[MGW 2018] Los nuevos métodos de locomoción del futuro para la Realidad Virtual

Desde que llevo enganchado a la Realidad Virtual, está claro que si hay un aspecto en el que todavía no se han puesto de acuerdo los desarrolladores, es en los sistemas de locomoción. ¿Qué es mejor para la experiencia? ¿Cuál puede provocar menos mareos en los usuarios menos experimentados? Y sobre todo, ¿qué método es el que permite al jugador formar parte del mundo virtual que está visitando? Luego este año, gracias a la película “Ready Player One”, hemos visto el sueño que muchos nos imaginamos: andar nosotros, y que el personaje ande de la misma forma.

Por todos estos motivos los estudios no paran de buscar innovaciones en este campo, y durante la Madrid Games Week se han podido probar tres propuestas muy diferentes en el stand de Jugón Virtual. Se trata de dos plataformas omnidireccionales (Virtuix OmniKAT WALK Mini), y un sistema de software (la actualización de Natural Locomotion de Myou Software) que funciona a partir de sensores en las piernas. Tras probar los tres métodos, ¿cuál es el que mejor funciona y el que más futuro podría tener de cara a una implementación masiva entre los usuarios?

Virtuix Omni

La empresa que trajo la plataforma Virtuix Omni fue Prisma VR Studio, quien se encarga de desarrollar diferentes tipos de experiencias de VR para las empresas, y están buscando la comercialización de sus títulos tanto en Arcades de VR de todo el mundo, como en Steam y consolas. Entre las experiencias que han desarrollado, tenemos una de baloncesto que funciona con físicas realistas, otra de fútbol donde podemos ser el tirador (gracias a sensores en las piernas) o el portero, una en la que podemos correr en los San Fermines sin el peligro de la vida real ni el sufrimiento animal, y la que mostraron en la Madrid Games Week en Virtuix Omni: una experiencia de supervivencia de zombies llamada Be a Survivor ambientada en España, con la recreación de la Plaza Mayor de Medina del Campo.

Pero vamos al foco de este artículo: la plataforma omnidireccional. Esta plataforma es seguramente la más conocida, al llevar en desarrollo bastantes años tras un exitoso Kickstarter, y mostrar en YouTube bastantes juegos funcionando con la misma. Esta promoción era uno de los motivos por los que tenía tantísimas ganas de probarla, y las sensaciones fueron más o menos positivas. La plataforma funciona como un pad direccional, teniendo que llevar unas plataformas sobre los zapatos para que nos deslicemos por la misma. Gracias a este deslizamiento, el juego es capaz de interpretar en qué dirección nos movemos. Además, vamos enganchados con unos arneses para no salir volando, algo que pasaría con mucha facilidad sin ellos.

El desplazamiento es más o menos natural, al tener que realmente levantar las piernas para andar, como lo haríamos en la vida real, y el deslizamiento sobre la plataforma es lo suficientemente suave como para que podamos seguir andando sin sentir que nos caemos, algo que sí puede ocurrir en alguna otra plataforma de desplazamiento que está en desarrollo. Aun así, no es algo tremendamente intuitivo, ya que al principio cuesta bastante habituarte a cómo funciona todo. No es necesario casi salirnos del círculo, sino simplemente dar como pequeños pasos, o esa fue la impresión que me dio. En los 3 minutos más o menos que duraba la experiencia no daba tiempo a habituarte, aunque al menos, era divertido ir disparando zombies con un rifle en el que iba acoplado el mando de HTC Vive.

Al parecer, Virtuix Omni funciona con dos tipos de sensores. Por un lado, los soportes que llevamos tienen unos pequeños trackers que miden el desplazamiento que hacemos, por lo que la superficie como tal solo sirve para deslizarnos, pero no para medir los pasos ni la dirección. Por otro lado, en los arneses de la cintura hay muchos otros sensores, que sirven para medir la dirección en la que nos desplazamos. Gracias a esta combinación de sensores la plataforma nos permite correr, andar, desplazarnos lateralmente, etc. Al mismo tiempo, el arnés nos mantiene sujetos (quizá hasta demasiado como para que se sienta muy natural), para que así no corramos ningún peligro.

Natural Locomotion de Myou Software

De un armatoste pasamos a una solución de software desarrollada aquí en España, y que como las otras dos plataformas, podría usarse en todos los juegos que emplean algún tipo de locomoción libre. La gracia de Natural Locomotion de Myou Software en su próxima actualización (ahora mismo el sistema funciona con el movimiento de los brazos) es que solo requiere la API que el propio estudio ha desarrollado para traducir nuestros movimientos al lenguaje interpretado por el juego, y dos sensores cerca de los pies. Estos sensores pueden ser los trackers oficiales de HTC Vive, dos Joy-Con de Switch o incluso los PS Move. En estos últimos casos, es necesario usar un soporte adecuado para que no salgan volando, y el propio estudio dará el esquema para imprimirlo en 3D (es lo que usan ellos mismos), o los venderán por eBay.

¿Y cómo funciona Natural Locomotion? Básicamente, antes de jugar tenemos que dar unos cuatro pasos en el sitio para calibrar el sensor, y hecho esto, a jugar. La idea es la de hacer el gesto de dar pasos, pero quedándonos en el sitio, de una forma similar a lo que empleaba Kinect en bastantes de sus juegos. Quizá por eso me resultó tan natural, ya que me pareció un esquema de movimiento totalmente natural. El juego que tenían para probar era Gorn, el popular título de lucha de gladiadores totalmente violento y arcade, y funcionaba de maravilla. ¿Que quería ir a por un enemigo? Pues empezaba a levantar las piernas y sin problemas. La tecnología es capaz de reconocer también el ritmo que llevamos, ya que si hacemos el gesto más rápido, empezaremos a correr dentro del juego. Todo esto hizo que me lo pasara en grande mientras probaba la tecnología y el juego, siendo una delicia coger un par de armas, andar hasta un gladiador, y reventarle la cabeza como si tuviéramos dos martillos en las manos. Al usar HTC Vive, se podía girar sin problemas y seguir andando, todo de una forma muy, muy natural.

Algunos de los otros juegos con los que ya es compatible Natural Locomotion son pesos pesados como Skyrim VR, Apex Construct, In Death y muchos otros títulos más. Si algún lanzamiento no fuera compatible de serie, la API para implementarlo es bastante sencilla, y la harían disponible para los desarrolladores interesados sin ningún coste adicional.

Aunque mi experiencia fue muy positiva, es cierto que eso de “andar en el sitio” puede sonar raro para más de uno, y ciertamente, era normal ver en la feria a bastantes usuarios que empezaban a andar físicamente ellos, hasta casi salirse del stand. El cable puede ser otra molestia adicional, pero con las nuevas soluciones inalámbricas que están saliendo al mercado, esto se solucionaría con relativa facilidad.

KAT WALK Mini

Esta plataforma onmidireccional la trajo VRX Sim, y era la que menos conocía hasta recientemente que me he metido más en el mundo de la VR. En esencia, esta plataforma viene en dos formatos: una más grande, y la versión Mini, que era la primera vez que se podía probar en España. A pesar del “Mini”, KAT WALK Mini sigue siendo una plataforma de un tamaño considerable, que de nuevo, puede aplicarse a cualquier juego con locomoción libre.

La demo que pude probar era un campo de tiro por el que había que desplazarse andando usando dos mandos de HTC Vive que iban dentro de unos soportes con forma de pistola. El objetivo era acabar el circuito con la máxima puntuación posible, con que no había enemigos ni nada por el estilo. Otros días de la feria comprobé que pusieron juegos más activos donde sí había zombies o cosas por el estilo, pero en lo que me quiero centrar es en cómo nos podemos mover.

En vez de usar unas plataformas o zapatos especiales, era necesario estar descalzos, para hacer fricción en la plataforma gracias a los calcetines. En la KAT WALK Mini creo que el movimiento sí se mide gracias al deslizamiento, ya que si andas normalmente, al levantar la pierna un poco y luego desplazarte (en este caso, deslizar el pie hacia su posición original), el juego apenas reconocía movimiento. En su lugar, había que deslizarnos también hacia delante, como si andáramos haciendo el “Moonwalk”. Sí, es bastante raro, con que al principio te desplazas como puedes, haciendo mucho más esfuerzo del que haríamos normalmente para dar un paso normal y corriente. Es este el principal problema que veo con esta plataforma, ya que si bien podemos luego adaptarnos, sigue sin sentirse completamente natural. Igual depende un poco de qué juego usemos y cómo esté implementado, pero sí que lo veo raro. Al parecer, esta plataforma tiene otras ventajas interesantes, como poder saltar, algo que no se puede hacer con Virtuix Omni, por ejemplo. Sin embargo, en apenas 5 minutos no tienes tiempo a adaptarte del todo ni a probar estos movimientos más avanzados.

Conclusiones - Mejor sistema y ventajas generales

Pese a las diferentes propuestas, una ventaja que producen estos sistemas de locomoción es común: la reducción de los mareos o la cinetosis. Este mareo se debe a la percepción de nuestro cerebro, ya que percibimos movimiento sin realizarlo, por lo que la mente se vuelve “loca” y provoca la sensación de mareo. De esta forma, al movernos sí que percibimos movimiento, por lo que en teoría, debe ayudar a superar este importante problema. Luego estarán los juegos de naves donde el mareo puede venir de otras fuentes, pero eso ya es otro cantar.

Sin embargo, las diferencias son muy claras entre estos sistemas, y si tuviera que quedarme con una opción, me quedaría sin lugar a dudas con Natural Locomotion de Myou Software. Que algo tan sencillo funcione tan bien me parece increíble, ya que hacemos movimientos naturales (sobre todo si ya le echasteis horas a muchos juegos de Kinect en los que “andabas”) y es muy preciso, al menos con Gorn. Que además no requiera de mucho espacio, sea la opción más económica y podamos usar incluso mandos de Switch o de PS4, ayuda a que sea un sistema totalmente accesible. Me parece incluso más natural que lo que ofrece Cybershoes, otra opción de locomoción más económica y que requiere menos espacio que las plataformas omnidireccionales.

Respecto a las dos plataformas, Virtuix Omni me convenció algo más, ya que notaba más que daba pasos, mientras que con KAT WALK Mini lo de ir haciendo “Moonwalks” igual vendría de lujo si somos Michael Jackson, pero me parecía demasiado esfuerzo para andar. Esto es algo que se puede aplicar a ambas plataformas realmente, pero agradezco su existencia. Como con la VR, estamos en los primeros pasos, con que todo tiene que ir evolucionando, y como un primer paso, me parece algo muy interesante para finalmente estar ante lo que podemos ver en “Ready Player One”, y lo que imagino, todos queremos disfrutar en la VR a nivel de locomoción.

Comentarios

  1. Genial artículo!

    Pero una pequeña aclaración: Myou Software son los desarrolladores y el sistema de locomoción se llama Natural Locomotion.

    Natural Locomotion actualmente funcionaba con el movimiento de los brazos y el software está disponible en Steam.

    Pero en la feria se presentó el nuevo sistema que usa Vive trackers en los pies, que pronto será publicado.

    También se añadirá soporte a mandos de switch o PSMove, cómo dices.

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