Impresiones de Little Nightmares. De vuelta a la infancia más terrorífica

Little Nightmares

Normalmente se asocia a Bandai Namco con juegos japoneses, pero esta Gamescom han querido aprovechar para desmarcarse solo de los títulos orientales con el anuncio de Little Nightmares, conocidos por haber desarrollado LittleBigPlanet para PS Vita o más recientemente Tearaway Unfolded. Con este currículum, es normal esperar otro juego con un estilo visual adorable, pero en realidad, cuando fundaron el estudio, querían hacer juegos que fueran oscuros y con una fuerte narrativa.

Tras unos años desde que presentaron Hunger, el juego ha sido rebautizado como Little Nightmares, y se lanzará en formato digital de la mano de Bandai Namco a lo largo de la próxima primavera. A pesar del cambio de nombre, el objetivo del título sigue siendo el mismo: trasladarnos a nuestra infancia, pero de una forma muy aterradora.

Little Nightmares nos cuenta cómo de vez en cuando aparece en diferentes lugares Las Fauces, y todo el mundo nada más que quiere entrar a este lugar. Este es el caso opuesto de Six, la joven protagonista que se despierta dentro de Las Fauces, y su meta es escapar a toda costa.

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La identidad de Six es todo un misterio más allá de su nombre, siendo un misterio que tendremos que ir resolviendo a medida que avanzamos en el juego. La pregunta del millón es, ¿cómo hacernos retroceder hasta la infancia? En esencia, haciéndonos sentir como un renacuajo en escenarios llenos de objetos grandes y con una estética perturbadora. Un ejemplo serían las estanterías, que más allá de ser totalmente rectas, a veces por la perspectiva puede parecer que se deforman a medida que ves más la cima, produciendo la ilusión de que son todavía más grandes de lo que son, y que nosotros en esencia no somos nada.

A todo esto hay que sumarle los elementos más propios del terror, como unas manos gigantes que salen de la oscuridad para intentar agarrarnos o un cocinero que no es tan adorable como Chicote. A pesar de contar con escenarios de lo más extravagantes, todo tiene un por qué, aunque igual no es evidente a primera vista, teniendo que explorar más de Las Fauces.
La demo que se podía probar no era muy extensa, pero mostraba a la perfección todas las ideas del estudio. El tema del tamaño es evidente, por lo que es incluso un pequeño rompecabezas el abrir una puerta al no llegar al pomo.

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Para ello hay que mover una maleta para ganar algo de altura. Esto sirve para enseñarnos la importancia del movimiento de agarrar, que sirve para arrastrar objetos y para escalar. Esto viene de perlas en otras habitaciones, donde los objetos que tenemos que usar están lo alto de los estantes, por ejemplo. Aun así, cada habitación pedía a gritos ser explorada, ya sea escalando todos los estantes que hubiera (y rompiendo los tarros de cristal en el proceso) o simplemente tocando todo lo posible.

Tras unas pocas salas se llega a la cocina, donde está el horrible cocinero que nos matará como nos pille. Por eso, hay que aprovechar nuestro pequeño tamaño para escondernos debajo de las mesas cuando no nos vea, pero teniendo cuidado de no tirar o mover ningún objeto para que no nos detecte. Si lo hace, podemos correr un poco y escalar a lugares que incluso a él le son inaccesibles, pero hay que hacerlo muy rápido ya que al poco tiempo es capaz de alcanzarnos. Esta zona era muy intensa, ya que la música y la vibración acompañaba muy bien cuando estábamos debajo de una mesa y el cocinero se acercaba, por ejemplo.

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Tras la cocina se llegaba a un puzzle bien planteado, donde era necesario ir al piso de arriba, arrastrar tres trozos de carne a una trampilla, bajar y accionar dicha trampilla. De esta forma, la carne cae en un triturador con el que hacer salchichas, que podemos usar como liana improvisada para alcanzar la salida.

Ya en la última sala la locura llega a su máxima expresión, al ser una sala llena de zapatos. ¿Por qué están ahí? Tocará esperar para saber la respuesta, ya que al poco de avanzar y meternos en este mar de zapatos, una criatura empieza a perseguirnos y la demo acaba cuando salta de entre los zapatos para cogernos.

La demo deja muy buenas sensaciones, ya que el estilo artístico y la jugabilidad acompañan para trasladarnos a esa sensación de que somos niños, todo lo demás es enorme, y en este caso, además muy aterrador. Todavía falta mucho por ver, como otros enemigos, más rompecabezas o para qué servirán los adorables seres blancos que no nos hacen nada, por lo que hay mucho por lo que esperar Little Nightmares, que se ha convertido en una de las sensaciones de la feria alemana por derecho propio.

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