[Gamescom 2019] Blasphemous. La Semana Santa llega en septiembre

Blasphemous

Uno de los proyectos nacionales más exitosos en Kickstarter (superado sólo por Monster Prom 2) es Blasphemous, gracias a la combinación de su estética pixel-art, la dureza de sus mecánicas, el estilo Metroidvania y su ambientación en el folclore español. Por eso, no podía pasar la oportunidad de probar el juego en la Gamescom 2019, antes de su lanzamiento el próximo 10 de septiembre, en apenas unas semanas.

Por si no conocéis el juego, este desarrollo de The Game Kitchen nos pondrá en control de El Penitente. En esta demo que pude probar no seguí mucho la historia, ya que el objetivo era avanzar lo máximo posible en el poco tiempo que tenía, y ver la mayor cantidad posible de mecánicas.

Lo primero que quiero destacar es que, sí, Blasphemous bebe bastante de los Dark Souls, tomando varias mecánicas prestadas, pero dándole un toque propio. El mayor ejemplo está en los puntos de control, que funcionan como las “hogueras”, pero son confesionarios. Si morimos, quedará una marca donde hemos muerto, pero no perderemos la moneda principal.

Blasphemous

La “pega” es que, parte del indicador de puntos de magia se perderá hasta que recuperemos nuestro “alma”. Al hacerlo, también recuperaremos algo de salud, con que puede terminar por ayudarnos el haber muerto previamente. Aun así, otro aspecto a tener en cuenta es que podremos dejar varias almas desperdigadas por el mapa, perdiendo más y más puntos de magia cada vez. Habrá puntos en los que podremos pagar por recuperar nuestras almas, pero es ya un giro interesante a la clásica mecánica de recuperar lo de nuestro cadáver.

En el plano Metroidvania, Blasphemous me ha convencido por ahora, ya que tiene acción, plataformeo y exploración. La idea es que no estén bloqueadas partes del mapa por la falta de algún ítem o habilidad, sino porque no sepamos cómo funciona del todo alguna mecánica, y hasta que no la aprendamos nosotros mismos, no avancemos por ahí. Es algo en lo que se han inspirado también en Dark Souls, que en principio tiene todo el mapa disponible, a falta de saber cómo afrontar cada reto.

Blasphemous

En esta demo, había que escalar una montaña, siendo un buen desafío llegar a la cima, y sobrevivir allí. Una forma de ascender era clavar la espada en las paredes de madera, para así ir escalando poco a poco. Una mecánica importante en las secciones de plataformas de esta zona es el viento, ya que irá de izquierda a derecha, y de derecha a izquierda, pudiendo usarse para impulsarnos, siendo la única forma de superar saltos muy grandes. Es sin duda un buen ejemplo de cómo aprender a usar una mecánica para poder ir progresando.

Obviamente, el combate no faltaba en la demo, enfrentándonos a una buena cantidad de enemigos. Algunos son bastante estándares, pero hay otros muy peculiares. Uno lleva una enorme losa a su espalda, por lo que solo se puede dañar de frente; los fantasmas nos perseguirán por el aire, siendo una auténtica molestia durante toda la escalada; y hay otros enemigos que directamente nos pillarán por sorpresa, así que no quiero desvelarla en el texto.

Para sobrevivir, podemos realizar tanto parrys como esquivas, siendo muy útiles las primeras para tener una buena defensa y ataque al mismo tiempo. Pero claro, la influencia de Dark Souls se nota, y por tanto, hay que ir con cuidado, ya que como vengan unos pocos enemigos, estaremos en un verdadero apuro.

Blasphemous

No pude jugar todo lo que me gustaría, pero esta demo (que no completé, ya que el primer enemigo en el edificio en lo alto de la montaña me reventó en su primer ataque) me ha dejado muy buenas sensaciones, a nivel de diseño, de controles y de mecánicas.

También quiero destacar los aspectos técnicos, ya que Blasphemous va a entrar por los ojos desde el primer momento. El pixel-art se ha llevado hasta su máxima expresión, haciendo que incluso las escenas de vídeo tengan semejante estilo. Todo con un estilo basado en la Semana Santa española, notándose influencias nacionales en la banda sonora.

En definitiva, me ha encantado esta toma de contacto con el juego. Como backer, ya estaba deseando que llegara el 10 de septiembre, y ahora, muchísimo más. Se juega genial, técnicamente es impecable, y tener una propuesta que celebre todo el folclore de nuestro país es una gran noticia. Con que id pensando cómo vais a redimir vuestros pecados, que en unas semanas va a ser imposible no convertirnos en Petinentes.

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