Impresiones de Daemon X Machina. El sucesor de Armored Core que necesita más tiempo en el taller

Daemon X Machina

Siempre hacen falta más juegos de mecas. Esto es algo que no me cansaré de decir, ya que estos juegos son divertidos, locos y tremendamente personalizables si se hacen bien. Por eso, me volvió loco cuando se anunció el pasado año Daemon X Machina para Nintendo Switch. Todo pintaba muy bien, así que en cuanto pusieron la demo titulada Misiones Prototipo tras el reciente Nintendo Direct, no tardé en descargarla.

Esta demo todavía está algo lejos de lo que nos encontraremos en la versión final a lo largo del verano, pero es una forma del estudio de recibir feedback por parte de los fans, y así crear el mejor juego posible. Aunque por lo general he disfrutado de la demo, se nota que todavía hay bastante por pulir, pero el estudio de Marvelous ya tiene una muy buena base.

Lo primero que me ha llamado la atención de la demo es lo mucho que se parece el juego a los clásicos Armored Core, con ciertos toques de Gundam Breaker. Me explico. Por un lado, tendremos acceso a varias misiones desde nuestra base, recibiendo recompensas económicas en base a nuestro rendimiento, con penalizaciones por solicitar ayuda, recibir muchos daños, etc.

Daemon X Machina

Durante las misiones, podremos recoger piezas de otros mecas derrotados, ya sean nuevas armas o partes de meca. En el hangar de la base, podremos usar estas nuevas piezas, pudiendo cambiar de forma independiente la cabeza, el cuerpo, cada brazo, las piernas y el chip principal del meca.

Cada nueva pieza aporta diferentes ventajas, de modo que un mejor cuerpo nos puede dar mayor protección y energía, para así poder colocar mejores piezas en las demás ranuras. En función de la cabeza, potenciaremos el fijado de los enemigos u otros aspectos de la interfaz, mientras que con las piernas igual potenciamos la movilidad aérea o la terrestre. Las capacidades de personalización me encantan, ya que podemos ver físicamente los cambios a nuestro meca, además de notar claramente la progresión a medida que pasamos del equipo inicial a algo mejor. Creo que esto va a ser lo mejor de Daemon X Machina de lejos, ya que crear nuestro meca propio, a nivel estético y de características, será incluso más satisfactorio cuando tengamos todavía más opciones.

Con los créditos obtenidos en las misiones, podremos mejorar a nuestro piloto, para mejorar de forma permanente la movilidad u otras estadísticas. Esto cambia físicamente a nuestro personaje, lo cual no me gusta demasiado, pero bueno, es otra forma de representar visualmente nuestro progreso. Como con el meca, esta demo ofrece opciones limitadas, pero ya podemos ver cómo tendremos que elegir qué aspectos mejorar del personaje, en árboles de habilidades que van cerrando las ramas que no tomamos.

Daemon X Machina

Todo esto es desde la parte de la progresión, que me ha convencido, pero donde sí se necesitan más mejoras es en las mecánicas. Las misiones de Daemon X Machina parece que serán sencillas, y las típicas de “Mata a todos los enemigos” o “Protege este objetivo”, con algún que otro jefe de por medio. Estas misiones no parece que vayan a ser excesivamente largas, algo que favorecerá a la rejugabilidad para obtener cada vez mejores piezas para nuestro meca.

Desde el primer momento, uno se siente un poco extraño controlando el meca, ya que el control de la altitud cuando nos ponemos a volar es un poco extraño, el autoapuntado es bastante exagerado, por lo que puede parecer que todo es muy, muy automático. Por suerte, a medida que vamos jugando a la demo, nos vamos adaptando a estas mecánicas.

Al final, me encontraba bastante cómodo controlando la altitud, sin tener tanto control como en Zone of the Enders, pero sin demasiados problemas. Algo que noté es que, con el meca inicial, nuestro meca se mueve bastante lento, incluso con el impulso. Sin embargo, tras cambiar unas cuantas piezas, me notaba mucho más ligero, deslizándome sin problemas tanto por tierra como por aire para recorrer rápidamente el escenario o esquivar ataques enemigos.

Daemon X Machina

Es aquí cuando Daemon X Machina funciona, ya que se retroalimentan la personalización del meca con las mecánicas del juego como tal. Sin embargo, el combate es lo que por ahora necesita más mejoras. Aunque el sistema de autoapuntado no me disgusta, para así poder seguir moviéndonos sin parar mientras esquivamos proyectiles, la sensación de disparo es lo que falla. Apenas hay feedback cuando estamos disparando, habiendo momentos en los que no sabía si estaba disparando, se estaba recargando el arma o cosas por el estilo.

Esto también se aplica a cuando impactamos a los enemigos, ya que solo vemos algún número de daño salir de ellos, pero poco más. Solo hubo un arma con el que sentí un fuerte impacto, y era porque disparé un cañón gigante que me superaba en tamaño 3 veces. Al menos, poder elegir qué arma llevar en cada mano es divertido, y personalmente me encantaba ser un meca tremendamente móvil con un fusil de asalto en una mano y una ametralladora en la otra.

Algo curioso es que en cualquier momento podemos salirnos del meca y colocar alguna trampa, o incluso pelear con una espada. Es aquí donde notamos las mejoras que hemos comprado… Pero en esta demo no sirve de mucho. Puede que en la versión final haya momentos en los que salir del meca sea útil para colocar más trampas o por motivos argumentales, pero en esta demo, digamos que ir cuerpo a cuerpo contra un jefe final gigantesco no es nada útil.

Daemon X Machina

Hablando del jefe, este combate ha sido mi favorito de la demo, ya que nos enfrentamos a un robot enorme que va lanzando robots más pequeños con los que recargar nuestra munición, mientras vamos esquivando sus ataques y destruimos sus puntos débiles repartidos por todo su cuerpo. Aunque el tema de la munición es algo peliagudo (es fácil quedarse sin balas o misiles) que debe ser equilibrado en la versión final, este tipo de peleas son geniales cuando todo hace “click” y aprendemos a movernos y atacar con eficacia. Otro combate interesante es contra otro par de pilotos veteranos, al enfrentarnos a otro rival muy móvil pero potente. Si la versión final de Daemon X Machina nos puede ofrecer combates así de forma regular, va a ser genial.

A nivel de historia, la demo nos explica lo más básico: somos un mercenario que sirve a diferentes corporaciones para enfrentarse a IAs corruptas que ven a la humanidad como su enemigo. La gracia es que hay varios grupos de personajes, con personajes peculiares hablando con nosotros antes, durante y después de las misiones. Sí, es todo bastante anime, pero me ha dejado con ganas de seguir interactuando con varios de estos personajes.

Otro punto a destacar es el técnico. El estilo artístico me encanta, con unos mecas que lucen y se mueven de lujo. Ahora bien, el rendimiento es bastante malo, con tirones y una sensación de que todo no va bien constante. Se puede jugar, pero es algo que debe mejorar mucho. Otro problema es el aliasing, ya que hay unos dientes de sierra exagerados en absolutamente todo, en especial si jugamos en modo portátil. Esto empaña mucho la calidad global de la imagen, y espero que mejore en la versión final.

Daemon X Machina

En definitiva, esta demo de Daemon X Machina me ha gustado. Ofrece un bucle jugable que veo que me atrapará, al ir consiguiendo cada vez mejores piezas que cambian notablemente nuestras estadísticas y forma de jugar. Y bueno, porque los mecas molan, y punto. Aun así, todavía hay varios puntos que Marvelous y Nintendo deben mejorar de cara al lanzamiento en verano.

Junto a los problemas que ya deben saber del rendimiento, lo principal es el poco impacto que hay con los disparos o impactos. Si logran hacernos sentir más que estamos pilotando un meca gigantesco, y equilibran más el tema de la munición para los jefes finales, creo que Daemon X Machina puede ser un gran exclusivo. Puede que no uno para todos, pero es la evolución de Armored Core que no esperaba recibir, y como fan de los mecas, tengo bastantes ganas de ver cómo evoluciona el juego de esta demo a la versión final.

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