Blackwater

Dentro del catálogo de Kinect, los deportes, el baile y los minijuegos son los verdaderos reyes del cotarro. Una lástima porque no hemos podido ver demasiados juegos de acción pensados en este periférico. Para ser más concretos, no hemos visto casi ningún shooter, género más que de moda en consolas que le da miedo asomarse a la cámara de Microsoft. Es cierto, en el verano pudimos disfrutar del alucinante Child of Eden, pero sinceramente, se trataba más de una experiencia musical que un juego de acción al uso.

Por eso, esperaba con ganas Blackwater, que a simple vista puede parecer “el Modern Warfare de Kinect”. Porque admitámoslo, todos nos podremos quejar de que hay mucho FPS suelto, pero a la hora de la verdad, nos gusta pegar unos cuantos tiros, y si es haciendo “Pweng, pweng” con nuestras manos, mejor que mejor, ¿no? Dicho esto, ¿estáis preparados para ingresar en Blackwater?

La historia del juego no  es nada del otro mundo. Encarnamos a cuatro soldados de la compañía militar privada Blackwater, que están en una misión en un país de Oriente Medio. Hay un rebelde, unos cuantos diplomáticos a los que salvar y poco más la verdad. Ni los personajes ni el guion dan para mucho, pero al menos nos da una excusa para ir disparando a diestro y siniestro.

Lo interesante del juego es sin duda alguna su jugabilidad. En esencia, nos encontramos ante un arcade de disparos de recreativa de los de toda la vida, al más puro estilo Time Crisis o The House of the Dead. Sin embargo, en lugar de usar una pistola para disparar y un botón para cubrirnos, tendremos que usar la mano y el cuerpo respectivamente.

Con nuestra mano controlaremos la mirilla del arma. Bastará con ponerla sobre el enemigo un breve espacio de tiempo para que disparemos. Sencillo y muy intuitivo. El sistema de coberturas puede resultar algo extraño al principio, pero para el final de la campaña nos acostumbraremos a él. Como es un shooter on-rails, tras acabar con los enemigos de una zona, el personaje se moverá a la siguiente de manera automática. Al estar ya quietos, agachándonos, girando nuestro cuerpo o moviéndonos lateralmente, podremos usar la cobertura que nos ofrece el entorno, variando entre una zona y otra consecutiva hacia dónde movernos para estar a salvo. Como el juego no nos da demasiados indicadores, al principio nos costará ver que ésa es una zona de cobertura, pero a la larga, se convertirá en algo natural agacharnos cuando veamos que nos quedamos sin salud (es regenerativa) o nos asomaremos poco a poco cuando estemos rodeados de enemigos. Es un sistema que funciona la mar de bien, y que verdaderamente es una pasada.

Otro detalle interesante es que a lo largo de las misiones, iremos cambiando de miembro del escuadrón, cada uno teniendo diferentes armas. Por tanto, podemos pasar del líder con su rifle de asalto al francotirador, para ir después al de la escopeta o el del subfusil. En esencia, todos se controlan igual, pero la diferencia del arma varía nuestra forma de afrontar los tiroteos. El francotirador es el que siempre está a salvo y en parte nos sirve para tener un momento de respiro, mientras que el de la escopeta puede hacer que nos sintamos Terminator al acabar con los enemigos rápidamente. Para aumentar la inmersión, habrá momentos en los que tengamos que saltar, pegar patadas para abrir puertas o hasta hacer rápel mediante sencillos movimientos que no llegan a cansar y nos hacen sentir parte de la acción. Para aumentar la espectacularidad, habrá algunos momentos a cámara lenta como al irrumpir en una habitación, o cuando vuelan algo y lo tenemos que esquivar (eso sí, no esperéis el clásico “Cuidado” porque no lo escucharemos) si no queremos que nuestra salud se resienta.

Hasta aquí podría parecer que el juego es perfecto, pero nada más lejos de la realidad. Por muy bien que funcione el sistema de juego, el título es repetitivo hasta la saciedad, incluso para tratarse de un shooter on-rails. Los enemigos siempre se colocan en posiciones similares, los escenarios son muy parecidos entre sí, y las situaciones son casi siempre las mismas. Al menos podremos elegir en ocasiones la ruta que queremos tomar, aumentando así la rejugabilidad de una campaña muy corta (unas 4 horas) al poder repetir los niveles en busca de todos los caminos y elementos ocultos que haya.

Por desgracia, la repetividad no es el mayor problema del juego, sino el diseño de niveles como tal. Es realmente frustrante llegar hasta el final de una fase (unos 6-10 minutos), para al final caer abatidos y tener que repetir el nivel entero. Sí, hay Puntos de Control, pero solo sirven para marcar nuestra puntuación y tiempo en esos momentos. Es una forma rastrera de alargar ligeramente la duración, y realmente fastidia. Igualmente, la posición de algunos enemigos está puesta para hacernos la vida imposible, en parte por la culpa del sistema de coberturas. ¿En qué se traduce esto? En momentos en los que tenemos un punto ciego, y sin darnos cuenta un enemigo nos acribilla. Porque aunque estemos en dificultad fácil, con cuatro disparos seguidos caeremos abatidos. Es aquí cuando se agradece la salud regenerativa. Además, algunos comandos no funcionan del todo bien, en especial las granadas. Se supone que tenemos que levantar el brazo contrario con el que apuntamos, apuntar, y hacer el gesto de que lanzamos la granada. Pues bien, ni se os ocurra usarlas, ya que lo más seguro es que nos peleemos con el juego por intentar lanzarla, y en ese tiempo ya nos hayan convertido en un colador.

Si queremos, podemos utilizar un mando para jugar, empleando los dos sticks para apuntar y movernos en la cobertura, pero no es demasiado recomendado. Tras acabar la campaña, dispondremos del modo “Torneo”, que son una serie de mapas en los que podemos jugar por turnos con hasta 7 amigos más para ver quién consigue la mayor puntuación. Algo positivo es que, sin importar en qué modo estemos, siempre iremos ganando puntos de experiencia para subir de nivel, lo que desbloquea algunas mejoras ingame para los personajes como mayor regeneración o menos dispersión de las balas. Pero ya os aviso: llegar hasta los niveles más alto requiere muchísimas más horas de las que se necesitan para acabar el título.

Técnicamente, el juego es lo que podríamos llamar una castaña. Emplea el Unreal Engine 3, pero como podéis ver por las imágenes, casi parece de la generación pasada. Esto en parte nos echa para atrás de la inmersión que puede lograr la jugabilidad, porque matar siempre al mismo enemigo, ver sus lamentables animaciones y estar en escenarios poco inspirados decepciona bastante. Con el sonido pasa lo mismo, con unas voces en inglés que llegan al aprobado justito (atención a los horribles subtítulos en castellano) y una música pasable como mucho.

Conclusión

Blackwater es un juego bastante interesante, ya que es el primer arcade on-rails de los de toda la vida que podemos disfrutar con Kinect, y dentro de lo que cabe, funciona bastante bien. Es cierto que es repetitivo, las situaciones a las que nos enfrentamos son poco inspiradas y es tremendamente corto, pero cuando nos sentimos parte de la acción, realmente nos lo podemos pasar bien.

Personalmente, lo veo más como un primer paso en el género de la acción dentro de Kinect, porque si bien hay mucho que mejorar, también hay buenas ideas que podrían dar lugar a juegos bastante espectaculares en el futuro (¿os imagináis un Gears of War matando Locust con nuestras manos?). Pero por ahora, tendréis que ver si queréis desesperadamente un juego de acción para usar con Kinect, porque si bien es cierto que os lo podéis pasar bien (yo me lo he pasado pipa disparando, saltando y echando puertas abajo), sus pobres apartados técnicos y la falta de modos son una verdadera decepción. Lástima que no haya salido en formato descargable o al precio reducido de casi todos los juegos de Playstation Move de estos meses, porque entonces sería otra historia.

Lo mejor

  • La inmersión al ser nosotros los que controlamos todos los movimientos del juego (una vez estamos quietos, claro).
  • El sistema de cobertura, raro al principio pero muy intuitivo y natural cuando llevamos un tiempo.
  • El cambiar en una misión de personaje en personaje para ir empleando diferentes armas.
  • La alta rejugabilidad si queremos desbloquear todos los caminos posibles.
  • Las esperanzas que da sobre lo mucho que se puede hacer en el género con Kinect.

Lo peor

  • Tremendamente corto y falto de modos de juego.
  • Repetitivo hasta decir basta.
  • Los trucos rastreros para que muramos y se alargue algo más el juego.
  • Los puntos ciegos desde los que atacan los enemigos y las pocas indicaciones que se dan.
  • Las granadas.
  • Técnicamente de la generación pasada

Ficha

  • Desarrollo: Zombie
  • Distribución: 505 Games
  • Lanzamiento: 02-11-2011
  • Idioma: Español
  • Precio: 39,95 €

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