[Gamescom 2018] Dolmen. ¿Y si Bloodborne tuviera lugar en el espacio?

Dolmen

Tras el éxito de Dark Souls, Bloodborne y similares, es bastante lógico que muchos estudios independientes intentan aprovechar las bases sentadas por From Software para crear RPGs de acción desafiantes. Este es el caso del estudio brasileño Massive Work Studio, que intentan con Dolmen aportar su granito de arena a los souls-like haciéndose una pregunta bastante sencilla: ¿y si nos alejamos de la fantasía medieval para acercarnos al espacio, y tenemos al terror cósmico de HP Lovecraft como principal enemigo? O lo que es lo mismo, ofrecer una combinación peculiar entre Mass EffectBloodborne.

El estudio tuvo una campaña de Kickstarter hace unos meses que no llegó a su objetivo, pero eso no les ha frenado, y por eso el 28 de agosto volverán a la plataforma de crowfunding para esta vez completar su objetivo. Para ir abriendo boca, el estudio se pasó por la Gamescom para mostrar al público su nueva demo, que nos da unas pinceladas de la historia, y sobre todo, ver cómo se aleja de los títulos de From Software más allá de la ambientación.

En esencia, sí, estamos ante otro Souls-like en el que tenemos una barra de resistencia que restringe nuestros movimientos, además de morir con relativa facilidad si no tenemos cuidado. La gracia es que en Dolmen los estados elementales juegan un papel fundamental junto a la gestión de la energía de nuestro traje. Gracias a la energía podremos disparar una pistola, que generalmente tiene propiedades elementales y no es muy efectiva, pero mantiene a raya a los enemigos o los atrae hacia nosotros.

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Con la pistola que tenemos por defecto, podemos congelar a los enemigos, lo que ralentiza notablemente sus movimientos, y nos da una mejor oportunidad de asestar un golpe mortal. En la demo me vi usando principalmente este arma para congelar y luego atacar cuerpo a cuerpo, pero hay otras tácticas. Otra posibilidad de gastar la energía consiste en hacer que nuestros ataques cuerpo a cuerpo produzcan dichos efectos elementales. Esto se puede potenciar por el arma cuerpo a cuerpo que tengamos equipada, ya que si además tiene el efecto de hielo, el efecto será mucho mayor, pudiendo incluso realizar un ataque de zona con el ataque potente.

Esto es un cambio importante, pero el principal es que para recuperar salud en mitad de un combate, deberemos de sacrificar energía del traje, sin que esa energía usada se recargue como en los dos casos anteriores. En Dolmen también habrá items que nos permitan curarnos, pero el tiempo de consumición es elevado para que no sea viable usarlos en mitad de un combate, además de emplearse para fabricar objetos o equipo, planteándonos un interesante dilema: ¿curarnos en zonas tranquilas, o intentar guardar el objeto para fabricar un objeto más poderoso?

Para recuperar la energía máxima, tendremos diferentes opciones, en función del núcleo energético que tengamos equipado en el traje. Este núcleo también determinará el efecto elemental de cuando activemos su función de ataque. En mi caso, prefería el núcleo de hielo, ya que nos hacía recuperar algo de energía por cada ataque que impactaba en el enemigo. El otro núcleo nos forzaba a hacer parrys con el escudo, y aunque recuperaba más energía, también era más arriesgado. Sin duda, todo va a girar en torno al riesgo y recompensa en Dolmen.

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Otro cambio que no me convenció tanto es cómo funcionan los puntos de control. Aunque en ellos recuperamos la vida y demás, para poder subir de nivel o hacer cualquier cosa importante, tendremos que activar el teletransporte a nuestra nave espacial. Aquí podemos subir de nivel, fabricar objetos, almacenar materiales para que no los perdamos al morir o cambiar de equipo. Aunque las funciones me gustan bastante, me parece que a la larga esto cortará bastante el ritmo de juego, e igual dejar la opción de subir de nivel dentro del mismo punto de control, sin pasar por la nave, ayudará bastante.

Sobre el combate y el diseño de niveles, no está nada mal, pero sin echar cohetes. Esta demo tenía varios problemas de rendimiento que hacían que el combate luciera bastante peor, además de afectar al combate como tal. Al menos, el diseño de niveles no lucía mal, sobre todo a nivel artístico, mezclando bastante bien la ciencia ficción con tentáculos por todos lados. Espero que se adentren en otros aspectos del terror cósmico en el juego más allá de los tentáculos, pero al menos le da un toque diferente a otros Souls-like, lo cual es importante. Es una pena que otro bug impidiera aparecer al jefe de la demo, ya que los combates finales son siempre importantes. Aun así, me aseguraron que cuando la demo se haga pública para los backers de Dolmen, estos problemas estarán solucionados, ya que solo pudieron traer una demo sin estos errores solucionados a la feria alemana.

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Puede que a Dolmen todavía le quede mucho de desarrollo para pulir bien sus mecánicas y demás, pero el trabajo de Massive Work Studio tiene bastante potencial. La ambientación está conseguida, la gestión de la energía le da un toque estratégico diferente a otros Souls-like, y es divertido. Habrá que ver cómo evoluciona el juego a partir de la campaña de Kickstarter, aunque en principio podremos adentrarnos en esta pesadilla espacial a mediados de 2019 en PC, PS4 y Xbox One.

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