Impresiones de la beta cerrada de Mirror’s Edge Catalyst. Llega el parkour al mundo abierto


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El concepto de beta se está transformando en demo temporal, con algunos juegos cuyas capacidades online son limitadas, pero aun así tienen sus betas. Este es el caso de Mirror’s Edge Catalyst, la precuela/reboot de la saga y que por fin hemos podido disfrutar tranquilamente para ver cómo ha querido DICE llevar las aventuras y el parkour de Faith a la actual generación. Esta beta cerrada nos permite probar los primeros compases del juego, lo que nos permite ver bastante de Catalyst.

La esencia del original se mantiene muy clara: mantener el ritmo mientras saltamos usando movimientos de parkour, y siguiendo los objetos rojos que nos marcan el camino. Sin embargo, hay varias diferencias importantes. Para empezar, se intuye que la narrativa va a tener mucha más importancia, con escenas hechas con el propio motor del juego mucho más trabajadas que en el original. En esta ocasión veremos cómo Faith sale de la cárcel, y ve cómo su mentor ha acogido a otro mensajero, creando un pique entre ellos. Al mismo tiempo, nuestra heroína se la tiene jurada a Krieger, el malvado de turno, mientras hay una conspiración en ciernes en mitad de todo este embrollo. En la beta no se puede ver si la historia será interesante o no, pero al menos ya se ve un avance importante respecto a la primera parte.

En la jugabilidad a primera vista no parece que haya cambiado mucho en lo que respecta a las zonas de plataformas. Seguimos pudiendo impulsarnos por objetos, correr por las paredes, etc. Hay algunos movimientos nuevos, como el engancharnos por unas barandillas que estén en esquinas para realizar un giro rápido, o poder frenar nuestra caída sin necesidad de medir bien el tiempo de caída para usar una voltereta.

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Donde ya desde el tutorial del primer nivel se ven las novedades es en el combate. Atrás quedó el tener que realizar contraataques para robar armas, ya que Faith no va a usar ninguna pistola ni similares. En su lugar, el sistema de combate se basa, al igual que el parkour, en mantener el ritmo. Uno de los ataques que podemos hacer nos permiten seguir moviéndonos, mientras que con el otro realizamos la transferencia de nuestra energía cinética para realizar un ataque fuerte que nos detiene, pero hace más daño.

En las peleas de la beta he disfrutado más cuando no hacía falta pararse a pelear, ya que mantienes el ritmo de la carrera y es muy espectacular. Cuando ya te toca pararte es extraño, porque lo que hace más daño es empujar a los enemigos hacia ellos, ya que un choque pequeño les quita muchísima más vida que una buena patada o puñetazo. Al menos, parece que habrá varios tipos de enemigos contra los que combatir, encontrándonos con muy pocos en esta beta.

Una novedad fundamental en Mirror’s Edge Catalyst respecto al original será el mundo abierto. Aunque algunas misiones principales tienen lugar en el mundo abierto, la mayoría siguen ocurriendo en lugares cerrados, lo que crea un buen equilibrio entre ambos estilos de juego. El mundo abierto está bastante bien, siendo amplio y lleno de cosas por hacer y encontrar, como misiones contrarreloj, destruir torres, hackear carteles y otras tareas menores, que añadirán unas cuantas horas extra al juego más allá de su historia principal.

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Al tratarse de una beta, tenía que haber algo online que probar, y esas son las pruebas contrarreloj creadas por los usuarios. Crear una prueba es extremedamente fácil. Simplemente decimos que vamos a hacerlo, y empezamos a correr. Cada vez que queramos crear un punto de control pulsamos un botón, y cuando creamos que hemos hecho una buena prueba, la terminamos. Las contrarreloj fueron de lo mejor del original, con que saber que tendremos una buena cantidad de este tipo de pruebas tanto por parte de DICE como de los usuarios es muy positivo.

Hasta ahora he contado todo lo que me ha gustado de la beta, que ha sido mucho, pero hay aspectos de Mirror’s Edge Catalyst que me preocupan ligeramente. Para empezar, la interfaz. El original se caracterizaba por no mostrar nada más en pantalla que un punto blanco para no maraearnos. En este meten más elementos, como nuestros puntos de resistencia (o de vida más bien, ya que se reducen solo al ser golpeados), el indicador de un escudo que se llena cuando no paramos de movernos (si lo tenemos esquivamos balas), y cuando estamos en una zona de combate, una especie de radar en el centro de la pantalla para indicar dónde están los enemigos. A esto hay que sumar que encima de los guardas podemos ver la vida que les queda, lo cual me parece exagerado. Entiendo que aparezcan los indicadores del escudo y resistencia, que además no molestan, pero los otros indicadores se me hacen intrusivos, y no sé si se pueden llegar a quitar en la zona de opciones.

La visión de runner también se hace exagerada. Además de marcar objetos en rojo para marcarnos el camino, al igual que en el original, ahora también hay una línea roja que nos guía hacia nuestro objetivo, incluso en las misiones principales en lugares cerrados. Puedo llegar a entender su utilidad en el mundo abierto al no contar con un mapa, pero ¿era necesario implementarlo en las misiones principales? Por suerte esto sí que se puede modificar, pudiendo poner la vista de runner clásica de solo marcar objetos en rojo, o desactivarla por completo.

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Lo último que no me termina de convencer del todo es el sistema de experiencia. A medida que encontramos coleccionables o completamos misiones recibiremos XP, y cuando subamos de nivel podremos comprar mejoras para el combate o nuevos movimientos. El problema es que algunos movimientos con los que contábamos en el original, como el cambio de 180º para giros rápidos o incluso el uso de la voltereta, y se hace extraño tener que desbloquearlos. No estamos ante un RPG, sino un juego que se basa por completo en nuestra habilidad, y quitarnos habilidades sin ningún motivo no me hace mucha gracia.

Vería lógico si estuvieran bloqueados movimientos nuevos y hubiera que desbloquearlos por algún motivo de la historia al enseñarnos algún otro personaje, como seguramente ocurrirá con el gancho. Las mejoras para el combate las veo incluso más aceptables, pero en general no sé si será una buena idea implementar un sistema de experiencia con tal de meter algo de progresión para el jugador.

Aun así, estas pegas no hacen que siga teniendo unas ganas tremendas de seguir corriendo por la ciudad de Mirror’s Edge Catalyst, ya que jugablemente sigue siendo una delicia, y gráficamente es sensacional. Si logran contar una historia interesante y ofrecer niveles interesantes más allá de la ciudad abierta, entonces vamos a estar ante uno de los grandes del año.

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