Impresiones de RunGunJumpGun. Cómo enganchar de lo lindo usando sólo dos botones

RunGunJumpGun

Los juegos que requieren habilidad y reflejos son cada vez más comunes, y uno de los que fue anunciado a tiempo para la Gamescom fue el interesante RunGunJumpGun de ThirtyThree. Ya en el título del juego podemos ver las dos mecánicas principales: saltar y disparar. Así es, tan solo usaremos dos botones, LB y RB si usamos mando, para interactuar con el juego, y la gracia estará en hacerlo en el momento adecuado para completar los niveles.

Con uno de los botones podremos disparar hacia delante, mientras que con el otro dispararemos hacia el suelo, lo que nos permitirá saltar. En todo momento nuestro personaje se mueve hacia delante, por lo que no tendremos ni un momento para descansar.

En la demo que tuvieron preparada para la feria alemana, estaba el inicio del juego, por lo que se empieza con niveles bastante sencillos para habituarnos a las dos habilidades de las que disponemos. Al disparar hacia delante podremos romper obstáculos, mientras que al disparar hacia abajo podremos superar diferentes obstáculos. Además de llegar al final del nivel, la otra meta es conseguir todas las monedas de cada nivel, que como os podréis imaginar, están en los lugares más puñeteros para que nos tengamos que arriesgar al máximo si queremos completar cada fase al máximo.

RunGunJumpGun

Poco a poco el juego se va complicando a lo grande, añadiendo enemigos, torretas que nos disparan, superficies con pinchos y mucho más. Aun así, todo sigue siendo bastante básico dentro de los runners plataformeros con un diseño hecho a mano. Esto es así hasta que se llega al segundo mundo, donde empiezan a verse nuevos elementos en los escenarios que aprovechan al máximo las diferentes mecánicas para hacernos pensar rápidamente qué hacer.

Un ejemplo lo tenemos en una especie de molinillos llenos de pinchos, que podemos hacer girar al disparar. No solo basta con solo disparar hacia delante, ya que como al saltar también disparamos al suelo, hay que medir bien cuándo saltar y cuándo disparar. Otros niveles más adelante tienen zonas de teletransporte de forma que al tocar la parte superior de la pantalla iremos a la parte inferior, y viceversa. También están las zonas acuáticas, donde al pulsar el botón de salto, dispararemos hacia arriba y nos moveremos hacia abajo.

RunGunJumpGun

Esto es tan solo una parte del juego, que será bastante extenso al ofrecernos 120 niveles en total. Cada uno es cortito, pero como se van complicando más y más, puede llegar a ser un título extenso en función de nuestra habilidad. Algo que me gustó es la originalidad de estos niveles, lo que me dejaron con ganas de ver qué otras sorpresas se esconden en los siguientes niveles.

Como se trata de un plataformas donde la precisión debe ser absoluta, las muertes son bastante abundantes. Lo bueno es que volvemos al principio del nivel o al último punto de control de forma instantánea, lo que te mantiene siempre en la acción y picado para seguir hasta completar esa fase que se nos resiste. La música cañera y el logrado apartado gráfico pixelado ayudan a este pique con uno mismo, y es que no pude soltar el mando hasta acabar todos los niveles de la demo.

RunGunJumpGun

RunGunJumpGun saldrá en cuestión de días, el próximo 31 de agosto en PC y Mac, pero los desarrolladores no descartan lanzar el juego en más plataformas, ya sean móviles (el control se adaptaría bastante bien) o consolas, como por ejemplo PS Vita, donde el juego funcionaría muy bien. Por ahora quieren centrarse en ofrecer el mejor juego posible, y por lo visto en esta demo, todo apunta a que lo han conseguido, y lo mejor es que en unos pocos días podremos comprobarlo por nosotros mismos.

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