[Gamescom 2019] After the Fall. Zombies y cooperación a lo Destiny

Un estudio que necesita poca presentación dentro del mundillo de la VR es Vertigo Games, ya que Arizona Sunshine se convirtió en todo un éxito durante los comienzos del medio. Por suerte, la empresa no se ha dormido en los laureles, lanzando juegos de bastante calidad, y tienen entre manos un proyecto de lo más ambicioso: After the Fall.

Aunque el juego está todavía en un estado temprano de desarrollo (se espera para, mínimo, 2020), el estudio llevó una versión preliminar del juego a la Gamescom, para poder probar su modo cooperativo. Esta vez, el estudio no quiere hacer un juego «base», sino adentrarse en el mundillo de los juegos online, pero manteniendo el énfasis en el PvE. Los zombies se mantienen, pero con un diseño que promete acercarse un poco a Destiny, además de ofrecer un mundo apocalíptico a más no poder.

En el universo de After the Fall, hubo un brote debido al uso de unas drogas especiales, creando una especie de zombies. El juego se ambienta en los años 80, unos 20 años después del brote, por lo que la civilización sigue hecha un caos, ofreciendo una experiencia de zombies muy diferente a la vivida en Arizona Sunshine. De hecho, los escenarios estarán más bien helados, lo que supone un contraste enorme con el soleado ambiente de Arizona.

Al empezar la demo, lo primero que me llamó la atención fue la alta calidad gráfica. El escenario y la ambientación están genial, ofreciendo una genial iluminación, lo que ayuda a que nos sintamos en estos escenarios urbanos destruidos llenos de nieve y muertos por todos lados. Eso sí, de momento, es más un escenario de ver y no tocar, ya que hay muchos elementos que el cerebro te dice a gritos que sean interactivos (como algún cable suelto del techo), pero todavía no lo son. Es un ejemplo de cómo After the Fall todavía tiene mucho tiempo de desarrollo por delante, así que por ahora, lo puedo dejar pasar.

Esta demostración es bastante lineal, al ir avanzando junto a nuestro compañero por diferentes entornos, acabando con los zombies que nos irán atacando. El número de no-muertos es bastante elevado, además de ser rápidos (curioso, al ser lo opuesto a lo típico de los zombies de congelarse cuando hace frío), por lo que los encuentros son de lo más intensos.

En esta demo, las armas eran algo limitadas, pudiendo usar algún arma cuerpo a cuerpo, aunque llevar una pistola en cada mano me pareció más satisfactorio. Eso sí, todavía no había ningún tipo de recarga manual, al usar un botón para ello. Esto es otra cosa que cambiará en la versión final, ya que meter nosotros el cargador en las armas es siempre más inmersivo que pulsar un simple botón. Aun así, dado el frenetismo de los tiroteos, igual no es algo tan malo que emplee este sistema tan clásico.

Antes mencionaba que After the Fall bebe bastante de Destiny, y eso se debe a cómo estará planteado el juego. La idea de Vertigo Games es que haya un área social, donde poder ver a los demás usuarios (que serán los que vean la personalización visual que hagamos sobre nuestro avatar), y lanzar juntos misiones. Las fases tendrán ciertos elementos procedimentales, como en Left 4 Dead, que harán que las hordas de zombies aparezcan de diferentes zonas, haya munición en áreas diferentes, etc. Esto potenciará la rejugabilidad, junto al loot obtenido.

Porque sí, estaremos ante un looter-shooter, y ya en esta demo pude ver un poco cómo funciona. Para empezar, los enemigos son casi como piñatas, dejando montones de objetos para que recojamos del suelo, algo que personalmente, siempre me parece satisfactorio. Las armas también tendrán diferentes estadísticas, pudiendo comparar cuál es mejor o no antes de recogerla y añadirla a nuestro inventario, o sustituir la que llevemos equipada. En principio, podremos mejorar las armas, pero de nuevo, esto es algo que no estaba disponible en esta demostración.

La parte más rolera vendrá por parte del equipo especial, que nos dará acceso a habilidades únicas con un tiempo de recarga, y será cómo podremos crear builds más centradas en la defensa, el ataque, el apoyo, etc. En esta demo sólo había una habilidad, que estaba representada por un lanzamisiles de muñeca. Para activarlo, hay que girar la muñeca como si ahora apuntáramos con él, marcar a los enemigos, y disfrutar de los fuegos artificiales.

Esta habilidad es increíblemente satisfactoria, y entre la cantidad de enemigos y los tiroteos estándar, hizo que los últimos encuentros de la demo fueran bastante espectaculares. Sobre todo cuando empiezan a meter diferentes tipos de enemigos, como zombies que nos lanzan vómito, o incluso jefes finales. El encuentro final de After the Fall, en un lago helado al aire libre, era bastante épico, con montones de zombies menores, tentáculos de un jefe gigantesco y efectos por todos lados.

Pese a que todavía le queda mucho tiempo de desarrollo para implementar esas interacciones tan típicas de la VR, como recargas, toquetear los escenarios y demás, Vertigo Games va por muy buen camino con el juego. No hay muchos shooters de este estilo que apuesten por el online, el juego como servicio y el cooperativo (pudiendo jugar en solitario si lo queremos, ojo), por lo que After the Fall es muy ambicioso. Esta demo me dejó con ganas de más, ya que todo era frenético, divertido y bastante espectacular. Por desgracia, todavía nos queda bastante para poder disfrutarlo, ya que hasta mínimo el 2020 no llegará seguro a PCVR, y casi seguro también a PSVR.

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