Impresiones de Oculus Link. Convirtiendo Oculus Quest en un visor de PCVR

Oculus Link

Que Oculus Quest es un visor fantástico es algo que todos sabemos, al ofrecer una experiencia de VR en cualquier lado, sin necesidad de ningún aparato externo ni nada por el estilo. Sin embargo, la gran alegría que nos dio Facebook al anunciar Oculus Link hace unos meses era total. La idea de usar el visor como un standalone, pero al mismo tiempo, poder enchufarlo al PC para que funcione a efectos prácticos como unas Oculus Rift S suena sobre el papel fantástico, y desde noviembre hemos podido probarlo los usuarios.

Como decía, la idea es fantástica, pero todavía no quiero dar un veredicto final, ya que la tecnología de Oculus Link está en beta todavía. Esto se traduce en varios bugs y fallos, que se solucionan y arreglan a partes iguales con las sucesivas actualizaciones que recibe la app de PC de Oculus, además de las actualizaciones de las propias Oculus Quest. Lo que sí está claro es que se necesita un cable USB 3.0 para conectar el visor al PC, y disponer de una de las tarjetas gráficas compatibles. Después, toca empezar a jugar.

Para probar la tecnología, he usado tanto un cable USB de tipo C a A que compré por Amazon (este para ser más exacto), y también el cable oficial, que es de tipo C a C. Las ventajas de un cable a otro están muy claras:

  • El cable oficial tiene una longitud de 5 metros, que es idéntica a la del cable de Oculus Rift S
  • Con el cable oficial el visor se va recargando, mientras que con el otro no. Esto ocurre con todos los cables que no son USB C a C, con que si luego usáis un adaptador de C a A para el PC, poco a poco el visor irá perdiendo la batería
  • El cable oficial es más flexible, al ser de fibra de carbono, en vez de cobre como la mayoría de cables
  • Por contra, el cable oficial cuesta unos 80-90 €, y ahora está bastante agotado, por lo que tardaría bastante en llegar
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Podremos matar zombies con Oculus Quest casi igual que con Oculus Rift S

Como complemento, el cable oficial de Oculus Link viene con una pequeña pieza de plástico para tener recogido el cable cerca del visor, al igual que ocurre con el cable de Oculus Rift S. Personalmente, me parece una buena inversión, ya que el cable es excelente, y es posible que en el futuro se le pueda sacar un mayor rendimiento para la transmisión de datos. Ahora bien, el precio entiendo que es alto para muchos usuarios, con que si queréis jugar en PC sin gastaros mucho en el cable, tranquilos, porque los demás cables USB funcionan de una manera casi idéntica a nivel gráfico.

Al activar Oculus Link, no parece que estemos ante un visor standalone ni un apaño cutre para jugar con el PC, y el tracking funciona igual de bien que con Rift S o las propias Quest. De hecho, la calidad de imagen en ciertos aspectos es algo superior, sobre todo en cuanto a la calidad de los negros. En el lado negativo, por defecto la imagen tiene una tasa de refresco de 72 Hz (la nativa de Quest) frente a los 80 Hz que se alcanzan con Rift S. Personalmente no me ha afectado, pero hay gente que sí es más sensible a esto de cara a la cinetosis (mareos) y demás, con que nunca está de más mencionarlo.

Esto aparte, la sensación al usar Oculus Link es la de estar ante un visor nativo, y eso es lo más importante. No he notado en mi tiempo de juego la imagen más comprimida ni nada por el estilo, pudiendo jugar igual de bien a títulos como The Walking Dead: Saints & Sinners tanto con las Quest conectadas por USB al PC, como con las Rift S. Lo mismo con juegos donde hay movimientos más rápidos e intensos, como pueden ser OhShape, Straylight VRAirtone, sin percibir problemas por tracking ni nada por el estilo.

Oculus Link

Todo esto es fantástico, pero la parte de «Beta» que podemos ver en la app de Oculus todavía queda muy patente en que no es tan sencillo como conectar el visor al PC y jugar, como sí ocurre con Rift S. Esta última semana, al haberme saltado la actualización de Quest pero no la de la app de PC, entonces no estaban al mismo nivel de versiones y el Link no funcionaba. Esto ocurre durante unos días cada vez que hay una nueva actualización, y es un poco latoso eso de tener fechas de actualizaciones diferentes.

Otra pega es el del sonido. Sé que hay gente que no ha tenido problemas, pero personalmente, he sufrido bastantes problemas en este sentido, al no escuchar nada por el visor, sino que el audio solo salía por el PC. Esto se arregló en la versión anterior del firmware, pero con la última actualización, se ha vuelto a romper. Hay arreglos provisionales que ha encontrado la comunidad que a algunos les funcionan y a otros no (me queda por probar uno que he encontrado tras probar todos los demás), lo que puede hacer que estemos unas cuantas horas de ensayo y error reiniciando el PC, el visor, probando, viendo que sigue sin funcionar, buscando más soluciones, etc.

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Ni con juegos que demandan movimientos rápidos da problemas de tracking Oculus Link

Este es el único problema que le veo ahora mismo a Oculus Link, lo cual es bueno, ya que la experiencia, cuando funciona, es inmejorable. Estos problemas se deben a que está la tecnología en fase beta, y se irán solucionando poco a poco a medida que nos acercamos al lanzamiento definitivo. ¿Cuándo llegará exactamente? A saber, pero al menos, ya más o menos funciona bastante bien, y lo que es más importante, plantea un dilema interesante: ¿merece la pena tener Oculus Rift S si ya tenemos unas Oculus Quest? Personalmente, ahora que Link no funciona con una fiabilida del 100%, creo que sí para poder disfrutar al máximo de PCVR, pero cuando ya estén estos problemas de conectividad arreglado, otro gallo cantará. Lo que está claro es que la propuesta de Oculus con las Quest es cada vez mejor, convirtiendo a Oculus Quest todavía más en el equivalente a Nintendo Switch de la Realidad Virtual. 

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