esta forma, la herrería para reparar nuestro equipamiento o crear nuevas piezas, usar la alquimia para elaborar nuevas pociones y la sabiduría para producir gemas con las que mejorar nuestro equipamiento. Para realizar todo esto, tendremos que tener materias primas, que podremos comprar (o incluso robar, aunque luego no podamos vender a los comerciantes honrados esta mercancía) a los muchos mercaderes con los que nos encontraremos, o encontrar en nuestras exploraciones del juego.

Con las armas, armaduras y accesorios, tendremos también montones de opciones donde elegir. Algo muy positivo en el armamento es que, aunque estemos consiguiendo mejoras para un tipo de armas en concreto, podremos blandir la que queramos. Para elegir, tendremos arcos, espadas normales, espadones, martillos, cuchillas, báculos mágicos, cetros o los chakrans (una especie de cuchillas circulares mágicas que podremos lanzar), cada una con sus pros y sus contras. Lo bueno es que, ante tanta variedad, seguro que encontramos la que más se adecua a nuestro estilo de juego. Además, podremos asignar un tipo de arma a un botón de ataque, y otro tipo a otro botón, por lo que podremos enlazar combos y cambiar de arma en cualquier momento, dependiendo de la situación en la que nos encontremos. Por ejemplo, si tras unos buenos espadazos hemos lanzado muy lejos a un enemigo, podemos sacar el arco o los chakrans (que también tienen un gran área de ataque) para seguir golpeando desde la distancia. O mejor aún, con cualquiera de los hechizos que hayamos desbloqueado en la sección de habilidades. El combinarlos será casi la única manera de conseguir combos, ya que no es que haya demasiados de forma natural, lo que puede no gustar a más de uno, y hacer que los combates caigan ligeramente en la monotonía a pesar de ser tan dinámicos. Pero luego, al encontrarte con retos cada vez mayores, esa sensación se te puede pasar, y seguir disfrutando de las peleas como desde el primer momento.

El tema de las armaduras es algo mucho más básico, con algunas siendo especiales, y por tanto, dándonos atributos especiales como una mayor salud, activar la regeneración de puntos de salud por segundo o mayores capacidades de ataque.

A la hora de la verdad, con todos estos aspectos en mente, es cuando exploremos Amalur cuando el juego más nos divertirá. El mundo es enorme, con un montón de zonas abiertas, ciudades, pueblos o mazmorras que piden a gritos que las explores. Y cómo no, en el camino te encontrarás decenas de misiones secundarias que, casi seguro, os alejarán de vuestra misión principal para explorar más de Amalur y de su historia. Es aquí cuando su excelente sistema de combate y de mejora de personaje son fundamentales (aunque no son nada que no hayamos visto en otros juegos), ya que son los que hacen que esta tarea no nos llegue a aburrir, y nos mantenga pegados al mando horas y horas.

Para que os hagáis una idea, mis 30 primeras horas de juego se pueden resumir en cuatro misiones principales, y más de 50 secundarias. Todo eso teniendo en cuenta que no había descubierto ni la mitad de Amalur, por lo que nos encontramos ante un juego realmente largo y adictivo que puede llegar fácilmente a las 100 horas de juego. Puede que estas misiones no sean demasiado variadas entre sí, pero vaya si no son divertidas.

Gráficamente, el juego tiene sus más y sus menos. Por un lado, el aspecto como de dibujo animado le viene como anillo al dedo al juego, y realmente, la belleza y variedad (bosques, grandes ciudades, desiertos y mucho más) de Amalur es otro de los grandes motivos por los que exploraremos a conciencia este nuevo universo de fantasía. Los combates también lucen realmente bien, con buenas animaciones de los personajes y efectos mágicos. El problema llega al ver los modelos (principalmente humanos) de los personajes durante conversaciones, siendo muy simples y estáticos. Pero la palma se la llevan sus rostros, completamente inexpresivos y con una sincronización labial que deja bastante que desear. Además, durante la exploración, podremos ver algún que otro fallito como una distancia de dibujado bastante corta, o caídas de frame durante algunos combates. Al menos, no hay ningún bug (como mucho, algo visual muy menor), algo que es muy de agradecer al ser un juego tan amplio.

El sonido sale mejor parado, con unas voces en inglés bastante buenas, y unas melodías que se adecuan perfectamente a las situaciones a las que nos enfrentaremos.

Conclusión

Kingdoms of Amalur: Reckoning es un gran primer paso para una nueva franquicia en un género tan competitivo como este. Gracias a su adictivio y extenso mundo, y su genial sistema de combate, el juego consigue hacerse un hueco entre los grandes para quedarse en nuestra consola durante decenas de horas de diversión. Sin embargo, el título no es perfecto, y tiene varios aspectos que le quedan por mejorar, como una historia que te enganche desde el primer momento o más combos para las diferentes armas.

Aun así, todo fan de los RPG occidentales debería pasarse por Amalur, ya que se encontrarán con un título realmente divertido, que os enganchará desde el primer momento y hasta os hará preguntaros por qué no todos los juegos del género tienen un sistema de combate como este. Esperemos que con este primer paso de la franquicia, los desarrolladores puedan hacer una segunda parte en la que mejoren la historia y pulan algo más los gráficos, para conseguir que el juego alcance el rango de imprescindible al que le falta por llegar a esta entrega.

Lo mejor

  • El sistema de combate. Rápido, accesible y divertido.
  • Un enorme mundo que te invita a explorarlo y te engancha al instante.
  • El sistema de evolución del personaje, de los más flexibles que hay en el género.
  • Decenas de horas de contenido para perdernos por Amalur.
  • Genial estilo artístico que hace que la experiencia sea mucho más inmersiva.

Lo peor

  • La historia, aunque es buena, no logra enganchar en ningún momento.
  • Las (nulas) expresiones faciales y la desincronización labial.
  • Se podrían haber incluido más combos para las armas y variedad en las misiones.

Ficha

Portada
  • Desarrollo: Big Huge Games/30 Studios
  • Distribución: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 09/02/12
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95 € (49,95 € en PC)

Entradas relacionadas:

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *