Impresiones de Mega Man 11. El clásico personaje de Capcom regresa por la puerta grande

Mega Man 11

Una de las sagas que más pedían los usuarios que volviera era Mega Man, ya que en la última década, más allá de una aparición en Super Smash Bros, no había protagonizado ninguna aventura tras los bien recibidos Mega Man 9Mega Man 10. Por suerte, estamos en un momento en el que Capcom está logrando contentar a prácticamente todos los usuarios tras una generación en la que se ganaron cierta mala fama, y por eso el próximo 2 de octubre podremos disfrutar de Mega Man 11 en todas las plataformas actuales.

Aunque ya está disponible una demo en la que combatir contra el malvado Block Man, recientemente he podido probar 4 de las fases que ofrecerá esta nueva entrega, enfrentándome a los robots Fuse Man, Impact ManBlast Man. Estos son 4 de los 8 robots malvados a los que tendremos que hacer frente en nuestra nueva batalla contra el Doctor Willy, el clásico villano de la franquicia, por lo que ya podemos hacernos una idea de qué esperar en el juego completo.

En primer lugar, Mega Man 11 ha pensado en todo tipo de jugadores, para ofrecer una experiencia divertida a los que buscan un buen reto como en las entregas clásicas, o algo más sencillo para llegar hasta el final sin demasiadas complicaciones. Por eso, en esta demo se podían elegir tres niveles de dificultad:

  • Recién Llegado: los enemigos tienen menos salud, hay más checkpoints y hasta hay ayudas para evitar una muerte instantánea al caer por un barranco o tocar unos pinchos mortales
  • Casual: se reduce el daño que recibe Mega Man
  • Normal: la experiencia clásica

Junto a estos tres niveles, habrá un cuarto nivel más desafiante todavía, donde es de esperar que recibamos más daño y/o los enemigos sean más resistentes todavía. Por tanto, podremos ajustar al máximo nuestra experiencia, ya que junto a estas características, hay otras importantes, como empezar con más o menos vidas, etc. Esto es algo que me encanta, ya que Mega Man 11 es el primer juego de la saga que pruebo (quitando alguna partida ocasional a algún Mega Man X), por lo que en Normal no llegué a derrotar ninguno de los jefes finales, mientras que en Casual pude completar las cuatro fases, pero todavía con cierto nivel de desafío que hacía emocionante la partida.

Mega Man 11

Como es normal en la saga, cada robot tiene su propio nivel basado en dicho enemigo, y en Mega Man 11 esto se mantiene a la perfección. Voy a empezar por la fase de Block Man, al ser la fase que todos podemos probar con la demo gratuita, y que personalmente, fue el nivel que menos me impresionó de todos. La ambientación de una pirámide y ciertos elementos como maya no está mal, pero esta fase es bastante estándar en cuanto a enemigos y obstáculos, sin haber nada que te haga sorprenderte.

Este no es el caso con el nivel de Fuse Man, al tener aquí un nivel centrado por completo en la electricidad. Muchos enemigos usan este elemento en sus ataques, y hay bastantes obstáculos que lanzan rayos cada ciertos intervalos. Esto se usa bastante bien en varios momentos, donde tenemos que cuadrar al máximo los saltos para no recibir un impacto en el aire y caer al vacío, o tener que volver a empezar esa sección por culpa del dichoso «Knock-back» que sufrimos al recibir daño. El jefe final aprovechaba muy bien las características de la electricidad, al lanzar rayos que van avanzando por los bordes del escenario (habilidad que luego podemos conseguir nosotros), además de otros ataques veloces que nos obligan a reaccionar con rapidez.

La fase de Blast Man nos trasladaba a unas obras subterráneas (casi unas minas), y en esta ocasión, la mayor parte de los obstáculos eran plataformas móviles típicas de las obras. Esto le da una identidad visual al nivel, junto a varios enemigos divertidos, como unos conos de cuya parte superior sale un misil teledirigido. Al combinar estos enemigos con las plataformas móviles, tenemos unas secciones de plataformas de lo más intensas, al tener que quedarnos dentro de la estrecha plataforma mientras esquivamos ataques enemigos hasta llegar a suelo firme. Este era el nivel con más fosos y pinchos de los cuatro, con que aquí un error sí que podía costarnos la vida.

Mega Man 11

Esta fase no llega a igualar a mi nivel favorito de estos cuatro: el de Impact Man. Este bombardero nos traslada a una especie de parque de atracciones destruido, con montones de explosivos. Estos explosivos no los podemos destruir con nuestros ataques principales, pero sí con las explosiones que producen los enemigos. Esto nos obliga a usar a nuestros oponentes como una herramienta más en nuestro arsenal para descubrir secretos o abrirnos camino. Incluso hay muchas zonas en las que activamos una serie de explosivos y tenemos que movernos a toda velocidad para evitar la explosión. El mini-jefe también era mi favorito, al ser un conjunto de coches de una montaña rusa llena de monos explosivos. Los coches son invulnerables por delante a nuestros disparos, pero podemos usar a los propios monos para causar daños con su explosión. El jefe final también era muy intenso, al lanzarnos multitud de explosivos para esquivar si queríamos mantenernos con vida.

Independientemente de la fase, había dos mecánicas nuevas para disfrutar en Mega Man 11: el sistema de Double Gear. Según este sistema, podemos gastar una energía para poder ralentizar la acción, o para causar más daño durante un tiempo. Si sobrecargamos esta habilidad, el tiempo de recarga es bastante mayor que de lo normal, por lo que hay que saber usarlo con cabeza. Esto nos puede ayudar bastante en ciertas situaciones, y por ejemplo, en los momentos de saltos más difíciles o para ir más rápido que la mecha de una serie de explosivos, la cámara lenta me salvó la vida en más de una ocasión. Es un sistema del que parecen aprovecharse varios niveles, para que veamos qué herramientas usar en cada momento.

A todo esto, no nos podemos olvidar de las armas que podemos conseguir tras derrotar a los jefes. Durante toda la demo sólo podíamos usar el arma de Block Man (que nos permite lanzar una serie de bloques desde el cielo) y el arma de Impact Man, que nos permite lanzarnos hacia delante con nuestros taladros. En principio, cada jefe es débil a un arma, pero no dí con la debilidad de estos cuatro jefes.

Mega Man 11

Siguiendo con lo bueno, el apartado técnico es fantástico. El estilo 3D se mezcla muy bien con los fondos dibujados a mano, creando un conjunto visual de lo más atractivo. El sonido no se queda atrás, gracias a una banda sonora de gran calidad que nos evoca a los juegos retro de antaño.

En definitiva, esta toma de contacto ha sido bastante positiva. Todo apunta a que Mega Man 11 va a ser un regreso por la puerta grande para la franquicia, al abrazar un estilo de juego moderno, pero siendo fieles a la esencia clásica de la franquicia. Al combinar un apartado técnico de lujo y un diseño de niveles espectacular, el próximo 2 de octubre el adorable robot azul va a darnos diversión para rato para los que buscamos un buen plataformas de acción de scroll lateral.

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