Probamos Outbreak: Origins, la nueva experiencia para VR de Zero Latency

    Outbreak Origins

    El verano pasado os hablé de Zero Latency, la experiencia de Realidad Virtual en la que nos podemos mover físicamente por un entorno de 200 metros cuadrados junto a nuestros amigos. La experiencia fue increíble, y desde entonces, me he vuelto más y más aficionado a la VR. De hecho, ahora la disfruto cada semana gracias a PS VR, aunque claramente, no es lo mismo estar sentado o de pie más o menos quieto, a andar físicamente dentro de un juego.

    Poco a poco han ido publicando nuevos juegos, y desde hoy está disponible Outbreak: Origins. El equipo de hasta 8 usuarios (un aumento de 2 jugadores máximos respecto a sus anteriores títulos) debe hacer frente a una amenaza zombi por diferentes escenarios, usando todas las armas de las dispongan para ello.

    Lo básico de Zero Latency se mantiene. Llevamos a la espalda un ordenador, usamos unas gafas de OSVR modificadas para ver la acción (se juega sin gafas, pero se puede ajustar el foco para que podamos ver correctamente los que llevamos gafas) y llevamos en nuestras manos un arma con la parte corredera propia de las escopetas. Todo tiene varias bolitas para que detecten nuestro movimiento, y nosotros jugamos en un recinto cerrado en el que no hay nada, pero una vez nos ponemos las gafas nos trasladamos a otro mundo.

    Outbreak Origins

    Al contrario que en Singularity, el otro juego que probé, esta vez todo se ambienta en la actualidad, por lo que nada de armas futuristas. Nuestras principales herramientas son un rifle de asalto y una escopeta, teniendo que usar la parte corredera después de cada disparo, como haríamos normalmente en la vida real. La munición es infinita, pero es necesario recargar el arma, por lo que hay que tener cuidado para que no nos coman los zombis mientras estamos en ello.

    Outbreak: Origins es en esencia la versión ampliada de Outbreak, donde estábamos en una única localización acabando con oleadas de zombis. Esto cambia, ya que si bien el juego se basa principalmente en superar oleadas, aquí iremos moviéndonos por diferentes escenarios, como la azotea de un rascacielos, las alcantarillas o una plaza de una gran ciudad. Así hay algo más de variedad, para que, pese a siempre hacer lo mismo, podamos plantear diferentes estrategias con nuestros compañeros para ver quién cubre cada punto de entrada posible, quién usa las armas especiales que aparecen de vez en cuando, etc.

    En este sentido, el diseño de niveles es pasable, pero tiene algo muy bueno: no hacernos creer para nada que estamos en una sala cuadrada vacía. Entre los cambios de localización, los ascensores y demás, siempre estaremos moviéndonos, lo cual nos mantiene dentro de la acción. Además, hay varios momentos muy inmersivos que son para quitarse el sombrero, como un momento en el que tenemos que subir una rampa para subir a la azotea del edificio, teniendo una caída enorme a nuestra derecha (estaba literalmente agarrándome a la pared imaginaria del edificio de la sensación que daba en todo momento); y luego cuando nos subimos a un helicóptero, dando una gran zancada para evitar el hueco entre el edificio y el ascensor. Es en estos momentos cuando la inmersión es total, y Outbreak: Origins logra enamorar.

    Donde no me ha convencido tanto Outbreak: Origins es en el feedback que se da al usuario. Esto no me ocurrió con Singularity, y puede que sea por haber estado tanto con PS VR este último mes, pero echaba en falta un feedback físico de lo que estaba haciendo. Por ejemplo, el arma no vibra, por lo que no hay una sensación tan real de estar disparando. También me fallaba el no poder usar la mirilla del rifle de asalto, y en su lugar tener que recurrir a la mira láser. En Farpoint y hasta en el muy mejorable Bravo Team es algo que mola hacer, y pegar algún tiro a la cabeza de esta forma habría sido genial.

    Tampoco se notaba mucho el impacto de las balas, al apenas reaccionar los zombis salvo al morir definitivamente. Esto se notaba mucho con los zombis gordos (o anchos de huesos, para no herir su sensibilidad), que aguantaban muchos golpes (incluso escopetazos a bocajarro), pero no había una sensación real de estar haciéndole daño.

    El tema de la resolución del visor tampoco es que sea la más alta del mundo, con que si tenéis HTC Vive u Oculus Rift, es posible que no os parezca demasiado nítido. Aun así, el acabado gráfico de todos los escenarios y zombis estaba muy bien, logrando vender esa inmersión, que es al fin y al cabo de lo que se trata Zero Latency.

    Así que, personalmente, Singularity me parece algo mejor que Outbreak: Origins, pero si lo vuestro son los zombis o queréis una experiencia nueva en Zero Latency, sigue siendo algo muy recomendable. Los 30 minutos de la partida se me han pasado volando, mientras me movía, disparaba, hacía el “cachin” de la escopeta y veía salir a los no-muertos volando tras un disparo a bocajarro. Las pegas que he puesto son más críticas constructivas para que la experiencia sea cada vez mejor, porque sin duda, tengo muchas ganas de volver a echar más partidas tanto a este como a otros juegos.

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