Braid

Sí, ya sé, Braid no es un título nuevo ya que hizo acto de presencia por primera vez el año pasado para Xbox (XBLA), aunque no hemos tenido la oportunidad de probar esta perla de los juegos independientes hasta ahora, cuando ha llegado a PS3 (PSN). Su autor, Jonathan Blow, se pasó tres años de su vida programando este juego, con el cual ganó el premio “Innovación en Diseño de Juego” del Independent Games Festival en el 2006. Y eso antes de contratar al dibujante David Hellman para que se encargara de la parte artística.

Braid es un juego de esos difíciles de explicar aunque su mecánica es extremadamente sencilla. Tim debe rescatar a la Princesa, que ha sido capturada por un temible monstruo. Para ello debe recorrer plataformas 2D y resolver ciertos retos para conseguir una serie de piezas de puzle.

La novedad hace acto de presencia cuando incorporamos a todo esto la posibilidad de retroceder en el tiempo. Esto no sucede como en el Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, que cuando nos precipitamos al vacío el tiempo vuelve para atrás y podemos repetir la jugada. En el mismo sentido, en Braid también podemos retroceder en el tiempo para intentar hacerlo mejor y de esta manera resolver ciertos puzles que serían bastante complicados si no fuera por esto. Pero en Braid volver atrás en el tiempo tiene implicaciones, pudiendo alterar los eventos sucedidos. Como pasa en la película Regreso al Futuro.

O como nos gustaría que pasase en nuestra vida. ¿Quizás todos tengamos una parte de Tim dentro de nosotros?

La mente febril (o genial) del autor del juego gira en  en torno a esta posibilidad, usa a Braid y su mecánica innovadora como paralelismo a la historia de nuestras vidas, deseos incumplidos, y “el que pasaría si…”.


En torno a esta idea, la posibilidad de volver atrás para cambiar algo que pasó y de lo que nos arrepentimos, volver atrás para evitar que la Princesa marchará dejándonos atrás. Volver atrás para poder cambiar los errores que cometimos y buscar otra solución.  Con todo esto la Princesa no está, y debemos encontrarla. Pero esta Princesa es una metáfora de nuestros sueños incumplidos. La Princesa ha huído y nosotros somos el monstruo que ha hecho que marchara.

Vamos a contracorriente de la sociedad. Los demás aceptan su vida y siguen. Nosotros queremos a la Princesa.

A contracorriente, atrás en el tiempo, manipulando el tiempo… ya os decía que no es facil de explicar. Todas estas ideas nos son introducidas en el juego a base de textos que podemos leer antes de adentrarnos en los niveles de cada mundo, yque le dan un cierto toque de melancolia al juego. Cada mundo nos centra en un aspecto característico de la historia o con una sensación determinada. Los mundos tienen nombres como “Tiempo y Duda” o “Tiempo y Perdón”.

Braid tiene un aspecto característico. Sus mapas 2D pintados a mano son bellos y los elementos son sencillos, cosa que nos permite concentrar en cómo resolver el rompecabezas. La música acompaña como anillo al dedo a las diferentes sensaciones, a veces melancólica, a veces esperanzadora.

En cada mundo la mecánica es diferente. Mientras que siempre podremos retroceder en el tiempo, la forma de jugar irá cambiando. Por ejemplo, en los niveles de uno de los mundos, cuando avancemos hacia la derecha, el tiempo irá hacia adelante. Si retrocedemos, el tiempo también lo hará. Esto hace que debamos afrontar el problema de formas diferentes a lo que estamos acostumbrados, realmente se puede tardar un tiempo. En otro mundo, al retroceder en el tiempo nuestro personaje se desdoblará, cosa que nos permitirá hacer dos cosas a la vez ya que la sombra de lo que hemos hecho antes de retroceder hará lo que nosotros mismos habíamos hecho antes del retroceso. Si has entendido a la primera la frase anterior, el juego no te será ningún problema.

Al final de cada mundo se encuentra el castillo donde esperamos encontrar a la Princesa, pero a diferencia del Super Mario Bros, ella nunca se encuentra en ese castillo.

Algo que el autor del juego, Blow, critica de muchos juegos de hoy en día es que no son éticos. Hay juegos donde se premia a los jugadores castigándolos horas y horas haciendo lo mismo (como ejemplo pone el World of Warcraft). En Braid, se recompensa a los jugadores al resolver los diferentes rompecabezas y consiguiendo la deseada pieza de puzle (una por rompecabezas). Se puede pasar de nivel incluso sin tener todas las piezas, pudiendo dejar niveles para más adelante cuando estemos más inspirados o mejor introducidos en la mecánica de ese mundo.

Realmente, Braid no nos deja indiferentes. Si sois perceptivos os sentiréis identificados a momentos con Braid y en este viaje emocional, aunque confuso, que es una metáfora de nuestras vidas paralelas. Todos los elementos de nuestras vidas, forman el puzle y son las piezas que nos permiten construir el castillo en el que esperamos encontrar a la Princesa. La ambigüedad de la historia hace que podamos dar varias explicaciones al juego. Yo he dado la mía. Este se trata pues de un juego independiente apto para las mentes más abiertas y perspicaces.

Comentarios

  1. Y es una mierda porque…

    Lo has jugado más de cinco minutos y un par de niveles? Obviamente, cada uno tiene sus gustos, pero si en algo concide tanto la crítica como el público es en que Braid es una obra de arte jueguil con una mecánica innovadora. Y la historia es también muy especial si dejas que te envuelva.

    Es claramente un juego indie de culto… y no es que se haya quedado corto en premios por innovación y GOTYs.

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