Impresiones de DOOM Eternal. El infierno en la tierra es maravilloso

DOOM Eternal

Uno de los juegos más esperados de este 2020 es, sin lugar a dudas, DOOM Eternal. El reboot de 2016 de la franquicia es fantástico en todos los aspectos, y tras haber probado el juego en la Gamescom, decir que tenía hype era quedarse cortos. Este hype está ahora a unos niveles infernalmente altos, ya que gracias a Bethesda, he tenido la oportunidad de probar las tres primeras horas del juego.

Como con toda secuela, siempre se espera que todo sea más grande y mejor, con que en este artículo quiero repasar los puntos clave de DOOM Eternal, ya que desde idSoftware no se han dormido en los laureles, escuchando bien el feedback de los usuarios para ofrecer el FPS más metalero y brutal del mercado. Huelga decir que van por muy buen camino, con que en este avance quiero centrarme en los puntos más destacados de estas tres primeras horas de juego, que ya dejan entrever cómo los demonios las van a pasar canutas ante el DOOM Slayer.

Los tiroteos más dinámicos y bestiales a este lado del infierno

Sí, quiero empezar por lo más obvio, y es que el combate en DOOM Eternal no es bueno, sino maravilloso. Los tiroteos ya eran el punto fuerte del reboot, pero en esta secuela se han mejorado todavía más gracias a diversas novedades. La primera de ellas es la posibilidad de destruir partes de los demonios. No hablo solo a nivel visual (que también, lo cual es muy satisfactorio), sino también a nivel mecánico, lo que afecta a sus ataques, y obviamente, a la estrategia que seguiremos cuando nos enfrentemos a ellos.

Por ejemplo, el aracnotrón tiene una cola robótica con la que nos dispara desde lejos, pero si la destruimos, le obligaremos a tener que acercarse a nosotros, pudiendo entonces «saludarle» con un buen escopetazo. En el caso de los Mancubus, podemos destruir sus lanzallamas para que sólo puedan hacer su ataque zonal, mientras que los cacodemonios pueden tragarse una granada lanzada a su boca, dejándoles atontados para una ejecución.

DOOM Eternal

El otro aspecto clave del combate consiste en ver a los enemigos no solo como obstáculos, sino también como herramientas. Como en el anterior, para recuperar salud tendremos que realizar ejecuciones, pero ahora contamos con otras herramientas que nos hacen ganar otros elementos ventajosos. Si quemamos a los enemigos con el lanzallamas, iremos obteniendo armadura, mientras que al realizar ejecuciones, cargaremos un súper puñetazo muy potente. Eso por no mencionar el lanzagranadas, pudiendo usar explosivos o granadas de hielo para congelar a los enemigos, y luego reventarlos de un ataque o unos disparos. Si nos quedamos sin balas, entra en juego nuestra fiel motosierra, para obtener munición a cholón.

A esto hay que sumar una mayor verticalidad de los escenarios, al usar barras, saltadores o el dash, por lo que si antes eran frenéticos los tiroteos, en DOOM Eternal es como si hubieran metido el turbo. Las armas son fantásticas en este sentido, obteniendo poco a poco más y más juguetitos, con la posibilidad de añadirles una función secundaria, como el gancho en la súper escopeta, o los misiles en la ametralladora pesada. Todo esto hace que tengamos que despedazar como si no hubiera un mañana, pero con una estrategia clara para ver cómo usamos las herramientas a nuestra disposición para mantener nuestras reservas de vida, armadura y munición a tope.

Las sorpresas en los tiroteos van a ser muy frecuentes, al haber diferentes tipos de trampas que podemos usar (o que nos pueden dañar si no somos cuidadosos), nuevos tipos de enemigos (como unas gárgolas o una especie de serpientes humanoides gigantes), escenarios realmente locos o incluso la posibilidad de tomar el control de algo muy interesante, que prefiero no spoilear en este avance.

DOOM Eternal

La progresión es más completa y satisfactoria

Una pega personal al reboot fue el sistema de progresión del juego, ya que era un poco engorroso, frenaba algo el ritmo de juego, y era algo un poco superficial. Pues bien, en DOOM Eternal la progresión es más compleja, pero al mismo tiempo, me ha parecido más dinámica. Por un lado, las armas pueden mejorarse al activarse sus modos secundarios, para luego gastar los «puntos de arma» en mejorar dichos módulos. Estos puntos los ganamos al completar combates en las misiones, ya sean obligatorios u opcionales, con que nos recompensan claramente por hacer lo que más nos gusta: reventar demonios.

Otros sistemas son un poco más complejos, pero igualmente, están muy bien tratados. Con unos cristales especiales, podremos mejorar la salud, armadura y capacidad de munición, siendo capaces de obtener bonus especiales, como mejorar la capacidad de recarga del lanzallamas, o que los enemigos estén ardiendo mucho más. Con los puntos de mejora de la armadura, mejoraremos el traje, para que escalemos más rápido, el mapa dé más información, etc.

Finalmente, las runas (podremos llevar tres equipadas) nos dan diversas ventajas especiales, pudiendo elegir cuál desbloquear, para luego ver cuál equipamos. Puede sonar a mucho, pero los menús son mucho más claros para que en DOOM Eternal consigamos rápidamente las mejoras, y sigamos pegando tiros. Al mismo tiempo, recompensa más la exploración, lo que nos lleva al siguiente punto.

Abrazando el lado de videojuego más clásico

En DOOM Eternal no se cortan un pelo a la hora de ofrecer conceptos básicos de un videojuego, abrazándolo por completo. Esto hace que veamos en pantalla claramente cuántos puntos de armas podemos ganar por erradicar zonas demoniacas, o incluso ofreciéndonos vidas extra. Al final de las 3 horas, llegué a tener almacenadas 9 vidas (estaba jugando en Normal, para sentirme poderoso pero tener cierto desafío), lo que me permitiría superar por la fuerza bruta algún momento más complicado del futuro.

Lo que me parece más importante es cómo la exploración está presentada de una forma más ágil que en el reboot. En DOOM (2016) me veía mucho tiempo dando vueltas por los escenarios para encontrar un juguetito o una mejora porque se ocultaba visualmente en el escenario, o cosas por el estilo. Aquí vamos a ver claramente todo desde lejos, ya sean los robots con los módulos de armas, los hologramas con los puntos de armadura, o incluso los coleccionables (juguetes de enemigos, vinilos con temas clásicos de la franquicia o códigos de trucos) están marcados literalmente por una interrogación. La clave está en no cortar el ritmo de la acción, porque la recompensa la vemos si hemos llegado a la zona oculta, y esto es algo que esta secuela parece hacer muy, pero que muy bien.

De hecho, varios secretos estarán en las zonas de combate ocultas, ya sean desafíos contrarreloj para los que no hay ningún tiempo de carga. Los mejores desafíos son los de los Portales Slayer, al ofrecernos arenas más difíciles de lo normal, donde poner a prueba nuestra habilidad frente a decenas de enemigos, e incluso haremos frente a monstruos más fuertes que no hemos conocido en las zonas principales.

Muchas más plataformas

La verticalidad de los escenarios no solo afecta al combate, sino también a la exploración. En los niveles veremos secciones que son directamente de plataformas, donde evitar trampas, usar el doble salto, las esquivas o escalar en las superficies interactuables. Junto a la exploración, esto ayuda a aportar variedad, además de ofrecer un contrapunto para la acción. Esto no quita que estas secciones no sean frenéticas, ya que habrá algunos momentos que nos obligarán a movernos a toda pastilla. Es cierto que estas secciones pueden ser las partes más flojas de DOOM Eternal, pero eso es porque nada puede igualarse a todo lo demás, y como amante de los plataformas, agradezco bastante su inclusión.

DOOM Eternal

Una base a la que llamar hogar

Otra novedad importante es la presencia de un hub, algo que me ha recordado a lo visto en los Wolfenstein, pero planteado de una forma que tenga sentido en DOOM Eternal. En esencia, aquí estaremos solos, pero nos servirá para reposar un poco entre fases. Al mismo tiempo, es una forma de ver montones de easter eggs, o practicar en nuestra prisión de demonios, sin temor a perder munición o vidas.

Algunos coleccionables de las misiones sirven también para progresar en esta base, ya que habrá secretos que se activarán al encontrar células de energía para abrir más y más zonas. Por lo que se puede ver en las puertas de estas zonas bloqueadas, habrá mejoras especiales, o incluso skins diferentes para nuestro DOOM Slayer. No sé cuánto volveremos a este hub, ya que al finalizar el tercer nivel no regresábamos a nuestro Castillo del Destino.

Mucho más lore... Pero para el que le interese

Desde idSoftware saben que no a todo el mundo le interesa por qué matar demonios, siempre y cuando podamos hacerlo. Pero también estamos los que nos leemos las entradas de códice, nos interesamos por el universo y demás. Así que, han apostado por contentar a ambos grupos de usuario, pero apostando algo más por los interesados en el lore. En DOOM Eternal va a haber bastantes más escenas de vídeo que en reboot, usando incluso una cámara en tercera persona en la mayoría de ellos. Sin embargo, no os echéis las manos a la cabeza, ya que las escenas son breves, pero introducen montones de elementos.

DOOM Eternal

Sin entrar en spoilers, el universo se ha expandido una barbaridad, incluyendo diferentes mundos, razas, sectas, facciones y mucho más. Con las escenas podemos hacernos una idea general de lo que pasa (el concepto sigue siendo «Hay que echar a los demonios de la Tierra»), pero el códice nos dará muchísima más información. Algunos coleccionables son páginas de códice para ampliar la información de lo que ocurre, mientras que el propio escenario también nos da mucha información sobre el universo o el propio DOOM Slayer. En estas tres horas, iba leyendo lo justo para avanzar todo lo posible y contaros lo máximo posible, pero me resulta todo increíblemente interesante.

Técnicamente espectacular

Tampoco me puedo olvidar de comentar los aspectos técnicos, ya que DOOM Eternal entra por los ojos y oídos como pocos juegos son capaces. El motor «ID Tech 7» es fantástico, ofreciendo un infierno precioso, una variedad de escenarios apabullante, y una dirección de arte que te deja con la boca abierta. Todo ofreciendo montones de partículas, demonios en pantalla y una gran fluidez en todo momento. Vale que jugaba en un PC de los potentes, pero eso no quita el trabajazo gráfico que hay detrás.

El sonido no se va a quedar atrás, gracias a un doblaje en castellano bastante bueno durante estas primeras horas, pero sobre todo, por la banda sonora. Mick Gordon es un crack, y los temas metaleros que escucharemos mientras matamos demonios nos pondrán muy a tono.

DOOM Eternal

Conclusión. ¿Puede llegar ya el infierno?

Por si no se ha notado, me ha encantado este inicio de DOOM Eternal. La progresión durante estas primeras horas es fantástico, la expansión del universo me parece muy interesante, pero sobre todo, hay una cosa que no me puedo quitar de la cabeza tras soltar el mando: lo increíble que resulta reventar demonios. Me lo he pasado en grande explotando enemigos, aplastándoles la cabeza, acuchillándoles y aplastándoles de todas las formas imaginables.

Lo bueno es que me queda la sensación de que me queda mucho por experimentar, como el modo multijugador (ya hay cierto aspecto online al aparecer enemigos poderosos que han matado a otros usuarios, pero a cambio nos dan más recompensas si los destruimos), más armas (estoy deseando controlar la espada que hemos visto en los vídeos), más enemigos y más escenarios. Lo bueno es que tengo clarísimo que DOOM Eternal va a ser una maravilla, una recuperación masiva por parte de Bethesda tras sus últimos traspiés, y un FPS de los que te dejan sin aliento. Cuando tras un evento de este tipo te cuesta dejar el mando, sabes que el juego ha hecho algo bien, con que solo puedo preguntar una cosa: ¿puede llegar ya el 20 de marzo para seguir dando caña con el DOOM Slayer?

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *