Impresiones de La Tierra Media: Sombras de Guerra. Un juego para dominarlos a todos

Tierra Media: Sombras de Guerra

Los juegos basados en licencias no suelen ir muy bien, pero últimamente, Warner Bros no está decepcionando en este frente, entre los títulos de LEGO, los Batman, y cómo no, las propuestas basadas en El Señor de los Anillos. En el 2014, que fue bastante escaso en cuanto a grandes lanzamientos, nos pillaron a todos por sorpresa gracias a La Tierra Media: Sombras de Mordor, ya que era el mejor juego basado en la obra de Tolkien hecho hasta la fecha.

Sin embargo, el próximo 10 de octubre esto cambiará gracias a su secuela, La Tierra Media: Sombras de Guerra, y antes de poder echarle el guante, hemos podido conocer de primera mano sus principales novedades en la presentación del juego en Madrid. A cargo del evento estaba Bob Roberts de Monolith, que quiso centrar la presentación en el mejorado sistema Némesis, y que fuera el propio juego el que hablara.

Si en la anterior entrega el sistema Némesis se centraba sólo en los orcos, esta vez se expande también a las regiones, que estarán controladas por un Caudillo con una fortaleza personalizada con motivos propios y de su tribu. Como nuestro objetivo es derrotar a Sauron con el nuevo Anillo de Poder que han forjado Talion y Celebrimbor, tendremos que tomar estas fortalezas si queremos recuperar Mordor, lo que será una tarea bastante dura.

Tierra Media: Sombras de Guerra

En Sombras de Guerra, la visión del ejército de los Orcos será diferente para cada región, pudiendo ver quiénes son los soldados destacados, los lugartenientes de la fortaleza, y el caudillo a quien tendremos que derrotar. Podremos afrontar la conquista del fuerte como queramos: de frente sin preparación (lo que se traducirá en nuestra muerte casi seguro), eliminando a los lugartenientes para reducir las defensas de la fortaleza, o mejor aún, plantar a un espía para que nos ayude desde dentro durante el asalto final.

En la demostración, decidimos entre los asistentes que fuera a por un espía. Para ello, primero había que localizar a un lugarteniente y derrotarle. Como en la anterior entrega, cada orco será único, con sus puntos fuertes, débiles, y cómo no, aspecto visual. En esta ocasión, el lugarteniente tenía un séquito montado en caragor, con varios guardaespaldas propios. Se podría haber ido antes a por dichos guardaespaldas para hacer este enfrentamiento más sencillo, pero de nuevo, es una alternativa más.

Al derrotar a este orco de alto nivel, se puede hacer que se una a nuestro ejército, matarle o avergonzarle. Esta última opción le deja marcado durante toda la partida, además de reducir su nivel y hacer que huya como un cobardica. Esta vez primero fue humillado, para luego hacer que se uniera a nuestro bando.

Tierra Media: Sombras de Guerra

Para que se infiltre en la fortaleza, primero tiene que demostrar su valía en un combate a muerte contra otro orco de alto nivel. En esta misión solo observamos el combate de la IA, ya que Talion no puede descubrir su tapadera y acudir en su ayuda. Pese a estar superado en número, el orco logró salir victorioso y ya había un topo.

Todo parecía que ya estaba listo para el asalto (aunque también se podía ir a por los otros lugartenientes), con que fueron a iniciar esta misión. Antes, decidieron recolocar las habilidades, ya que el árbol de habilidades es mucho más extenso, pudiendo activar diferentes modificadores, pero solo pudiendo activar uno a la vez.

Con Talion ya preparado y el ejército listo para matar unos cuantos orcos enemigos, el asalto empieza con un fuerte contratiempo: el espía ha sido descubierto, por lo que la ventaja con la que contábamos se va al garete. Estos momentos de sorpresa constante ante el mundo vivo de Sombras de Guerra es sin duda uno de los puntos fuertes, ya que nos obligarán a replantear nuestras estrategias al vuelo en casi todo momento.

Tierra Media: Sombras de Guerra

Al no tener un espía, no había nadie que nos abriera las puertas o volara un muro para dejarnos pasar, con que tocó hacerlo a la vieja usanza: acabando con la gran cantidad de orcos que vigilan cada punto estratégico a capturar, e intentar que los lugartenientes que quedan no nos destrocen. En varios momentos del asalto, quien jugaba (alguien ya experto por todo el tiempo que ha estado probándolo), casi muere, ya que en un punto se reunieron 4 orcos de muy alto nivel, con algunas habilidades importantes, como resistencia al daño a distancia. Sumando a esto que estaban enfurecidos por las heridas recibidas, entonces sus ataques eran más dañinos y frecuentes, haciendo el encuentro muy intenso.

Por suerte, las habilidades de Talion han aumentado considerablemente, al poder teletransportar a los enemigos a nuestra posición y asestar un golpe mortal, una mayor agilidad (que también se traslada a cuando vamos montados en caragor) para escalar edificios a una velocidad pasmosa, y mucho más.

Tras varios combates intensos, tocaba entrar al interior de la fortaleza y derrotar al caudillo de turno. Este jefe era un orco de tipo tanque, por lo que tenía mucha vida y era resistente a los ataques. Además, había varios otros orcos poderosos para ayudarle, y la sala estaba llena de trampas de fuego que podían beneficiarnos o hacernos mucho daño.

Tierra Media: Sombras de Guerra

La pelea fue dura, pero gracias a los poderes de Talion y al guardaespaldas que habíamos asignado para protegernos, se logró derrotar al caudillo. De hecho, fue el guardaespaldas el que dio el golpe de gracia, demostrando su utilidad en Sombras de Guerra si se usan con cabeza en los momentos más duros.

Con el caudillo derrotado, es el momento de elegir cuál de los orcos que controlamos será el que controle toda la región. Quien escojamos importa bastante, ya que en función de la tribu a la que pertenezca y sus características propias, la fortaleza cambia radicalmente de aspecto. La región se ve afectada en menor medida, pero un orco puede hacer que haya más paneles de moscas para usar contra los enemigos, o que los orcos dejen una mayor cantidad de botín. Por tanto, es una elección importante que tendremos que tomar en cada región.

Un aspecto interesante de las fortalezas es que cuando tomemos una, podremos entrar a la parte online del juego. Aquí, podremos asaltar de forma amistosa las fortalezas de nuestros amigos, de modo que las recompensas serán pequeñas, pero a cambio, no perderemos nada. Por contra, si vamos al modo “Ranked”, entonces sí que podremos perder orcos en los asaltos de otros usuarios, aunque las recompensas serán mucho mayores a medida que vamos subiendo en las tablas de clasificación.

Tierra Media: Sombras de Guerra

El tema del botín es importante, ya que aquí también llega el sistema Némesis. Cada objeto que recuperemos de un orco de alto nivel, será de la rareza de dicho orco, además de tener alguna característica suya, como su nombre o algo relacionado con él. Además, el equipo esta vez cambia visualmente a Talion, lo cual es un toque genial.

Algo que lleva un tiempo mosqueando a la gente sobre Sombras de Guerra es el tema de las microtransacciones, y al parecer, todo el diseño del juego, el equilibrio y demás fue hecho sin tener en cuenta ningún tipo de microtransacciones. Por tanto, estarán ahí para quien quiera ir más rápido, pero no serán obligatorias ni sentiremos que nuestro progreso es más lento por su culpa. Personalmente, lo ideal es que no estuvieran, pero si no son demasiado intrusivas, algo es algo.

Tierra Media: Sombras de Guerra

En líneas generales, esta toma de contacto con La Tierra Media: Sombras de Guerra me ha dejado convencido de que estaremos ante el juego definitivo de El Señor de los Anillos. La mayor agilidad de Talion, sus nuevas habilidades y el increíblemente expandido sistema Némesis son geniales, y ver cómo los propios desarrolladores se sorprenden ante lo que ocurre es fantástico. A todo esto hay que sumar la historia en la que lucharemos contra los Nazgul y Sauron, con que mucho ojo a esta secuela, que puede ser uno de los mejores juegos de la increíble cantidad de títulos que se avecinan en las próximas semanas.

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