[Gamescom 2019] Undead Citadel. Los duelos de espada más intensos contra los no-muertos

Undead Citadel

Un juego para VR al que le tenía echado el ojo desde que vi sus primeros vídeos era Undead Citadel, con que tenía el hype por las nubes al descubrir que el juego estaría en la Gamescom 2019 de la mano de 3dRudder. Esta era la primera vez que alguien fuera del estudio iba a probar el juego, con que las expectativas estaban bastante altas, y como ya os podréis imaginar por el premio a «Mejor juego español», la obra de Dark Curry va a ser espectacular.

Primero, un curso rápido para los que no estén familiarizados con el juego. Controlaremos a un caballero (que suena un poco borracho/desesperado, todo sea dicho) que se adentra en una ciudad llena de no-muertos, por lo que tendrá que avanzar por ella, descubrir qué ha pasado y no morir en el intento. Para ello, usaremos todo tipo de armas medievales, con la particularidad de que absolutamente todas las interacciones se basan en la física, de modo que las espadas no atravesarán otras armas, sino que chocarán contra ellas, contra la armadura de los enemigos o contra el escenario. Olvidaos de menear el brazo como lo haríamos en Skyrim, ya que aquí eso solo nos conducirá a la muerte.

El sistema de combate es, sin lugar a dudas, lo que vende Undead Citadel a cualquiera, aunque hay que ir con calma. Por eso, vino bien que empezara por el modo Historia, al introducirnos al mundo y a las mecánicas, para luego saltar al modo Horda. Como decía, las armas reaccionan de forma realista a los impactos contra cualquier otro elemento del mundo, y no podemos golpear sin cesar, ya que tras muchos impactos contra otra espada, nuestro arma se romperá.

Undead Citadel

Esta mecánica pensaba que al principio sería un incordio, pero está muy bien planteada, al obligarnos a jugar con cabeza, e introducirnos momentos muy intensos en los que corremos por el mapa buscando un arma con el que defendernos mientras estamos rodeados por montones de esqueletos y zombies.

Al no poder atacar sin ton ni son, tenemos que ver bien la posición desde la que bloquea el enemigo, por dónde nos atacará para bloquear su golpe nosotros, y encontrar la abertura en su defensa que nos permite asestar un golpe (con suerte) mortal. La parte física de Undead Citadel también se aplica a los mandobles, de modo que, cuanto más fuerte hagamos una estocada o un corte, más daño haremos a los enemigos.

Es increíblemente satisfactorio bloquear un golpe, para luego ensartar literalmente al zombie enemigo. Luego, cuando lo tenemos clavado en nuestra espada, usar la mano que tenemos libre (si es que no llevamos dos armas) para arrancarle de cuajo la cabeza o los brazos, como si estuviéramos en Robo Recall, pero todo mucho más grotesco y visceral. Otra posibilidad es dar un tajo tan fuerte, que partimos al enemigo literalmente, lo cual es también satisfactorio a más no poder.

Undead Citadel

De hecho, me encantaba dar un buen golpe cuando los zombies más ligeros venían corriendo hacia nosotros y daban un salto para empezar su ofensiva. Atacar en ese momento te hace sentirte que estás en una batalla épica digna de «El Señor de los Anillos» y similar, además de ser muy útil para mantener a raya a los enemigos. Porque, cuando en Undead Citadel nos atacan 4 enemigos de golpe, la intensidad se dispara, sobre todo como alguno de ellos sea un enemigo pesado, y te sientes como si estuvieras en un duelo a muerte, leyendo sus movimientos para ver quién será el primero en atacar, cuándo defenderte, cuándo pasar a la ofensiva pero con cuidado de no romper el arma, etc.

El modo Horda viene de perlas para disfrutar al máximo de este sistema de combate, y aquí pude trastear también con el arco (funciona bastante bien, pero dado el reducido tamaño de la arena, prefería las armas cuerpo a cuerpo) o algún power-up, como una granada o un tiempo bala, perfecto para esos ataques de salto que comentaba antes.

A nivel de armas, me ha sorprendido Undead Citadel, ya que podía usar espadas, hachas o martillos. Incluso hay armas a dos manos (como un espadón), que nos obliga a usar las dos manos, o de lo contrario, el arma caerá el suelo porque pesa demasiado. Esto le da mucho realismo, y aunque tengo que trastear, también es posible que el tipo de arma sea clave para sobrevivir a los encuentros más difíciles. Cuando empezaron a aparecer enemigos en armadura pesada, comprobé cómo el martillo era el mejor arma posible, al poder golpear sin temor a que el tajo de la espada se quede en cosquillas por la armadura… Y reventar la cabeza de un zombie o esqueleto de un martillazo es muy catártico, todo sea dicho.

Undead Citadel

La versión que jugué era la de PC, y se veía de lujo, pudiendo comprobar cómo muchos elementos del escenario reaccionaban a nuestras acciones (como un cartel, que se movía tras recibir un flechazo totalmente intencionado y para nada errado), además de tener unos enemigos con muy buenas animaciones. Sí que había cosas mejorables, como unos subtítulos que costaba algo leer, pero nada grave, y lo importante, el juego luce de miedo.

A nivel de movimiento, en PC se podrá usar el teletransporte o el movimiento libre con los sticks de los mandos. En la versión de PSVR, el movimiento libre será de una forma similar a lo visto en Skyrim VR, con que un Move se convertirá en un stick virtual. En ambas plataformas también se podrá usar el periférico 3dRudder, pero me reservo mis impresiones de cómo se controlaba para otro artículo que estoy preparando.

En definitiva, Undead Citadel me encantó, me sirvió para soltar adrenalina en una feria tan caótica como es la Gamescom 2019 y el sistema de combate me parece fantástico. Todavía les quedan unos pocos meses de desarrollo a los chicos de Dark Curry, pero por lo visto del primer nivel de la historia y el modo Horda, se avecina un auténtico juegazo para nuestros visores de Realidad Virtual.

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