Dragon’s Dogma

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Dragon’s Dogma es la nueva propuesta rolera de Capcom. Una saga de nueva creación pero que nos recuerda mucho a otras. Pretende revolucionar con un sistema de juego diferente a lo visto en los demás juegos. ¿Lo logra? Es más… ¿Logra ser un título a tener en cuenta o es un montón de humo y hype del que mejor mantenerse alejado? Ya dejé por aquí unas primeras impresiones del juego, y ahora es el turno del análisis, en el que voy a resolver estas dudas.

Al empezar la partida veremos unos soldados en una zona montañosa con objetivo de acabar con un dragón. Tras esto, la acción se desplaza a un pueblo costero. Es aquí donde conocemos al que será el protagonista de esta historia (aunque, como de costumbre, él no lo sabe), y es que mientras deambula por las calles se avista a un temible dragón. Todo el mundo huye despavorido. Bueno, todo el mundo no, porque nuestro protagonista se arma de valor, y con una espada que encuentra por ahí tirada decide atacar al dragón.

Sus esfuerzos, eso sí, serán en vano, porque tras unos cuantos ataques que apenas supondrán unos rasguños para nuestro poderoso oponente, el dragón nos arrancará el corazón (en una escena que, por cierto, me recordó a la conocida secuencia de Indiana Jones y el Templo Maldito). Mientras hace esto, pronunciará unas extrañas palabras y nos hablará, diciendo que si queremos recuperar lo que es nuestro, deberemos acabar con él. Después, nos despertaremos en casa del alcalde del pueblo, donde recogeremos un arma y empezaremos nuestras andadas como Arisen, título que reciben los elegidos por el dragón, en las que nos cruzaremos con muchos personajes (tanto aliados como enemigos) y siempre con el mismo objetivo: acabar con el dragón que asola a la humanidad recuperar aquello que nos ha sido arrebatado.

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Por desgracia, la historia no acaba de atraparnos en ningún momento y queda muy “diluida” en el conjunto del juego, siendo poco clara (no sabremos si estamos desarrollando la trama o estamos con misiones paralelas) y estando poco aprovechada, y es que da para mucho más de lo que vemos. Esto sucede porque, además de las misiones de la trama (misiones principales) encontraremos personajes que nos proponen misiones secundarias y, además, hay varios tablones de anuncios en los que podremos elegir misiones extra.

Mientras las misiones principales y secundarias son relativamente variadas y nos hacen ir a diferentes lugares para luchar con enemigos concretos (estas misiones, por lo general, nos ponen algunos de los enfrentamientos más épicos del juego) o para recuperar un objeto concreto. Las misiones de tablón, por contra, resultan bastante repetitivas ya que siempre nos hacen matar una cantidad ingente de enemigos de una clase (por ejemplo, hay una consistente en matar 45 conejos. ¡Qué emocionante!), recoger aún más objetos absurdos (60 calaveras, aún más divertido que masacrar conejos) o escoltar a un personaje inútil hasta algún lugar lejano y peligroso.

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Pero volvamos a nuestro protagonista: en el juego, sólo empezar, podremos personalizar el aspecto de nuestro personaje (el editor es bastante completo y nos permite cambiar la altura, el sexo, el peso, los rasgos faciales, etc.) y elegir su vocación, lo que determinará que armas y armaduras puede equiparse y qué habilidades puede aprender y usar. Tras avanzar un poco en la trama (no mucho, la verdad) hace acto de presencia el primer peón, unos seres interdimensionales que nos ayudarán en nuestras aventuras.

Si seguimos avanzando un poquito en la trama, y tras demostrar nuestra valía, se activarán las Piedras de la Falla y se nos concederá nuestro peón principal (que también podemos personalizar, tanto a nivel visual como su carácter y su vocación). Además, y a partir de éste momento, en cualquier Piedra de la Falla que encontremos podremos contratar nuevos peones (pueden acompañarnos dos peones además de nuestro peón principal), que serán de otros jugadores del título. Tras convocar a nuestra falla los diferentes peones que queramos (podemos elegir cualquier peón del mundo siempre que su creador haya decidido compartirlo con el resto de jugadores), teniendo en cuenta su vocación, sus estadísticas, sus habilidades y su nivel.

En base a este nivel, el peón nos costará más o menos Puntos de la Falla: cualquier peón que tenga un nivel igual o inferior a nuestro protagonista será gratuito, mientras que cualquiera que esté por encima nuestro costará puntos. Además, los personajes que tengan unos pocos niveles más que nosotros (uno o dos) costarán unos pocos cientos de puntos, pero a medida que su nivel sube, su precio lo hace también (y de forma exponencial), haciendo que cuesten varios cientos de miles. Eso sí, los peones de vuestros amigos siempre serán gratuitos, independientemente de su nivel. Un fallo de este sistema, eso sí, es que cualquier peón que nos acompañe seguirá igual por mucho que juguemos (o lo haga su creador): da igual que le cambie el equipo, las habilidades, suba de nivel o incluso cambie de vocación, porque nosotros tendremos el mismo peón.

Para “actualizarlo”, habrá que ir a una Piedra de la Falla, cancelar su contrato y volverlo a convocar para volverlo a contratar. Esto, posiblemente, sea consecuencia de que los datos de los peones de los jugadores se actualizan al dormir en posadas y campamentos (es decir, en ése momento el juego conecta con el servidor y cambia las estadísticas en la base de datos). Vale, no veo mal que el juego actualice los datos sólo en situaciones concretas, pero al menos podría cambiar automáticamente los cambios en los peones huéspedes al contactar con el servidor (tanto en las posadas como al tocar las piedras de la falla), evitando así el tedio de entrar en el servidor, cancelar el contrato, volver a buscar al peón en cuestión y volver a contratarlo. Siguiendo con el tema de los peones, éstos nos ayudarán en combate (por tanto, es importante buscar peones que se complementen entre ellos y con nuestro protagonista, creando así “formaciones” que nos favorezcan en todo momento) y nos darán pistas sobre cómo continuar nuestras misiones o cómo derrotar a los enemigos (si es que lo saben).

Como ya he dicho antes, podemos decidir compartir nuestro peón principal, algo que ayudará a los demás, pero… ¿qué nos aporta a nosotros, además de saber que a lo mejor le somos útil a algún jugador? Pues conocimientos sobre misiones que aún no hemos completado, Puntos de la Falla, objetos y pistas para derrotar enemigos (desde los más simples, como trasgos, hasta los más complejos, como dragones). No nos dará experiencia, algo que hubiese sido de agradecer, pero es bastante útil igualmente. Y tranquilos, porque si no tenéis conexión a internet, siempre os podéis servir de los peones que el propio juego pone a vuestra disposición, que encontraréis para contratar en asentamientos y caminos. Lástima que no se haya incluido ningún tipo de multijugador “real”, porque un cooperativo no le sentaría nada mal al juego.

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Como he comentado varias veces a lo largo de éste análisis, podemos elegir qué vocación queremos que tenga nuestro protagonista y nuestro peón (y, aunque no somos capaces de hacer cambios en ellos, podemos elegir qué peones queremos en función de su clase), además de poder cambiarla posteriormente en la posada de Gran Soren (la capital del reino), previo pago de Puntos de Vocación. Nuestro personaje dispone de 9 vocaciones a elegir, separadas en 3 tipos:

  • Vocaciones “puras”: Luchador (poderoso y hábil en el cuerpo a cuerpo, porta una espada y un escudo), Strider (personaje ágil y versátil, armado con unas dagas y un arco) y Mago (experto en magias de apoyo y curación).
  • Vocaciones “avanzadas”: Guerrero (experto en el cuerpo a cuerpo, lleva grandes armas como espadas a dos manos o mazos), Explorador (versátil, aunque especialista en ataques a larga distancia, lleva un arco largo y unas dagas) y Hechicero (especialista en magias elementales muy poderosas, perfectas para atacar a los enemigos con debilidades).
  • Vocaciones “mixtas”, exclusivas del protagonista: Asesino (personaje muy versátil y poderoso, tanto en cuerpo a cuerpo como en ataques a distancia. Puede usar espadas, escudos, arcos y dagas), Caballero Místico (poderosos ataques cuerpo a cuerpo y magias elementales le caracterizan. Puede usar bastones, espadas y escudos), Arquero Mágico (mortífero a largas distancias gracias al uso de armas de largo alcance y magias elementales).

Además de esto, cada una de las clases tiene diferentes habilidades que dotarán de diferentes ataques especiales a los personajes (sin tener en cuenta los dos ataques básicos, los personajes pueden equiparse con tres habilidades para su arma principal y con tres más para su arma secundaria) y mejora estadísticas (poder llevar más peso en el inventario, más salud de noche, la linterna alumbra más, escalada más rápida, etc.). Para desbloquear estas habilidades, al combatir iremos ganando puntos de experiencia (con la que subir niveles del personaje, y que aumentan automáticamente las estadísticas de los personajes) y Puntos de Vocación, y ocasionalmente veremos como nuestro rango de vocación sube. Esto hace que en determinados puntos (posadas y campamentos principalmente) podamos comprar y equipar nuevas habilidades para nuestro personaje, y todas ellas cuentan con una versión mejorada (y más cara).

Igual de importante que seleccionar las habilidades es elegir cuidadosamente el equipo que llevará nuestro protagonista y nuestro peón principal, y es que además de cambiar su aspecto, sus estadísticas y resistencias cambiarán. Y si un arma o accesorio os gusta mucho, siempre podéis mejorarlo (si tenéis los materiales necesarios y suficiente dinero) para aumentar los beneficios que nos otorga (estadísticas y resistencias) y reducir su peso, lo que hará que nuestros personajes puedan cargar con más materiales y elementos curativos sin cansarse.

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¿Y todo esto para qué sirve? Pues para estar preparados para el combate. Y aquí, amigos, es dónde más vamos a disfrutar. El sistema de combate bebe de Monster Hunter y Shadow of the Colossus, entre otros. Palabras mayores. Como ya he comentado anteriormente, nuestro personaje tiene dos ataques básicos (uno fuerte y lento que le deja bastante expuesto, y uno rápido pero más flojo), y aunque no se nos indica explícitamente en el título, podemos crear sencillos combos con ellos. Además, disponemos de hasta 6 habilidades (3 para el arma principal y 3 para el arma secundaria) de combate. Y eso no es todo, porque además podemos usar diferentes objetos para acabar más fácilmente con los enemigos (podemos lanzarles botellas de aceite para poderles prender fuego más fácilmente, podemos usar explosivos de mano, podemos tirarles piedras para debilitarlos…) o para recuperarnos (objetos de recuperación de salud, objetos para eliminar estados alterados y objetos para recuperar energía).

Por si os estáis preguntando dónde están las similitudes con la obra de Shadow of the Colossus (que imagino que sí), os diré que las bestias más grandes pueden ser escaladas para encontrar puntos débiles (por ejemplo, algunos son más débiles ante los ataques a la cabeza, mientras que otros reciben más daño con ataques en el corazón) de un modo muy similar a la obra del Team ICO. Y es más, mientras estemos agarrados a nuestros enemigos nuestra energía irá disminuyendo (algo lógico), pero es que además los enemigos intentarán librarse de nosotros agitándose, saltando, saliendo volando o intentando agarrarnos, entre otros. Todo esto dota a Dragon’s Dogma de un sistema de combate sencillo de controlar, pero muy completo y espectacular.

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A nivel técnico estamos ante un juego muy sólido, y es que además de un apartado artístico sobresaliente, el trabajo de representación que se ha hecho es muy bueno. Para empezar, los escenarios son grandes y detallados (pese a algunos defectos leves, como texturas a una resolución menor), y al contrario que en otros títulos del género, no se repiten constantemente (sí, me refiero a ti, Dragon Age II). Destaca también por tener muchos elementos simultáneos en pantalla sin resentirse demasiado (sólo he padecido ralentizaciones en un par de ocasiones, y ambas fueron cuando luchaba contra dragones): por ejemplo, de noche veremos grupos de trasgos con antorchas, cada uno moviéndose independientemente y con sus efectos lumínicos propios mientras vemos cómo el viento mueve las plantas y la hierba de la zona.

Porque sí, el juego cuenta con ciclos día-noche bien realizados, y especial mención merece la ambientación nocturna, donde veremos diferentes enemigos… o mejor dicho, costará verlos, pero no porque estén más escondidos (de hecho, como acabo de comentar, algunos son fáciles de localizar por las luces que llevan), sino porque la recreación está muy cuidada y no habrá iluminaciones exageradas, siendo nuestra linterna (que apenas alumbra unos metros) nuestra mejor aliada. La variedad de enemigos y escenarios es bastante elevada. De los enemigos comunes encontraremos diferentes razas, y dentro de cada raza veremos diferentes tipos (dentro del grupo de trasgos, por ejemplo, encontraremos trasgos normales, trasgos con escudo, grandes trasgos, entre otros), y por si eso fuese poco, también contamos con las bestias legendarias, más raras que los enemigos comunes pero también más fuertes y con mayores recompensas.

Sobre los escenarios, decir que el mapa es bastante grande y presenta muchas zonas distintas, aunque enlazadas de un modo coherente. Veremos cuevas, bosques, desfiladeros y zonas marítimas, pero siempre recreadas de un modo bastante realista. Por desgracia, estos escenarios crean un conjunto bastante grande, y la única manera que tenemos para ir de un lugar a otro es andando u, ocasionalmente, con piedras de teletransporte (sólo nos llevarán a la capital del reino o a los lugares en los que hayamos dejado previamente un cristal de teletrasnporte, pero estos últimos no abundan mucho). La verdad es que un sistema de transporte rápido (no hace falta que sea un teletransporte, con unos carruajes en puntos determinados como las diligencias de Red Dead Redemption o los autobuses de Far Cry 2 hubiese servido) o unas monturas con las que agilizar las travesías no hubiesen estado nada mal. Ah, por cierto, un detalle que me ha parecido muy curioso es el hecho de que este vasto reino sólo tenga dos asentamientos (la capital y un pueblo pesquero).

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Para terminar, comentar que el juego es bastante largo, y es que tras una partida de algo más de 40 horas, debo decir que me han faltado varias misiones secundarias por completar y no he visto todos los finales (aunque lo cierto es que se pueden sacar todos en un único recorrido, porque sólo uno de ellos es el verdadero y tras conseguir cualquier otro el juego nos dará la opción de cargar instantes antes de tomar la decisión y elegir la otra opción). Igualmente, ahora mismo estoy enfrascado con un segundo recorrido para intentar completar todo el juego gracias a la posibilidad de empezar de nuevo manteniendo niveles, objetos y habilidades.

Por desgracia, esta opción facilita demasiado las cosas, puesto que el juego no cuenta en ningún momento con el llamado auto-level (hace que los enemigos se adapten a nuestro nivel, subiendo o bajando sus estadísticas tomando como referencia las nuestras, para que así siempre suponga un desafío), y es que si bien hay zonas que en un inicio suponen un reto considerable, en nivel 60 o superior apenas hay criaturas que supongan un reto mínimo, y es que la mayoría de los enemigos duros aparecen casi al final de la trama. A nivel sonoro cumple bien, aunque sin demasiado alardes:los efectos están cuidados y el doblaje en inglés es muy correcto, aunque la OST pasa muy desapercibida (de hecho, mucho rato ni sonará) aunque en algunos momentos más épicos destacará un poco más.

Conclusión

Dragon’s Dogma todavía tiene detalles por pulir, cierto, pero la verdad es que estamos ante una IP de nueva creación muy interesante. Un título que coge lo bueno de varios grandes títulos y lo mezcla todo, pero con la suficiente personalidad propia como para resultar fresco durante las numerosas horas que dura. Esperemos que Capcom no deje caer ni esta saga ni estas ideas en saco roto, porque pueden dar mucha guerra en un futuro.

Lo mejor

  • Artísticamente muy bello
  • Aspectos gráficos y sonoros cuidados
  • Largo y divertido
  • El sistema de peones es realmente interesante

Lo peor

  • El mapeado, enorme, se ha de cruzar una y otra vez andando
  • Fallos gráficos (texturas a menor resolución, principalmente) y ralentizaciones en momentos puntuales
  • Su trama, poco aprovechada

Ficha

Portada
  • Desarrollo: Capcom
  • Distribución: Koch Media
  • Lanzamiento: 25/05/2012
  • Idioma: Voces en inglés, textos en castellano
  • Precio: 59.95 €

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