[MGW 2018] Dreams. Un motor tan potente como para hacer realidad nuestros sueños

Dreams

Los chicos de Media Molecule llevan ya muchos años trabajando en Dreams, su próximo gran proyecto tras el exitoso LittleBigPlanet y el menos popular (pero igualmente maravilloso) Tearaway, con que hay mucha expectación sobre cómo nos sorprenderá el estudio británico. Hasta el momento, se han visto pinceladas en algún que otro evento, con que tenía muchas ganas de ver el juego en movimiento, y sobre todo, probarlo, durante la reciente Madrid Games Week.

Para presentar el juego, Abbie Heppe, la responsable de comunicación en Media Molecule, vino a España, y fue ella quién mostraba las potentes herramientas de creación de las que hará gala el título. Porque, mientras que LittleBigPlanet se podía catalogar fácilmente como un plataformas en el que el jugador podía crear sus propios niveles, esta vez directamente estamos ante un conjunto de herramientas enorme en el que poder hacer realidad nuestros Dreams (¡viva el Spanglish!), y son las mismas herramientas que usan los chicos de Media Molecule, por lo que quieren que la comunidad tenga exactamente los mismos recursos que ellos cuando empiecen a hacer sus propios niveles, o por qué no, juegos.

Porque sí, esta vez no estamos ante un juego dentro de un género, sino que podríamos hablar mejor de un motor algo simplificado para que sea amigable, pero increíblemente potente, con el que hacer niveles, juegos, o incluso películas de animación o música. La frase de “la imaginación es lo que limita lo que se puede hacer” le viene como anillo al dedo a Dreams. Aun así, se nota que estamos ante la siguiente evolución de lo que se podía hacer en LBP, por lo que hay ciertos aspectos similares, como lo que sería el menú principal. Estaremos en nuestro propio espacio personal, que podremos decorar como veamos acorde, y desde ahí podremos pasar a la campaña, o a los dos pilares que formarán la comunidad: Dream Surfing para explorar los niveles ya creados, o Dream Shaping para empezar a trastear con el editor.

Dreams

Cuando Abbe empezó a mostrar este editor, me pareció todo muy, muy abrumador. Empezamos en un espacio completamente en blanco, y el listado de herramientas parece interminable. Por suerte, Abbe aseguró que habría multitud de tutoriales y ayudas para que los usuarios no se sientan muy perdidos, con tutoriales pensados para aconsejar en función del género que se quiera recrear, además del funcionamiento básico de cada herramienta. Algo interesante de Dreams es que podremos aprender gracias al trabajo de otros, ya que podremos descargar un nivel ya creado y ver cómo se han creado los diferentes elementos. La propia Abbe reconocía que ella no es diseñadora ni artista ni nada por el estilo, con que había aprendido mucho al ver cómo funcionaban los niveles creados por sus compañeros.

De hecho, no hace falta empezar a desarrollar un nivel con todo en blanco, sino que podemos usar elementos creados por otros jugadores, como fondos o incluso elementos de arte. Gracias a las herramientas de duplicado o de mover los objetos, era relativamente sencillo pasar de un espacio en blanco a un nivel espacial con multitud de rocas para que parezca que estamos en un asteroide. Algo en lo que se han centrado en Media Molecule es que absolutamente todo tenga diferentes niveles de profundidad a la hora de crear niveles, por lo que un usuario puede usar una herramienta de una forma, pero otro puede entrar mucho más al detalle. Un ejemplo perfecto es cómo podemos animar objetos para, por ejemplo, crear una plataforma móvil si lo que buscamos es crear un nivel plataformero. Bastará con activar la función de grabación, y acto seguido, mover nosotros físicamente la plataforma.

Esta herramienta de grabación tiene muchos usos para automatizar elementos, ya que se aplica incluso a la modificación de elementos estéticos, lo cual se puede usar para crear animaciones de personajes, la iluminación del nivel, etc. Una vez grabada la animación, se pueden modificar ciertos aspectos, como la velocidad a la que se realiza la animación, duplicar los objetos con dicha animación, etc. Todo de una forma relativamente sencilla, siendo verdaderamente hipnótico ver cómo se iban añadiendo más y más elementos a lo que antes era un escenario completamente vacío.

Dreams

Pero las herramientas no acaban ahí, ya que también dibujar y esculpir en 3D. Para ello podremos usar tanto el Dualshock como los PS Move. Todo lo que hagamos se puede modificar con algunas de las herramientas, ya sea para crear animaciones o duplicados. Un ejemplo que me sorprendió mucho fue cómo, a partir de una línea dibujada, se podían crear efectos de lluvia o de fuegos artificiales bastante convincentes. Eso por no mencionar el poder dar propiedades físicas a las esculturas, para crear globos que se comprimen al caer, modificar su gravedad o incluso crear puntos donde aparecen cada cierto intervalo.

La parte sonora será también muy importante en Dreams, pudiendo crear nuestra propia música a partir de la increíble cantidad de instrumentos que hay. Y si por algún casual no está el ruido o instrumento que queremos, siempre podemos grabarlo desde la consola o con la aplicación móvil que acompañará al título. Abbie luego me mostró durante la entrevista cómo se pueden grabar incluso voces, que se pueden modificar como un elemento más de los que trae el juego de serie, por lo que se pueden crear bucles, modificar agudos, etc. Me comentó cómo había grabado a su gato y le encantaba el efecto resultante, pero algunas opciones de esta herramienta es poder crear niveles con una narrativa que use voces, shows de cualquier tipo o cualquier cosa que se le pase a la gente por la cabeza. ¿He dicho ya lo increíblemente masivo que es el editor de Dreams?

Obviamente, habrá un límite a la hora de añadir nuevos elementos, y para ello tendremos el siempre útil termómetro, que en la demo que nos enseñaron estaba desactivado, pero estará. Aun así, el límite de lo que podemos hacer en un nivel es enorme, y si vemos que lo superamos, siempre se puede dividir la creación en diferentes niveles, para así terminar construyendo un juego con todas las de la ley. En este sentido, hay varias ayudas en Dreams para que los usuarios sepan qué hacer cuando rocen estos límites, y en definitiva, cómo optimizar su creación.

Dreams

Durante toda la presentación, Abbie no paraba de decir que se le daba bastante mal todo el apartado de arte, y aquí es donde entra el aspecto de la comunidad en Dreams. Como en todo desarrollo de videojuegos, es muy habitual que haya expertos en diferentes áreas, por lo que podremos crear niveles con ayuda de otros usuarios. Esto puede ser al emplear simplemente assets de otro usuario, o al quedar para desarrollar en común, ya que los jugadores se han puesto de acuerdo. Luego, cuando aparezcan los créditos de ese nivel, veremos el reconocimiento de qué ha aportado cada usuario en ese nivel, para que un solo jugador se dedique a robar el trabajo ajeno y quiera todo el mérito para él. Obviamente, también habrá un sistema de puntuación para buscar niveles, la calidad de los usuarios, etc.

Un aspecto que todavía no han mostrado pero que está confirmado es el soporte para PSVR. Sí, se podrá tanto crear como jugar en VR, pero los detalles más concretos todavía están un poco en el aire. Por ahora sabemos que se podrá esculpir en VR, algo que a Abbie le encanta hacer al poder ver mejor que nunca la profundidad de sus creaciones, y los niveles de VR se pueden desarrollar con o sin el casco puesto. Como no quieren que los usuarios creen fases destinadas únicamente a marear a la gente, habrá ciertas restricciones puestas, como que el usuario tenga que jugar a su creación entera antes de subirla a la comunidad. Además, los comentarios de la gente ayudarán mucho a descubrir estos niveles mareantes, siendo algo en lo que están trabajando muy activamente en el momento para que funcione como la seda. Sobre si todos los niveles de VR se podrán jugar en plano, o viceversa, no pudo responderme, pero lo lógico sería que los niveles pensados para jugar en VR estén adaptados para dicha plataforma, por lo que no me extrañaría ver un nivel X y luego el nivel X “Versión VR”.

Obviamente crear es fundamental en Dreams, pero también lo es jugar, y lo que pude probar fueron varios niveles creados por Media Molecule, ya sean desarrolladores, artistas o una combinación. Entre los juegos disponibles había un matamarcianos clásico de scroll lateral, un juego de naves en 3D donde podíamos jugar en tercera o primera persona, un plataformas con perspectiva a lo Super Mario 3D Land o incluso una aventura de texto en las que ir tomando decisiones para progresar en la trama. Un nivel que me sorprendió bastante fue en el que empezábamos controlando un cubo, por lo que sólo nos podíamos desplazar saltando. Al poco tiempo conseguíamos patas para poder andar, y al final del nivel, pasábamos de un estilo 2D como dibujado a mano, al 3D. Otra creación extraña pero curiosa nos hacía abrazar a la gente, pero todos preferían tirarse por el vacío antes que recibir un abrazo, algo que podríamos encontrar en muchos títulos indie que buscan ofrecer un mensaje profundo y esas cosas.

Aunque muchos niveles tenían un estilo visual más o menos similar, había algunas fases que lograban sorprender. Una de un plataformas de scroll lateral con una mecánica para transformarnos en una bola de energía tenía unos fondos e iluminación bastante conseguidos, mientras que la oscuridad del plataformas 3D estaba muy bien. A la hora de la verdad, siempre había algo único en cada juego, y lo más importante, demuestra que se puede hacer absolutamente de todo en Dreams. Otro aspecto que variaba era cómo se jugaba, y por tanto, había algunos niveles que tenían mecánicas más pulidas que otros, por lo que será interesante ver cómo se las apañan los usuarios para ofrecer juegos sólidos en todos sus apartados.

Esto abre la puerta a muchas recreaciones de juegos famosos, ya que con la plantilla del título espacial no me extrañaría ver un clon de Starfox, con un shooter igual recrean una fase de Halo y hasta puede que recreen alguna novela visual con las aventuras de texto. Sí, es algo que puede preocupar un poco, ya que el tema del copyright es muy importante en el mundo de los videojuegos, donde es bastante habitual encontrarse la noticia de “fans recrean X juego en tal motor” para a los pocos días leer cómo han chapado el proyecto por temas legales. En este sentido, Abbie me comentó que la propia Sony se va a encargar del filtrado de copyright, pero que obviamente, animan a los usuarios a hacer sus propias creaciones en vez de copiar trabajos ya consagrados.

Hablando de jugar, en Dreams habrá un modo campaña, pero al contrario que en LittleBigPlanet, aquí no estaremos ante un plataformas, ya que el juego no pertenece a este género en concreto, ni a ningún otro. La campaña tendrá lugar en la imaginación del personaje Arte, y hay tres narrativas diferentes que se interconectan, y tienen sus propios géneros. Por un lado tenemos una especie de aventura point and click de estilo noire, otra historia que es totalmente plataformera a nivel clásico, y otra de ciencia ficción con acción y algo de plataformas. Esta campaña no solo quiere divertir a los usuarios, sino también ofrecer una muestra a los usuarios de todo lo que se puede hacer en Dreams, un poco a modo de Masterclass. Abbie quiso dejar muy claro que toda esta campaña estaba hecha con las mismas herramientas de las que dispondremos, por lo que nosotros podríamos hacer lo mismo que ellos.

Todo esto suena de lujo, pero la pregunta del millón es, ¿cuándo podremos disfrutarlo? Al fin y al cabo, desde Media Molecule llevan ya muchísimos años trabajando en el juego, y dada su magnitud, cuesta llegar a un punto en el que esté realmente completo, ya que funcionará además como servicio, al ir ofreciendo mejores constantes a los usuarios. Aunque todavía no hay una fecha clara de lanzamiento, la beta sí que saldrá este año, y todo el contenido que se cree en dicha beta se quedará guardado en los servidores para que, en 2019, cuando empecemos a jugar a Dreams ya tengamos acceso a un buen montón de niveles de la comunidad.

Es cierto que todavía queda probar por nosotros mismos estas herramientas o ver cómo será la monetización tras el lanzamiento, una incógnita muy clara en todo AAA actual. Abbie me comentó en este sentido que están contentos con Sony porque quieren que el juego como tal esté en la caja sin preocuparse de microtransacciones, pero al igual que en LittleBigPlanet hubo un lanzamiento de serie, luego hubo muchos DLCs de pago con elementos decorativos o incluso niveles nuevos en los que jugar, modelo que podría funcionar de lujo en Dreams. Sea como sea, parece que los chicos de MediaMolecule van a volver a ofrecernos pura magia, imaginación y posibilidades más ilimitadas que nunca, y personalmente, no puedo dejar de soñar con todo lo que se podrá hacer en Dreams.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *